Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 51 von 388 ♥

Belote

Frankreichs Nationalspiel – Trumpf nehmen, Folgen melden, „Belote, Rebelote“ rufen und mit dem Partner als Erste 1000 erreichen.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 2 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: als Partei zuerst 1000. Nehmer brauchen mindestens so viel wie die Gegner.
  • Geben (alles nach rechts): je 3 + 2; nächste Karte aufdecken: Trumpfvorschlag.
  • Nehmen ab rechts vom Geber: 1. Runde diese Farbe nehmen oder passen; 2. Runde andere Farbe.
  • Nehmer bekommt die offene Karte + 2, die anderen 3 → je 8.
  • Spiel: Rechts vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen – außer der Partner liegt vorn. Wer Trumpf legt, muss möglichst überstechen.
  • Melden mit der ersten Karte; nur die Partei mit der besten Meldung schreibt.
  • Dedans: Nehmer hinten → Gegner schreiben 162 + alle Meldungen.

Spickzettel

Karte Trumpf andere
B 20 (höchste) 2
9 14 (zweithöchste) 0
A · 10 11 · 10 11 · 10
K · D 4 · 3 4 · 3
8 · 7 0 0
Letzter Stich (dix de der) 10
  • Vier Gleiche: B 200, 9 150, A/10/K/D 100. Folgen (A K D B 10 9 8 7, auch in Trumpf): 3 = 20, 4 = 50, 5+ = 100.
  • Beste Meldung: mehr Punkte; vier Gleiche schlagen eine Fünferfolge; gleiche Folgen: höhere oberste Karte, dann Trumpf, dann näher rechts vom Geber.
  • Belote: K + D in Trumpf 20, zählt immer, auch dedans – sag „Belote“, „Rebelote“.
  • Capot (alle 8 Stiche): 252 + Meldungen. Wer keinen Stich hat, verliert seine Meldungen.
  • Zweimal alle passe: neu geben. Beide 1000 im selben Spiel: unentschieden.

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf nehmen
  5. Die Stiche
  6. Meldungen
  7. Belote und Rebelote
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Belote ist das beliebteste Kartenspiel Frankreichs: ein Stichspiel für vier Spieler in zwei Parteien. In jedem Spiel nimmt einer eine Trumpffarbe an; seine Partei verspricht damit, mindestens so viele Punkte zu machen wie die andere. Punkte gibt es für die Karten in euren Stichen, für Meldungen (bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand) und für König und Dame in Trumpf, die Belote. Schafft die nehmende Partei das nicht, bekommt die andere Partei alles. Wer zuerst 1000 erreicht, gewinnt.

  • Spieler: genau 4 in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe.

Trumpf ist in jedem Spiel die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. In Trumpf steigen außerdem Bube und Neun ganz nach oben und zählen am meisten.

Trumpf Punkte andere Farben Punkte
B 20 A 11
9 14 10 10
A 11 K 4
10 10 D 3
K 4 B 2
D 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Beide Spalten stehen von der höchsten zur niedrigsten Karte. Die Karten zählen zusammen 152 Punkte; mit 10 für den letzten Stich sind in jedem Spiel 162 Punkte zu holen.

Vorbereitung

In Frankreich wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) gegeben und gespielt.

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus. Nach jedem Spiel gibt der rechte Nachbar.
  2. Austeilen: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab. Jeder bekommt verdeckt 3 Karten, dann noch 2 – alle haben 5.
  3. Aufgedeckte Karte: Der Geber legt die nächste Karte offen auf den Tisch. Ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf. Die übrigen Karten bleiben vorerst verdeckt liegen.
B♥B♥BAufgedeckteKarte11ÜbrigeKartenK♠9♠A♥7♦10♣10♣♣Deine Hand
Belote – so liegen die Karten nach dem Geben

Trumpf nehmen

Der Spieler rechts vom Geber spricht zuerst, dann die anderen reihum nach rechts.

  1. Erste Runde: Jeder nimmt („ich nehme“ – die Farbe der offenen Karte wird Trumpf) oder passt.
  2. Zweite Runde: Haben alle vier gepasst, darf jeder reihum eine andere Farbe zu Trumpf bestimmen oder wieder passen.
  3. Passen alle zweimal, werden die Karten eingesammelt, und der Nächste gibt.

Sobald jemand nimmt, ist die Runde vorbei. Er ist der Nehmer; seine Partei spielt gegen die Gegenpartei. Der Nehmer bekommt die offene Karte – auch wenn eine andere Farbe Trumpf wurde. Dann teilt der Geber den Rest aus: je 3 Karten an die anderen, 2 an den Nehmer. Jetzt hat jeder 8 Karten.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle vier. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte); danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.

  1. Bedienen: Du musst eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn du kannst.
  2. Trumpf ausgespielt: Wird Trumpf ausgespielt, musst du einen höheren Trumpf legen als alle im Stich, wenn du kannst; sonst irgendeinen Trumpf.
  3. Nicht bedienen können: Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen – außer dein Partner liegt vorn; dann darfst du jede Karte legen.
  4. Übertrumpfen: Wenn du Trumpf spielst, muss er den höchsten Trumpf im Stich schlagen, wenn du kannst. Geht das nicht, musst du trotzdem trumpfen (außer dein Partner liegt vorn).
  5. Nur wer weder die Farbe noch Trumpf hat, darf eine beliebige Karte abwerfen.

Wer gewinnt: der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die Partei mit dem letzten Stich bekommt 10 Punkte (dix de der).

Meldungen

Eine Meldung ist eine Kombination auf deiner Hand, die Zusatzpunkte bringt:

Meldung Punkte
Vier Buben 200
Vier Neuner 150
Vier Asse, Zehner, Könige oder Damen 100
Folge aus 5 oder mehr (cent) 100
Folge aus 4 (cinquante) 50
Folge aus 3 (tierce) 20

Eine Folge sind Karten einer Farbe lückenlos in der Reihenfolge A K D B 10 9 8 7 (diese natürliche Reihenfolge gilt auch in Trumpf). Eine Karte darf nicht in zwei Meldungen stecken.

So wird gemeldet: Jeder sagt seine Meldungen an („eine Tierce“, „vier Könige“), während er zum ersten Stich seine Karte legt. Danach wird verglichen: Nur die Partei mit der besten Meldung schreibt – dafür alle ihre Meldungen. Die andere Partei bekommt nichts, selbst wenn ihre Meldungen zusammen mehr wert wären.

  • Die höher bewertete Meldung gewinnt; vier Gleiche schlagen eine Fünferfolge.
  • Bei gleich langen Folgen gewinnt die mit der höheren obersten Karte.
  • Ist auch die gleich, gewinnt eine Folge in Trumpf; sonst der Spieler, der näher rechts vom Geber sitzt.

Die Gegner dürfen verlangen, die gewerteten Karten zu sehen.

Belote und Rebelote

König und Dame in Trumpf auf einer Hand bringen 20 Punkte – egal, wer die beste Meldung hat. Sag „Belote“, wenn du die erste der beiden Karten spielst, und „Rebelote“ bei der zweiten.

Abrechnung

Nach allen 8 Stichen zählt jede Partei ihre Kartenpunkte, den letzten Stich, ihre Meldungen (wenn sie die beste hatte) und die Belote.

  • Nehmer haben mindestens so viel wie die Gegenpartei: Beide Parteien schreiben ihre eigene Summe.
  • Nehmer haben weniger: Sie sind „dedans“ („drin“) und bekommen nur ihre Belote, falls sie eine hatten. Die Gegenpartei schreibt 162 plus alle Meldungen beider Parteien (außer der Belote der Nehmer).
  • Capot: Eine Partei, die alle 8 Stiche macht, bekommt statt 10 für den letzten Stich 100 – also 252 plus Meldungen. Eine Partei ohne Stich verliert ihre Meldungen (die Belote aber nicht).

Beispiel: Herz ist Trumpf, Anna hat genommen. Ihre Partei hat eine Tierce (20) und die Belote (20); die Gegner haben nichts gemeldet. Annas Partei holt 97 Kartenpunkte plus den letzten Stich, zusammen 107 → 147. Die Gegner haben 55. Annas Partei hat es geschafft: Es schreibt 147, die Gegner 55. Hätten die Gegner 90 und die Nehmer 72 Punkte (+ 40 = 112), lägen die Nehmer trotzdem vorn. Hätten die Nehmer nur 40 Kartenpunkte (+ 40 = 80) gegen 122, wären sie dedans: Die Gegner schrieben 162 + 20 = 182, die Nehmer 20 für die Belote.

Spielende

Schreibt nach jedem Spiel die Summen beider Parteien auf. Die Partei, die zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen beide im selben Spiel auf 1000, endet die Partie unentschieden.

Tipps für Einsteiger

  • Nimm mit Trumpf-Bube oder Trumpf-Neun. Zusammen sind sie 34 Punkte wert und gewinnen die ersten Trumpfstiche. Ein einzelnes Trumpf-Ass reicht selten.
  • Denk an die drei fehlenden Karten. Der Nehmer kennt nur 6 seiner 8 Karten (mit der offenen Karte).
  • Zieh als Nehmer früh Trumpf, damit die Gegner deine Asse nicht abstechen.
  • Schmier deinem Partner Punkte zu. Gewinnt er den Stich sicher, leg deine Zehn oder dein Ass dazu.
  • Zähl die Trümpfe. Es gibt 8; wisse, wie viele noch draußen sind.

Varianten

  • Gleichstand (litige): Die französische Wikipedia nennt dies als die normale Regel: Bei Gleichstand schreibt nur die Gegenpartei; die Punkte der Nehmer bleiben stehen und gehen an die Partei, die das nächste Spiel gewinnt.
  • Im Uhrzeigersinn: In manchen Gegenden wird nach links gegeben und gespielt.
  • Runden: Manche runden jede Summe auf volle 10, damit das Zusammenzählen schneller geht.
  • Coinche (Belote contrée): eine beliebte moderne Form mit Reizen statt aufgedeckter Karte: Man bietet, wie viele Punkte man machen will, und darf das Gebot der Gegner verdoppeln („coincher“).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Bube-Neun-Familie, Augenspiel)
  • Herkunft: Frankreich, Anfang des 20. Jahrhunderts (um 1900–1914)
  • Auch bekannt als: Belote classique; Belot (Osteuropa); in Baden „Cäsar“
  • Ähnliche Spiele: Klaberjass, Klaverjassen, Jass, Klammern, Coinche, Bela, Baloot, Pilotta

Belote gilt als Nationalspiel Frankreichs; laut pagat.com gehört es dort zu den beliebtesten Kartenspielen. Alt ist es allerdings nicht: Die französische Wikipedia zitiert den Larousse (1928–1933), nach dem die Belote 1914 aufkam, andere Belege deuten auf die Zeit um 1900; laut englischer Wikipedia erschienen die Regeln erstmals 1921 auf Französisch. Wie Klaberjass und das niederländische Klaverjassen gehört Belote zur Bube-Neun-Familie, in der Trumpf-Bube und Trumpf-Neun die höchsten Karten sind. Die deutsche Wikipedia nennt sie das jüngste der drei großen Spiele dieser Familie, nach Klaverjassen und dem Schweizer Jass.

Woher der Name kommt, ist unklar. Dass ein Monsieur Belot das Spiel erfunden oder verbessert habe, lässt sich nicht belegen; die französische Wikipedia hält das für Volksetymologie. Wahrscheinlicher stammt er demnach aus den niederländischen und ungarischen Formen des Spiels, in denen König und Dame in Trumpf bella hießen (ein jiddisches Wort) – eben die Kombination, die in Frankreich „Belote“ wurde. Die deutsche Wikipedia nennt außerdem eine Ableitung von bel atout, „schöner Trumpf“.

Von Frankreich aus hat sich das Spiel weit verbreitet. Eng verwandte Formen heißen in Osteuropa Belot, in Bulgarien auch Bridge-Belote, in Armenien Basar-Belote, in Saudi-Arabien Baloot, auf Zypern Pilotta und in Kroatien Bela. In Baden kennt man das Spiel laut deutscher Wikipedia als „Cäsar“. In Frankreich selbst macht der hier beschriebenen klassischen Form heute die Coinche (Belote contrée) Konkurrenz, bei der die Trumpffarbe gereizt statt über eine aufgedeckte Karte angenommen wird.

Quellen