Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 289 von 388 ♠

Böhmischer Schneider

Ein erstes Stichspiel zu zweit – jede Karte wird nur von einer einzigen anderen gestochen, also merk dir, was gefallen ist, und hol dir die Bilder.

Spieler
2
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: 11 der 20 Bilder (A K D B 10) holen.
  • Karten: 7–A jeder Farbe (32). Je 6 geben, zweimal drei; die übrigen 20 sind der Ziehstapel.
  • Nichtgeber spielt zuerst aus, beliebige Karte.
  • Nur die nächsthöhere Karte derselben Farbe sticht (10♠ nur mit B♠); ein ausgespieltes Ass sticht niemand.
  • Sonst beliebige Karte legen, der Ausspieler gewinnt. Kein Trumpf; bedienen und stechen sind freiwillig.
  • Wer sticht, zieht zuerst, dann der andere; der Gewinner spielt aus. Stapel leer: ausspielen. 16 Stiche.
  • 11–15 Bilder: 1 Punkt · 16–19: 2 · 20: 3.

Spickzettel

Ausgespielt Nur zu stechen mit
7 · 8 · 9 8 · 9 · 10
10 · B · D · K B · D · K · A
A gar nicht

Nur in derselben Farbe – D♠ oder A♠ stechen die 10♠ nicht.

  • Bilder: A K D B 10 – insgesamt 20; Neuner, Achter, Siebener zählen nichts.
  • 11–15: 1 Punkt. 16–19: 2 (Gegner Schneider). 20: 3 (schwarz). 10:10 unentschieden.
  • Partie: eine vereinbarte gerade Zahl von Spielen (etwa sechs) oder eine Spielzeit; mehr Punkte gewinnen. Es gibt abwechselnd.
  • Sicher ausspielen: Der Stecher ist gefallen oder in deiner Hand. Ein ausgespieltes Ass behält das Ausspiel.
  • Nicht stechen? Gib eine 7, 8 oder 9 ab – jedes Bild geht an den Gegner.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Wer sticht was?
  4. Vorbereitung und Geben
  5. Ein Stich
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Der Böhmische Schneider ist ein einfaches Stichspiel für zwei und ein gutes erstes Kartenspiel für Kinder. In jedem Stich spielt einer eine Karte aus, und der andere darf versuchen, sie zu stechen – aber nur mit der einen Karte, die in derselben Farbe direkt darüber liegt. Trumpf gibt es keinen, bedienen musst du nie.

Am Ende eines Spiels zählt ihr keine Augen, sondern Bilder: Asse, Könige, Damen, Buben und Zehner. Wer 11 der 20 Bilder hat, gewinnt das Spiel; wer 16 oder mehr hat, macht den Gegner Schneider und gewinnt doppelt (alle 20: dreifach).

  • Spieler: 2.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten. Die Zweier bis Sechser braucht ihr nicht.

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig:

A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7

Die Zehn steht also an ihrem gewohnten Platz zwischen Bube und Neun.

Bilder heißen in diesem Spiel die fünf höchsten Karten jeder Farbe – A, K, D, B und 10. Es gibt also 20 Bilder. Neuner, Achter und Siebener zählen nichts.

Wer sticht was?

Das ist der Kern des Spiels: Eine Karte kann nur von der Karte gestochen werden, die in derselben Farbe genau eine Stufe höher liegt.

Ausgespielt Nur zu stechen mit
7 der 8 derselben Farbe
8 · 9 · 10 der 9 · 10 · dem B derselben Farbe
B · D · K der D · dem K · dem A derselben Farbe
A gar nicht – ein ausgespieltes Ass gewinnt immer

Die 10♠ kann also nur der B♠ stechen. Die D♠ oder das A♠ können es nicht, und eine Karte einer anderen Farbe schon gar nicht.

Vorbereitung und Geben

  1. Jeder zieht eine Karte, die höhere gibt zuerst. Danach wird abwechselnd gegeben.
  2. Der Geber mischt und gibt jedem sechs Karten, in zwei Runden zu je drei.
  3. Die übrigen 20 Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.

Ein Stich

  1. Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus: Er legt eine beliebige Karte offen hin.
  2. Der andere darf sie stechen, indem er die Karte legt, die in derselben Farbe direkt darüber liegt. Dann gehört ihm der Stich – beide Karten.
  3. Kann oder will er nicht, legt er irgendeine andere Karte, und der Ausspieler bekommt den Stich. Es gibt keine Bedienpflicht und keine Pflicht zu stechen, auch wenn du könntest.
  4. Wer den Stich macht, legt die beiden Karten verdeckt vor sich ab und zieht die oberste Karte vom Ziehstapel, danach zieht der andere. So hat jeder wieder sechs Karten.
  5. Wer den Stich gemacht hat, spielt zum nächsten aus.

Ist der Ziehstapel leer, spielt ihr die letzten sechs Karten ohne Nachziehen aus. Ein Spiel hat 16 Stiche.

Beispiel: Ben hat gegeben, also spielt Anna die 10♠ aus. Ben hat den B♠ – die einzige Karte, die sie stechen kann – und legt ihn. Er gewinnt zwei Bilder, zieht zuerst und spielt als Nächster aus: den K♥. Anna hat das A♥ nicht, also legt sie die 7♣, die nichts zählt, und Ben macht auch diesen Stich.

Abrechnung

Nach dem letzten Stich zählt jeder die Bilder in seinen Stichen. Zusammen sind es immer 20.

Bilder Ergebnis Punkte
11–15 einfach gewonnen 1
16–19 Gegner ist Schneider 2
alle 20 Gegner ist schwarz 3

Hat jeder 10 Bilder, ist das Spiel unentschieden, und keiner schreibt.

Beispiel: Anna hat 13 Bilder in ihren Stichen, Ben 7. Anna gewinnt das Spiel und schreibt 1 Punkt. Im nächsten Spiel holt Ben 17 Bilder und Anna nur 3: Anna ist Schneider, Ben schreibt 2 Punkte.

Spielende

Macht vorher aus, wie viele Spiele ihr spielt – eine gerade Zahl, damit jeder gleich oft ausspielt, etwa sechs – oder wie lange. Wer am Ende mehr Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand spielt ihr noch ein Spiel.

Tipps für Einsteiger

  • Merk dir die Bilder. Jede Karte hat nur eine einzige, die sie sticht – wer weiß, was schon gefallen ist, gewinnt.
  • Spiel sichere Karten aus. Eine Karte ist sicher, wenn die Karte, die sie sticht, schon gefallen ist oder in deiner eigenen Hand steckt: Mit K♥ und A♥ auf der Hand kann dir niemand den K♥ stechen.
  • Ein ausgespieltes Ass gewinnt immer. Damit holst du den Stich und bleibst am Ausspielen.
  • Gib wertlose Karten ab. Wenn du nicht stechen kannst oder willst, leg eine 7, 8 oder 9 – jedes Bild, das du hergibst, bekommt dein Gegner.
  • Heb dir deine „Stecher“ auf. Spielt dein Gegner wahrscheinlich bald die D♦ aus, behalte den K♦ dafür.

Varianten

Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.

  • Jede höhere Karte sticht: Eine Karte kann von jeder höheren Karte derselben Farbe gestochen werden, dafür musst du bedienen, wenn du kannst; nur wenn du die Farbe nicht hast, darfst du eine beliebige Karte legen. So beschreibt es Erhard Gorys.
  • Jede Farbe: Eine Karte wird von der nächsthöheren Karte jeder Farbe gestochen (eine 10 von jedem Buben). Diese Möglichkeit nennt David Parlett.
  • Sieben sticht Ass: Die 7 derselben Farbe darf ein Ass stechen, damit ist keine Karte ganz sicher. Ebenfalls nach Parlett.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (einfache Stiche ohne Trumpf, gezählt werden Bilder)
  • Herkunft: wahrscheinlich Böhmen; Regeln gedruckt spätestens 1860
  • Auch bekannt als: Bohemian Schneider, Bohemian Tailor (englisch)
  • Ähnliche Spiele: Elfern

Der Böhmische Schneider ist ein kleines Spiel zu zweit aus Mitteleuropa. Laut deutscher Wikipedia wurde es wahrscheinlich in Böhmen entwickelt und verbreitete sich von dort über Süddeutschland und Österreich. Gespielt wird es traditionell mit einem deutschen Blatt zu 32 Karten, in dem das Ass Daus heißt und Dame und Bube Ober und Unter; ein französisches Blatt geht genauso gut. Als ältesten bekannten Beleg nennt die englische Wikipedia ein Regelbuch von 1860: Der perfecte Kartenspieler des Barons F. von Thalberg, eine Berliner Sammlung von 86 Kartenspielen. Auch ein Spielebuch von 1880, das heute als Nachdruck vorliegt, beschreibt es.

Der Schneider ist in deutschen Kartenspielen eine schwere Niederlage – beim Skat etwa ist eine Partei mit 30 Augen oder weniger Schneider. Hier ist Schneider, wer höchstens 4 Bilder bekommt, und schwarz, wer gar keines hat. Im Englischen heißt das Spiel deshalb manchmal auch „Bohemian Tailor“, böhmischer Schneider im Wortsinn.

David Parlett nennt es in seinem Penguin Book of Card Games „ein nettes kleines Spiel zu zweit aus Mitteleuropa“ und beschreibt dort auch die Varianten, bei denen die nächsthöhere Karte jeder Farbe sticht oder die Sieben das Ass. In den Spielebüchern von Erhard Gorys und Robert E. Lembke steht es als Kinderspiel; Lembke betont, wie wichtig es ist, sich die gefallenen Bilder zu merken, und dass der Wechsel des Gebers den Vorteil des Ausspielens ausgleicht. Als verwandtes Spiel nennt die englische Wikipedia das Elfern.

Quellen