Kartenspielregeln

Zählspiel · Spiel 331 von 388 ♣

Überkochen

Drei Töpfe auf dem Herd, Pik als Gift in jedem davon – und wer einen Topf über 20 bringt, muss ihn nehmen.

Spieler
3–6
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
41 Karten: ♥ ♦ ♣ A–10 und K, ♠ 2–9
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: möglichst wenige Punkte nach einer Runde pro Spieler.
  • Karten: K♥ K♦ K♣ markieren drei Töpfe. Alle ♥ ♦ ♣ A–10 und ♠ 2–9 einzeln austeilen (zu dritt: vierte Hand, unbenutzt). Links vom Geber beginnt.
  • Zug: Karte in den Topf ihrer Farbe; Pik (Gift) in jeden Topf. Neue Summe des Topfs ansagen.
  • Über 20: Nimm die Karten, die im Topf lagen, verdeckt zu dir; deine Karte bleibt und beginnt ihn neu.
  • Rundenende (Hände leer): allein die meisten Karten einer Farbe → wegwerfen. Jede andere Karte kostet 1, jedes Pik 2.

Spickzettel

Karte Im Topf Am Ende
♥ ♦ ♣ A–10 A = 1, Kartenwert 1 Punkt
♠ 2–9 (Gift) Kartenwert, jeder Topf 2 Punkte
K♥ K♦ K♣ markieren die Töpfe –
  • Grenze: Ein Topf darf 20 erreichen. Über 20: Nimm alles, was drin lag; deine Karte beginnt ihn neu.
  • Mehrheit: allein die meisten Karten einer Farbe → diese Farbe wegwerfen. Gleichstand vorn: niemand. Pik nie.
  • Jede Karte kostet 1 Punkt, egal welcher Wert.
  • Herz kommt nur in den Herztopf – auch wenn er dann überkocht.
  • Reste in den Töpfen zählen nicht.
  • Partie: so viele Runden wie Spieler; der Geber wechselt nach links. Die niedrigste Summe gewinnt; Gleichstand: geteilter Sieg.
  • Nicht im Spiel: B, D, A♠, 10♠, K♠.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Ende einer Runde
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Bei „Überkochen“ legt ihr reihum Karten in drei Töpfe in der Tischmitte – einen für Herz, einen für Karo, einen für Kreuz – und sagt jedes Mal die neue Summe des Topfs an. Pik ist Gift und darf in jeden Topf. Wer einen Topf über 20 bringt, lässt ihn überkochen und muss alle Karten nehmen, die darin lagen. Am Ende einer Runde kostet dich jede genommene Karte Punkte – es sei denn, du hast von einer Farbe mehr Karten als jeder andere: Dann darfst du diese Farbe wegwerfen. Gift zählt immer doppelt. Nach einer Runde pro Spieler gewinnt die niedrigste Summe.

  • Spieler: 3 bis 6, am schönsten zu viert oder zu fünft.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Papier und Stift für die Punkte.

„Überkochen“ ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Friday the 13th, auch als Poison erschienen (Reiner Knizia, 2005). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Was anders ist als im Original: Das Original hat eigene 50 Karten: drei Farben mit je 14 Tränken der Werte 1, 2, 4, 5 und 7, acht Giftkarten mit dem Wert 4 und die Grenze 13. Diese Werte lassen sich mit einem normalen Blatt nicht nachbauen, deshalb nimmt „Überkochen“ Ass bis 10 von drei Farben und acht Pik-Karten, und die Grenze liegt bei 20 statt 13. Eine kurze Computersimulation mit zufälligen Zügen ergab, dass beim Überkochen dann ungefähr so viele Karten genommen werden wie im Original (im Schnitt etwa 3). Die Giftkarten zählen ihren Kartenwert statt fest 4. Spielablauf und Wertung sind wie im Original.

Die Karten

Such diese 41 Karten heraus:

  • Die drei Topfkarten: K♥, K♦ und K♣.
  • Die Zutaten: Ass bis 10 in Herz, Karo und Kreuz (30 Karten). Jede Karte zählt ihren Kartenwert, das Ass zählt 1.
  • Das Gift: die 2 bis 9 in Pik (8 Karten). Auch sie zählen ihren Kartenwert.

Die übrigen Karten (B und D aller Farben, A♠, 10♠, K♠, Joker) braucht ihr nicht.

Vorbereitung

Legt die drei Könige offen nebeneinander in die Tischmitte. Jeder König markiert den Platz seines Topfs: Herztopf, Karotopf und Kreuztopf. Die Könige selbst zählen nichts.

Bestimmt einen Geber. Er mischt die 38 Zutaten- und Giftkarten und teilt sie alle einzeln und verdeckt aus. Die ersten Spieler bekommen vielleicht eine Karte mehr als die anderen; das macht nichts. Zu dritt teilt er eine vierte Hand aus, als säße ein vierter Spieler am Tisch; sie bleibt verdeckt liegen und wird in dieser Runde nicht gebraucht.

Nimm deine Karten als Hand auf und zeig sie niemandem. Der Spieler links vom Geber beginnt.

Ein Zug

Bist du dran, legst du eine Karte aus deiner Hand offen in einen Topf:

  • Herz kommt in den Herztopf, Karo in den Karotopf, Kreuz in den Kreuztopf. In den Topf einer anderen Farbe darfst du sie nicht legen.
  • Pik (Gift) darf in jeden der drei Töpfe, auch in einen leeren.

Leg die Karten leicht versetzt, sodass alle die Werte im Topf sehen, und sag die neue Summe des Topfs laut an.

  • 20 oder weniger: Nichts passiert. Der nächste Spieler links ist dran.
  • Mehr als 20: Der Topf kocht über. Nimm alle Karten, die vor deiner Karte im Topf lagen – Zutaten und Gift – und leg sie verdeckt auf einen Stapel vor dich. Deine gerade gespielte Karte bleibt liegen und beginnt den Topf neu. Dann ist der nächste Spieler dran.
K♥7♥5♥6♠6♠♠Herztopf: 18K♦9♦9♦♦Karotopf: 9K♣K♣KKreuztopf:0
Die Töpfe vor Carlas Zug im Beispiel

Beispiel: Im Herztopf liegen 7♥ und 5♥ (12). Ben legt die 6♠ dazu – Gift – und sagt „18“. Carla hat nur noch Herz auf der Hand, sie muss also in den Herztopf. Ihre 4♥ macht 22 – über 20. Carla nimmt 7♥, 5♥ und 6♠; ihre 4♥ bleibt liegen, und der Herztopf steht jetzt bei 4.

Ende einer Runde

Die Runde endet, wenn alle Handkarten gespielt sind (wer keine Karten mehr hat, wird einfach übersprungen). Die Karten, die noch in den Töpfen liegen, zählen für niemanden. Für die nächste Runde sammelt ihr alle 38 Karten wieder ein – auch die aus den Töpfen und die genommenen –, mischt und gebt neu.

Jetzt sortiert jeder seine genommenen Karten nach Farben und vergleicht mit den anderen:

  • Mehrheit: Wer von Herz, Karo oder Kreuz mehr Karten hat als jeder andere, wirft alle seine Karten dieser Farbe weg – sie kosten nichts. Haben zwei oder mehr gleich viele und damit die meisten, wirft niemand diese Farbe weg.
  • Jede Herz-, Karo- oder Kreuzkarte, die du noch hast, kostet 1 Punkt, egal welchen Wert sie hat.
  • Jede Pik-Karte (Gift) kostet 2 Punkte. Pik wird nie weggeworfen.

Am Ende einer Runde haben die Spieler diese Karten genommen:

♥ ♦ ♣ ♠
Anna 4 1 3 2
Ben 2 5 1 1
Carla 3 2 3 3
Dan 1 1 2 0

Beispiel: Anna hat die meisten Herzkarten und wirft sie weg, Ben die meisten Karokarten und wirft sie weg. Bei Kreuz liegen Anna und Carla gleichauf vorn, also wirft niemand Kreuz weg. Anna bekommt 1 + 3 + 2 × 2 = 8 Punkte, Ben 2 + 1 + 1 × 2 = 5, Carla 3 + 2 + 3 + 3 × 2 = 14 und Dan 1 + 1 + 2 = 4.

Schreibt die Punkte auf. Der Geber wechselt nach links.

Spielende

Spielt so viele Runden, wie Spieler mitmachen. Dann gewinnt, wer die niedrigste Summe hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Eine Mehrheit löscht eine ganze Farbe aus. Hast du schon viele Karten einer Farbe, kann dir noch mehr davon sogar helfen.
  • Niedrige Karten sind gegen Ende der Runde wertvoll: Mit ihnen kannst du in einen fast vollen Topf legen, ohne dass er überkocht.
  • Gift legst du am besten in einen Topf, der schon hoch steht – der Nächste muss ihn dann wahrscheinlich nehmen.
  • Achte darauf, welche Farben die anderen sammeln, und schenk ihnen die Mehrheit nicht.
  • Merk dir, was schon gespielt wurde: Mit nur Ass bis 10 pro Farbe kannst du oft ausrechnen, ob der Nächste noch gefahrlos in einen Topf legen kann.

Varianten

  • Vier Runden: Spielt immer genau vier Runden, egal wie viele ihr seid – wie in der Ausgabe Friday the 13th des Originals.
  • Engere Töpfe: Spielt mit der Grenze 19 statt 20. Laut Simulation kommt das dem Original sogar noch näher.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Zählspiel (Karten auf gemeinsame Stapel mit Grenze, Mehrheiten heben sich auf)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Friday the 13th / Poison (Reiner Knizia, 2005)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Poison, Friday the 13th, Neunundneunzig, Nimm oder schieb

„Überkochen“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als Fassung eines veröffentlichten Spiels entstanden, die man mit einem normalen Kartenblatt spielen kann. Die Idee stammt aus Reiner Knizias kleinem Kartenspiel, das unter mehreren Titeln erschienen ist – Friday the 13th, Poison, Baker’s Dozen und 13: drei Stapel in drei Farben, eine vierte Kartensorte, die auf jeden Stapel darf, die Grenze 13, wer sie überschreitet, nimmt den Stapel, und eine Wertung, bei der die Mehrheit einer Farbe alle diese Karten loswird, während die Sonderkarten doppelt zählen. Wer „Überkochen“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen.

Laut den Daten von BoardGameGeek erschien die erste Ausgabe 2005. Amigo brachte das Spiel 2008 als Poison heraus, mit Zaubertränken in drei Farben und grünen Giftkarten; 2009 stand es auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Im selben Jahr kam es beim À-la-carte-Kartenspielpreis auf Platz 5. Auf Englisch erschien es bei Playroom Entertainment als Reiner Knizia’s Poison; die Ausgabe von Le Scorpion Masqué und IELLO heißt wieder Friday the 13th und ersetzt die Tränke durch schwarze Katzen, zerbrochene Spiegel und Leitern. Nach den Amigo-Regeln spielt man eine Runde pro Spieler, nach den Regeln von Friday the 13th immer vier Runden.

Die 50 Karten des Originals haben die Werte 1, 2, 4, 5 und 7, die ein normales Blatt nicht hergibt. Wir nehmen stattdessen Ass bis 10 in drei Farben und acht Pik-Karten und heben die Grenze von 13 auf 20 an, damit ein Topf nach ungefähr so vielen Karten überkocht wie im Original.

Quellen