Stichspiel · Spiel 291 von 388 ♣
Chratze
Vier Karten, ein Pot – zwei Stiche versprechen, einen oder aussteigen, und bloß nicht die Susi sein, die den Pot kampflos hergibt.
- Spieler
- 2–7
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 36 Karten (6–A), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Der Pot
- Vorbereitung und Geben
- Chratze oder weg
- Mitkommen
- Karten tauschen
- Die Stiche
- Auszahlen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Chratze ist ein schnelles Stichspiel um einen Pot aus Chips, gespielt vor allem in der Deutschschweiz. Jeder bekommt nur vier Karten. Ein Spieler, der Chratzer, verspricht mindestens zwei Stiche; die anderen entscheiden, ob sie mitkommen und mindestens einen Stich machen oder aussteigen. Wer sein Versprechen hält, teilt sich den Pot; wer es nicht schafft, zahlt in den nächsten ein – so wächst der Pot schnell.
- Spieler: 2–7, am besten 4–5, jeder für sich.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – für jeden gleich viele. Gespielt wird um Chips, nicht um Geld.
Die Karten
Nimm aus jeder Farbe 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 36 Karten. Die Zweier bis Fünfer braucht ihr nicht.
In jeder Farbe, auch im Trumpf, gilt A K D B 10 9 8 7 6 – das Ass ist die höchste Karte. Anders als beim Jass sind Bube und Neun im Trumpf nichts Besonderes, und die Karten haben keine Punktwerte: Es zählt nur die Zahl der Stiche.
Ein Stich ist je eine Karte von jedem, der mitspielt. Trumpf ist die Farbe, die der Geber aufdeckt; jeder Trumpf schlägt jede Karte der anderen Farben.
Der Pot
Vor jedem Spiel legt jeder 1 Chip in die Mitte – den Einsatz. Alle Chips in der Mitte sind der Pot. Wer seine Stiche nicht schafft, zahlt zusätzlich in den Pot fürs nächste Spiel ein (siehe Auszahlen).
Vorbereitung und Geben
Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: Geben, Ansagen und Ausspielen gehen nach rechts.
- Macht aus, wer zuerst gibt, zum Beispiel durch Kartenziehen.
- Der Geber mischt und lässt seinen linken Nachbarn abheben.
- Er gibt jedem zwei Karten, sich selbst zuletzt, und deckt die nächste Karte offen auf: Ihre Farbe ist Trumpf.
- Dann bekommt jeder zwei weitere Karten, sodass jeder vier hat.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel neben die offene Karte.
Chratze oder weg
Beginnend beim rechten Nachbarn des Gebers sagt reihum jeder entweder:
- „Chratze“ – du wirst Chratzer und musst mindestens zwei Stiche machen; oder
- „Weg“ – du passt.
Sobald jemand „chratze“ sagt, ist diese Runde vorbei; pro Spiel gibt es nur einen Chratzer.
Keiner chratzt: Sagen alle „weg“, auch der Geber, deckt der Geber die nächste Karte vom Ziehstapel auf – ihre Farbe ist der neue Trumpf –, und alle werden noch einmal gefragt. Chratzt auch bei der dritten Trumpfkarte niemand, zahlt jeder erneut seinen Einsatz, und derselbe Geber mischt und gibt neu. Der Geber bleibt so lange Geber, bis jemand chratzt; nach diesem Spiel gibt der rechte Nachbar.
Mitkommen
Jetzt werden alle anderen noch einmal gefragt, reihum ab dem Chratzer – auch wer vorher „weg“ gesagt hat:
- „Metcho“ („ich komme mit“, auch „dabei“) – du spielst mit und musst mindestens einen Stich machen; oder
- „Weg“ – du bist in diesem Spiel draußen und legst deine Karten verdeckt weg. Dein Einsatz bleibt im Pot.
Mitkommen dürfen beliebig viele. Kommt niemand mit, bekommt der Chratzer den ganzen Pot, ohne zu spielen.
Karten tauschen
Vor dem Spiel dürfen alle, die noch dabei sind, einmal tauschen, zuerst der Chratzer, dann gegen den Uhrzeigersinn:
- Leg beliebig viele Karten verdeckt ab (sie sind aus dem Spiel) und bekomm ebenso viele vom Ziehstapel.
- Legst du alle vier ab, bekommst du fünf und musst eine davon wieder weglegen.
- Wer die Trumpf-6 hat, darf sie gegen die offene Trumpfkarte tauschen – am besten nach allen anderen Tauschen, damit die Gegner nichts daraus erfahren.
- Ist der Ziehstapel leer, können die Übrigen nicht mehr tauschen.
Die Stiche
Der Chratzer spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum gegen den Uhrzeigersinn jeder, der mitspielt, eine Karte:
- Du musst bedienen, wenn du kannst.
- Kannst du nicht, musst du Trumpf legen – auch einen kleinen, der nicht sticht.
- Nur wenn du weder die Farbe noch Trumpf hast, darfst du eine beliebige Karte legen.
- Überstechen musst du nie.
Den Stich macht der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Nach vier Stichen ist das Spiel zu Ende.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben ist Chratzer und spielt das A♠ aus. Carla hat Pik und bedient mit der 9♠. Dan hat kein Pik, also muss er Trumpf legen: die 6♥. Dan macht den Stich und spielt als Nächster aus.
Auszahlen
Zuerst wird der Pot verteilt:
- Der Chratzer hat zwei oder mehr Stiche: Er bekommt zwei Drittel des Pots (aufgerundet), die Mitgekommenen mit mindestens einem Stich teilen sich das letzte Drittel. Hat keiner von ihnen einen Stich, bekommt der Chratzer alles.
- Der Chratzer hat es nicht geschafft: Die Mitgekommenen mit mindestens einem Stich teilen sich den ganzen Pot.
- Chips, die sich nicht gleichmäßig teilen lassen, bleiben im Pot.
Dann entsteht der neue Pot:
- Ein Chratzer, der es nicht geschafft hat, zahlt das Doppelte des Pots, der gerade verteilt wurde.
- Wer mitgekommen ist und keinen Stich gemacht hat, zahlt den Pot einmal.
- Wie immer legt jeder seinen Einsatz von 1 Chip dazu.
Beispiel: Anna gibt an Ben, Carla, Dan und Eva; im Pot liegen 5 Chips. Dan chratzt, Carla und Ben kommen mit. Dan macht zwei Stiche, Carla zwei, Ben keinen. Dan bekommt 4 Chips (zwei Drittel von 5, aufgerundet), Carla 1. Ben zahlt 5 in den neuen Pot, dazu jeder seinen Einsatz: Der nächste Pot hat 10.
Im nächsten Spiel chratzt Carla, macht aber nur einen Stich; Dan, der mitgekommen ist, macht drei und Eva keinen. Dan bekommt alle 10. Carla zahlt 20, Eva 10, dazu fünf Einsätze: Der nächste Pot hat 35.
Spielende
Ein festes Ende gibt es nicht. Macht eine Spielzeit aus; ist sie um, spielt weiter bis zu einem Spiel, in dem niemand scheitert. Dann hört ihr auf, jeder nimmt den Einsatz für das nächste Spiel wieder aus dem Pot, und wer die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Chratz mit einem sicheren Stich und einer Chance. Beim Tauschen kannst du deine Hand noch verbessern, zwei sichere Stiche brauchst du nicht.
- Wer spät dran ist, weiß mehr. Als Letzter weißt du schon, ob ein anderer chratzen will.
- Spiel unsicher eine Nebenfarbe aus. Können die anderen nicht bedienen, müssen sie Trumpf legen und verlieren ihn vielleicht; hol dir dann mit einem kleinen Trumpf das Ausspiel zurück und bring deinen hohen Trumpf durch.
- Ein kleiner Trumpf kann zum Mitkommen reichen – beim Tauschen kommen vielleicht weitere dazu. Asse der Nebenfarben behältst du.
- Sei keine Susi. Bist du als Letzter gefragt und niemand ist mitgekommen, gehört es an vielen Tischen zum guten Ton mitzuspielen, damit der Pot nicht kampflos weggeht.
Varianten
Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.
- Blinde: Nach dem Aufdecken des Trumpfs, aber bevor er seine Karten ansieht, darf der Geber „blind“ chratzen. Die anderen können dann nur noch mitkommen oder aussteigen. Der Geber bekommt die offene Trumpfkarte (niemand darf sie mit der Trumpf-6 holen) und legt nach der zweiten Geberunde eine Karte weg. Lohnt sich vor allem, wenn ein Ass aufgedeckt wird.
- Blinde Blinde: Noch bevor die Trumpfkarte aufgedeckt ist, darf der Geber „blind blind“ chratzen: Er bekommt die offene Karte und in der zweiten Runde eine Karte mehr, insgesamt sechs, und legt zwei weg.
- Neu geben statt neuer Trumpf: Chratzt niemand, wird sofort neu gegeben; nach dem dritten Mal geht das Geben weiter.
- Zwicken (Bayern): ein verwandtes Spiel mit drei Karten pro Spieler und 32 Karten (7–A); nur der Geber zahlt einen Einsatz. Als Trumpf deckt der Geber entweder die oberste Karte des Ziehstapels auf oder die oberste seiner eigenen Karten (dann muss er mitspielen); die 7♦ ist oft der zweithöchste Trumpf. Jeder entscheidet, ob er mitspielt; jeder Stich bringt ein Drittel des Pots, und wer mitgespielt und keinen Stich gemacht hat, zahlt den ganzen Pot in den nächsten. Spielt niemand mit, bekommt der Geber den Pot, sofern er einen Trumpf hat.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Rams-Gruppe: aussteigen oder Stiche machen, gespielt um einen Pot)
- Herkunft: Deutschschweiz; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Zwicken (die bayerische Form mit drei Karten, laut englischer Wikipedia)
- Ähnliche Spiele: Kratzen, Zwicken, Mauscheln, Rams, Jass
Chratze – schweizerdeutsch für „kratzen“ – wird vor allem in der Deutschschweiz gespielt, wahlweise mit französischen oder Deutschschweizer Jasskarten. Der Liechtensteiner Volkskundler Adulf Peter Goop zählt es in einem Aufsatz von 2010 zu den vielen Jassarten, und die englische Wikipedia nennt es eine von über 70 Jass-Varianten. Mit dem Jass selbst hat es aber wenig gemein: Die Karten haben keine Punktwerte, Bube und Neun im Trumpf sind nichts Besonderes. Es gehört zur Rams-Gruppe, in der jeder lieber aussteigen darf, als für zu wenige Stiche zu zahlen.
Laut englischer Wikipedia ist Chratze offenbar mit dem österreichischen Kratzen verwandt, das mit 33 Karten samt Weli gespielt wird und bei dem ebenfalls ein „Schläger“ zwei von vier Stichen machen muss und die anderen einen. Die deutsche Wikipedia findet es dem bayerischen Zwicken ähnlich, einem Spiel mit drei Karten. Das Zwicken ist alt: Erstmals erwähnt wird es 1783 in Salzburg als Glücksspiel; in Oberösterreich, der Steiermark und Böhmen wurde es in den 1780er und 1790er Jahren verboten, 1807 dann im ganzen Reich – gespielt wurde es trotzdem. Der Reiseschriftsteller Johann Kaspar Riesbeck berichtete 1783, es sei das Lieblingsspiel der Hofleute, und bei Ludwig Ganghofer heißt es, das Zwicken komme, „wie der Volksmund sagt, gleich nach dem Stehlen“.
Die deutsche Wikipedia hält auch die Susi-Regel fest: Lässt der Letzte, der gefragt wird, den Chratzer kampflos den Pot einstreichen, dürfen ihn die anderen den Rest des Abends „Susi“ nennen. Die Regeln hier folgen der deutschen Wikipedia. Dort wird um 20 Rappen pro Kopf gespielt, und ungerade Anteile werden zugunsten des Chratzers aufgerundet; hier spielt ihr um Chips, und sonstige Reste bleiben im Pot. Die englische Wikipedia weicht in Kleinigkeiten ab, etwa mit neuem Geben statt neuer Trumpfkarten.
Quellen
- Chratze – Wikipedia
- Zwicken (Kartenspiel) – Wikipedia
- Chratze – Wikipedia (englisch)
- Kratzen – Wikipedia (englisch)
- Adulf Peter Goop: „Jassen – ein wichtiges Stück Volkskultur“. In: EinTracht, Advent 2010, S. 16