Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 291 von 388 ♣

Chratze

Vier Karten, ein Pot – zwei Stiche versprechen, einen oder aussteigen, und bloß nicht die Susi sein, die den Pot kampflos hergibt.

Spieler
2–7
Dauer
45 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten (6–A), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr

Kurzregeln

  • Ziel: Chips aus dem Pot. Jeder setzt 1 pro Spiel.
  • Karten: 6–A jeder Farbe, Ass hoch. Es geht nach rechts.
  • Geben: je 2, Trumpf aufdecken, je 2 dazu. Rest = Ziehstapel.
  • Ab rechts vom Geber: „chratze“ = 2 Stiche versprechen, oder „weg“. Keiner: nächste Karte wird Trumpf; nach der 3. setzen, neu geben.
  • Dann alle anderen: „metcho“ = mindestens 1 Stich, oder „weg“. Keiner kommt: Pot an den Chratzer.
  • Einmal tauschen, Chratzer zuerst: beliebig viele ablegen, so viele ziehen. Trumpf-6 darf die offene Karte holen.
  • 4 Stiche: Chratzer spielt aus. Bedienen, sonst Trumpf, sonst beliebig.

Spickzettel

Auszahlen

Chratzer Pot geht an
≥ 2 Stiche Chratzer ⅔ (aufgerundet), Rest an Mitgekommene mit Stich
gescheitert Mitgekommene mit Stich teilen alles
≥ 2, sonst keiner mit Stich Chratzer alles

Neuer Pot

  • Jeder setzt 1; unteilbare Chips bleiben drin.
  • Chratzer gescheitert: zahlt 2 × alten Pot. Mitgekommen, kein Stich: 1 × alten Pot.
  • Beispiel: Pot 5, Dan 2 Stiche, Carla 2, Ben 0: Dan 4, Carla 1. Ben zahlt 5, Einsätze 5: neuer Pot 10.
  • Trumpf legen, wenn du nicht bedienen kannst, auch einen kleinen. Überstechen musst du nie.
  • Alle 4 getauscht: 5 ziehen, 1 weglegen.
  • Der Geber gibt, bis jemand chratzt; dann der rechte Nachbar.
  • Ende: ausgemachte Zeit, dann weiter, bis keiner scheitert. Die meisten Chips gewinnen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Der Pot
  4. Vorbereitung und Geben
  5. Chratze oder weg
  6. Mitkommen
  7. Karten tauschen
  8. Die Stiche
  9. Auszahlen
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Chratze ist ein schnelles Stichspiel um einen Pot aus Chips, gespielt vor allem in der Deutschschweiz. Jeder bekommt nur vier Karten. Ein Spieler, der Chratzer, verspricht mindestens zwei Stiche; die anderen entscheiden, ob sie mitkommen und mindestens einen Stich machen oder aussteigen. Wer sein Versprechen hält, teilt sich den Pot; wer es nicht schafft, zahlt in den nächsten ein – so wächst der Pot schnell.

  • Spieler: 2–7, am besten 4–5, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – für jeden gleich viele. Gespielt wird um Chips, nicht um Geld.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 36 Karten. Die Zweier bis Fünfer braucht ihr nicht.

In jeder Farbe, auch im Trumpf, gilt A K D B 10 9 8 7 6 – das Ass ist die höchste Karte. Anders als beim Jass sind Bube und Neun im Trumpf nichts Besonderes, und die Karten haben keine Punktwerte: Es zählt nur die Zahl der Stiche.

Ein Stich ist je eine Karte von jedem, der mitspielt. Trumpf ist die Farbe, die der Geber aufdeckt; jeder Trumpf schlägt jede Karte der anderen Farben.

Der Pot

Vor jedem Spiel legt jeder 1 Chip in die Mitte – den Einsatz. Alle Chips in der Mitte sind der Pot. Wer seine Stiche nicht schafft, zahlt zusätzlich in den Pot fürs nächste Spiel ein (siehe Auszahlen).

Vorbereitung und Geben

Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: Geben, Ansagen und Ausspielen gehen nach rechts.

  1. Macht aus, wer zuerst gibt, zum Beispiel durch Kartenziehen.
  2. Der Geber mischt und lässt seinen linken Nachbarn abheben.
  3. Er gibt jedem zwei Karten, sich selbst zuletzt, und deckt die nächste Karte offen auf: Ihre Farbe ist Trumpf.
  4. Dann bekommt jeder zwei weitere Karten, sodass jeder vier hat.
  5. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel neben die offene Karte.

Chratze oder weg

Beginnend beim rechten Nachbarn des Gebers sagt reihum jeder entweder:

  • „Chratze“ – du wirst Chratzer und musst mindestens zwei Stiche machen; oder
  • „Weg“ – du passt.

Sobald jemand „chratze“ sagt, ist diese Runde vorbei; pro Spiel gibt es nur einen Chratzer.

Keiner chratzt: Sagen alle „weg“, auch der Geber, deckt der Geber die nächste Karte vom Ziehstapel auf – ihre Farbe ist der neue Trumpf –, und alle werden noch einmal gefragt. Chratzt auch bei der dritten Trumpfkarte niemand, zahlt jeder erneut seinen Einsatz, und derselbe Geber mischt und gibt neu. Der Geber bleibt so lange Geber, bis jemand chratzt; nach diesem Spiel gibt der rechte Nachbar.

Mitkommen

Jetzt werden alle anderen noch einmal gefragt, reihum ab dem Chratzer – auch wer vorher „weg“ gesagt hat:

  • „Metcho“ („ich komme mit“, auch „dabei“) – du spielst mit und musst mindestens einen Stich machen; oder
  • „Weg“ – du bist in diesem Spiel draußen und legst deine Karten verdeckt weg. Dein Einsatz bleibt im Pot.

Mitkommen dürfen beliebig viele. Kommt niemand mit, bekommt der Chratzer den ganzen Pot, ohne zu spielen.

Karten tauschen

Vor dem Spiel dürfen alle, die noch dabei sind, einmal tauschen, zuerst der Chratzer, dann gegen den Uhrzeigersinn:

  • Leg beliebig viele Karten verdeckt ab (sie sind aus dem Spiel) und bekomm ebenso viele vom Ziehstapel.
  • Legst du alle vier ab, bekommst du fünf und musst eine davon wieder weglegen.
  • Wer die Trumpf-6 hat, darf sie gegen die offene Trumpfkarte tauschen – am besten nach allen anderen Tauschen, damit die Gegner nichts daraus erfahren.
  • Ist der Ziehstapel leer, können die Übrigen nicht mehr tauschen.

Die Stiche

Der Chratzer spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum gegen den Uhrzeigersinn jeder, der mitspielt, eine Karte:

  • Du musst bedienen, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht, musst du Trumpf legen – auch einen kleinen, der nicht sticht.
  • Nur wenn du weder die Farbe noch Trumpf hast, darfst du eine beliebige Karte legen.
  • Überstechen musst du nie.

Den Stich macht der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Nach vier Stichen ist das Spiel zu Ende.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben ist Chratzer und spielt das A♠ aus. Carla hat Pik und bedient mit der 9♠. Dan hat kein Pik, also muss er Trumpf legen: die 6♥. Dan macht den Stich und spielt als Nächster aus.

Auszahlen

Zuerst wird der Pot verteilt:

  • Der Chratzer hat zwei oder mehr Stiche: Er bekommt zwei Drittel des Pots (aufgerundet), die Mitgekommenen mit mindestens einem Stich teilen sich das letzte Drittel. Hat keiner von ihnen einen Stich, bekommt der Chratzer alles.
  • Der Chratzer hat es nicht geschafft: Die Mitgekommenen mit mindestens einem Stich teilen sich den ganzen Pot.
  • Chips, die sich nicht gleichmäßig teilen lassen, bleiben im Pot.

Dann entsteht der neue Pot:

  • Ein Chratzer, der es nicht geschafft hat, zahlt das Doppelte des Pots, der gerade verteilt wurde.
  • Wer mitgekommen ist und keinen Stich gemacht hat, zahlt den Pot einmal.
  • Wie immer legt jeder seinen Einsatz von 1 Chip dazu.

Beispiel: Anna gibt an Ben, Carla, Dan und Eva; im Pot liegen 5 Chips. Dan chratzt, Carla und Ben kommen mit. Dan macht zwei Stiche, Carla zwei, Ben keinen. Dan bekommt 4 Chips (zwei Drittel von 5, aufgerundet), Carla 1. Ben zahlt 5 in den neuen Pot, dazu jeder seinen Einsatz: Der nächste Pot hat 10.

Im nächsten Spiel chratzt Carla, macht aber nur einen Stich; Dan, der mitgekommen ist, macht drei und Eva keinen. Dan bekommt alle 10. Carla zahlt 20, Eva 10, dazu fünf Einsätze: Der nächste Pot hat 35.

Spielende

Ein festes Ende gibt es nicht. Macht eine Spielzeit aus; ist sie um, spielt weiter bis zu einem Spiel, in dem niemand scheitert. Dann hört ihr auf, jeder nimmt den Einsatz für das nächste Spiel wieder aus dem Pot, und wer die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Chratz mit einem sicheren Stich und einer Chance. Beim Tauschen kannst du deine Hand noch verbessern, zwei sichere Stiche brauchst du nicht.
  • Wer spät dran ist, weiß mehr. Als Letzter weißt du schon, ob ein anderer chratzen will.
  • Spiel unsicher eine Nebenfarbe aus. Können die anderen nicht bedienen, müssen sie Trumpf legen und verlieren ihn vielleicht; hol dir dann mit einem kleinen Trumpf das Ausspiel zurück und bring deinen hohen Trumpf durch.
  • Ein kleiner Trumpf kann zum Mitkommen reichen – beim Tauschen kommen vielleicht weitere dazu. Asse der Nebenfarben behältst du.
  • Sei keine Susi. Bist du als Letzter gefragt und niemand ist mitgekommen, gehört es an vielen Tischen zum guten Ton mitzuspielen, damit der Pot nicht kampflos weggeht.

Varianten

Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.

  • Blinde: Nach dem Aufdecken des Trumpfs, aber bevor er seine Karten ansieht, darf der Geber „blind“ chratzen. Die anderen können dann nur noch mitkommen oder aussteigen. Der Geber bekommt die offene Trumpfkarte (niemand darf sie mit der Trumpf-6 holen) und legt nach der zweiten Geberunde eine Karte weg. Lohnt sich vor allem, wenn ein Ass aufgedeckt wird.
  • Blinde Blinde: Noch bevor die Trumpfkarte aufgedeckt ist, darf der Geber „blind blind“ chratzen: Er bekommt die offene Karte und in der zweiten Runde eine Karte mehr, insgesamt sechs, und legt zwei weg.
  • Neu geben statt neuer Trumpf: Chratzt niemand, wird sofort neu gegeben; nach dem dritten Mal geht das Geben weiter.
  • Zwicken (Bayern): ein verwandtes Spiel mit drei Karten pro Spieler und 32 Karten (7–A); nur der Geber zahlt einen Einsatz. Als Trumpf deckt der Geber entweder die oberste Karte des Ziehstapels auf oder die oberste seiner eigenen Karten (dann muss er mitspielen); die 7♦ ist oft der zweithöchste Trumpf. Jeder entscheidet, ob er mitspielt; jeder Stich bringt ein Drittel des Pots, und wer mitgespielt und keinen Stich gemacht hat, zahlt den ganzen Pot in den nächsten. Spielt niemand mit, bekommt der Geber den Pot, sofern er einen Trumpf hat.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Rams-Gruppe: aussteigen oder Stiche machen, gespielt um einen Pot)
  • Herkunft: Deutschschweiz; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Zwicken (die bayerische Form mit drei Karten, laut englischer Wikipedia)
  • Ähnliche Spiele: Kratzen, Zwicken, Mauscheln, Rams, Jass

Chratze – schweizerdeutsch für „kratzen“ – wird vor allem in der Deutschschweiz gespielt, wahlweise mit französischen oder Deutschschweizer Jasskarten. Der Liechtensteiner Volkskundler Adulf Peter Goop zählt es in einem Aufsatz von 2010 zu den vielen Jassarten, und die englische Wikipedia nennt es eine von über 70 Jass-Varianten. Mit dem Jass selbst hat es aber wenig gemein: Die Karten haben keine Punktwerte, Bube und Neun im Trumpf sind nichts Besonderes. Es gehört zur Rams-Gruppe, in der jeder lieber aussteigen darf, als für zu wenige Stiche zu zahlen.

Laut englischer Wikipedia ist Chratze offenbar mit dem österreichischen Kratzen verwandt, das mit 33 Karten samt Weli gespielt wird und bei dem ebenfalls ein „Schläger“ zwei von vier Stichen machen muss und die anderen einen. Die deutsche Wikipedia findet es dem bayerischen Zwicken ähnlich, einem Spiel mit drei Karten. Das Zwicken ist alt: Erstmals erwähnt wird es 1783 in Salzburg als Glücksspiel; in Oberösterreich, der Steiermark und Böhmen wurde es in den 1780er und 1790er Jahren verboten, 1807 dann im ganzen Reich – gespielt wurde es trotzdem. Der Reiseschriftsteller Johann Kaspar Riesbeck berichtete 1783, es sei das Lieblingsspiel der Hofleute, und bei Ludwig Ganghofer heißt es, das Zwicken komme, „wie der Volksmund sagt, gleich nach dem Stehlen“.

Die deutsche Wikipedia hält auch die Susi-Regel fest: Lässt der Letzte, der gefragt wird, den Chratzer kampflos den Pot einstreichen, dürfen ihn die anderen den Rest des Abends „Susi“ nennen. Die Regeln hier folgen der deutschen Wikipedia. Dort wird um 20 Rappen pro Kopf gespielt, und ungerade Anteile werden zugunsten des Chratzers aufgerundet; hier spielt ihr um Chips, und sonstige Reste bleiben im Pot. Die englische Wikipedia weicht in Kleinigkeiten ab, etwa mit neuem Geben statt neuer Trumpfkarten.

Quellen