Tauschspiel · Spiel 355 von 388 ♠
Commerce
Tausch mit dem Bankhalter oder handle mit dem Nachbarn, bis einer klopft – das alte Spiel um Tricon und Punkte, vermutlich der Ahn von Schwimmen.
- Spieler
- 3–12
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
Überblick
Commerce ist ein altes Gesellschaftsspiel für große Runden, bei dem jeder versucht, eine Hand aus drei Karten durch Tauschen zu verbessern. Wenn du dran bist, kaufst du entweder beim Geber eine Karte – er spielt den Bankhalter und nimmt dafür einen Chip – oder du tauschst blind eine Karte mit deinem Nachbarn. Ist jemand mit seiner Hand zufrieden, klopft er; alle decken auf, und die beste Hand gewinnt den Pool. Am besten ist ein Tricon (drei gleiche Werte), dann eine Sequenz (eine Folge in einer Farbe), dann der höchste Point (Kartenwerte in einer Farbe).
Diese Regeln folgen der „neuen Art“ aus Hoyle’s Games (Ausgabe 1842) und Foster’s Complete Hoyle (1897). Die ältere Spielweise mit drei offenen Karten in der Mitte und drei Leben steht unter Varianten: Sie ist fast dasselbe Spiel wie Schwimmen, das vermutlich davon abstammt. Commerce selbst wird heute kaum noch gespielt.
- Spieler: 3 bis 12; am besten zu fünft bis zu acht.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer), etwa 20 pro Person. Gespielt wird nur um Chips.
Die Hände
Jede Hand zählt nur als eine dieser Arten. Eine höhere Art schlägt immer eine niedrigere:
- Tricon – drei Karten mit demselben Wert, z. B. 7♣ 7♥ 7♦. Drei Asse sind das beste, drei 2er das niedrigste Tricon.
- Sequenz – drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, z. B. 9♠ 10♠ B♠. Das Ass darf hoch (D K A) oder niedrig (A 2 3) sein, aber nicht „um die Ecke“ (K A 2 ist keine Sequenz). Die höhere Sequenz schlägt die niedrigere.
- Point – die Summe der Karten einer Farbe in deiner Hand, wenn du mindestens zwei Karten dieser Farbe hast. Das Ass zählt 11, K, D, B und 10 je 10, die übrigen Karten ihre Augenzahl. Der höchste Point gewinnt.
Ein Paar zählt nichts, eine einzelne Karte einer Farbe auch nicht.
Beispiel: K♦ 9♦ 4♣ hat einen Point von 19 (Karo-König und Karo-9). A♥ 5♥ 3♥ hat auch 19, aber aus drei Karten – siehe Gleichstand. 6♠ 7♣ D♥ hat gar keinen Point.
Gleichstand: Bei zwei gleichen Points schlägt der Point aus drei Karten den aus zwei. Ist es dann noch gleich – oder sind zwei Sequenzen gleich –, gewinnt der Geber; ist er nicht beteiligt, der Spieler, der links am nächsten beim Geber sitzt.
Vorbereitung
- Bestimmt den ersten Geber. Nach jeder Runde gibt der Nächste links.
- Jeder legt einen Chip in die Mitte. Das ist der Pool.
- Der Geber mischt, ein anderer hebt ab, und der Geber gibt jedem drei Karten verdeckt, einzeln nacheinander. Der Rest bleibt verdeckt vor dem Geber liegen: der Ziehstapel.
Vereinbart vorher, wie viele Runden ihr spielt – zum Beispiel, bis jeder ein- oder zweimal gegeben hat.
Ein Zug
Beginnend links vom Geber und reihum im Uhrzeigersinn macht jeder in seinem Zug genau eines davon:
- Kaufen (bei Hoyle „für bares Geld“): Gib dem Geber eine Karte und einen Chip. Der Geber schiebt die Karte unter den Ziehstapel und gibt dir die oberste Karte des Stapels. Den Chip behält der Geber – er kommt nicht in den Pool. Kauft der Geber in seinem eigenen Zug, kostet es ihn nichts.
- Tauschen (bei Hoyle „barter“): Schieb eine Karte verdeckt zum nächsten Spieler links. Er muss sie annehmen und dir zuerst eine seiner eigenen Karten verdeckt geben, bevor er deine anschaut.
- Klopfen: Klopf auf den Tisch – du bleibst bei deiner Hand. Sofort wird nicht mehr getauscht, und alle decken auf.
Es geht so lange reihum, bis jemand klopft. Hast du gerade eine Hand bekommen, mit der du zufrieden bist – etwa ein Tricon –, darfst du am Ende desselben Zugs sofort klopfen. (Der Hoyle von 1842 gibt und tauscht nach rechts, Foster nach links; beides geht.)
Beispiel: Anna gibt. Ben hat K♠ 9♠ 4♥ (Point 19). Er kauft: Er gibt Anna die Herz-4 und einen Chip und bekommt die Pik-10 – jetzt hat er K♠ 10♠ 9♠, einen Point von 29 aus drei Karten. Carla hat 7♣ 7♥ 3♣ und tauscht die Kreuz-3 mit Dan, der ihr zuerst eine seiner Karten geben muss: die Karo-7. Carla hat ein Tricon aus 7ern und klopft.
Aufdecken und Zahlen
Alle decken ihre Hände auf, und die beste Hand gewinnt den Pool. Dann zahlt der Geber extra:
- Hat der Geber nicht gewonnen, zahlt er dem Gewinner 1 Chip.
- War die Hand des Gebers von derselben Art wie die Gewinnerhand (beide Tricon, beide Sequenz oder beide Point), aber schlechter, zahlt er stattdessen jedem anderen Spieler 1 Chip.
Beispiel (Fortsetzung): Carlas Tricon schlägt Bens Point von 29 und gewinnt den Pool. Anna, die Geberin, hat nur einen Point, also zahlt sie Carla 1 Chip. Hätte Anna drei 4er gehabt, hätte sie jedem Spieler 1 Chip zahlen müssen.
Hat niemand auch nur einen Point – sehr selten –, sagen die alten Bücher nichts; wir schlagen vor, den Pool für die nächste Runde liegen zu lassen.
Spielende
Nach der vereinbarten Zahl von Runden gewinnt, wer die meisten Chips hat.
Tipps für Einsteiger
- Der Geber bekommt für jeden Kauf einen Chip und kauft selbst umsonst – deshalb ist Geben ein Vorteil.
- Tauschen ist gratis, aber blind: Du gibst eine Karte ab, die du nicht brauchst, und bekommst irgendeine deines Nachbarn.
- Jeder Tausch verändert auch die Hand deines Nachbarn – vielleicht gibst du ihm genau die Karte, auf die er wartet.
- Ein Point von 25 oder mehr aus drei Karten ist eine ordentliche Hand zum Klopfen. Mit einem Tricon oder einer hohen Sequenz klopf sofort.
Varianten
Nur nach Absprache.
- Commerce auf die alte Art (Hoyle): Jeder bekommt drei Chips als Leben, und zusätzlich kommen drei Karten offen in die Mitte. Bevor er seine eigene Hand anschaut, darf der Geber stattdessen die drei Karten aus der Mitte nehmen und muss sie dann behalten. Danach darf reihum jeder eine oder mehrere seiner Karten gegen Karten aus der Mitte tauschen, immer wieder, bis niemand mehr tauschen will; wer einmal stehen geblieben ist, darf nicht mehr tauschen. Die beste Hand nimmt eine vereinbarte Zahl Chips aus dem Pool, die schlechteste Hand verliert ein Leben. Wer als Erster alle drei Leben verloren hat, darf sich ein Pferd kaufen („buying a horse“) – ein zusätzliches Leben für ein Drittel des ursprünglichen Einsatzes, der in den Pool kommt. Wer als Letzter noch Leben hat, bekommt den Rest des Pools. Das ist schon sehr nah an Schwimmen.
- Mehr Hände (Foster): Zwischen Sequenz und Point kommt der Flush (drei Karten einer Farbe, gewertet nach dem Point), über dem Point das Paar.
- Pounce (Encyclopaedia Britannica, 1911): Bei der alten Art darf ein Spieler mit einem Tricon, der die vierte Karte dieses Werts in der Mitte sieht, „Pounce!“ rufen und sie nehmen; vier gleiche schlagen jede Hand aus drei Karten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Tauschspiel (eine Hand aus drei Karten durch Tauschen verbessern)
- Herkunft: Frankreich, erstmals 1718 erwähnt; im 18. und 19. Jahrhundert in England beliebt
- Auch bekannt als: Trade and Barter („neue Art“); Pounce Commerce (Spielart)
- Ähnliche Spiele: Schwimmen (31), Whisky Poker, Trentuno, My Ship Sails
Laut deutscher Wikipedia, die sich auf ein Buch von Kastner (2010) stützt, wird Commerce zuerst 1718 in der französischen Académie des Jeux erwähnt; nach der englischen Wikipedia sind seine Regeln schon 1769 aufgezeichnet. Das Spiel kam nach England und wurde dort ein Standard unter den Gesellschaftsspielen: Die Ausgaben von Hoyle’s Games aus der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts beschreiben es ausführlich. Foster’s Complete Hoyle (1897) nennt es sogar „dieses alte englische Spiel“, während die Wikipedia es als französisch beschreibt.
Hoyle bringt unter dem einen Namen zwei recht verschiedene Spiele. Bei der alten Art lagen drei Karten offen auf dem Tisch, und man tauschte eigene Karten dagegen; die schlechteste Hand jeder Runde verlor eine von drei Marken („going up“), wer alle drei verloren hatte, durfte sich „ein Pferd kaufen“ – ein weiteres Leben –, und wer als Letzter übrig war, strich den „final sweep“ ein. Bei der neuen Art verkaufte der Geber als Bankhalter frische Karten vom Stapel „für bares Geld“, und man durfte auch mit dem Nachbarn tauschen („barter“); die englische Wikipedia nennt diese Form Trade and Barter. Foster nennt Commerce „offensichtlich den Vorläufer des Whiskey Poker“ und beschreibt eine Form mit offener Mitte, die „fast Whiskey Poker mit drei Karten“ sei. Die Encyclopaedia Britannica von 1911 kennt außerdem Pounce Commerce, bei dem man die vierte Karte zu einem Tricon vom Tisch schnappen darf.
Die alte Art ist die deutlichste Verbindung zu Schwimmen: drei Karten auf der Hand und drei offen in der Mitte, Tauschen mit der Mitte, die schlechteste Hand verliert ein Leben, und wer als Letzter übrig ist, gewinnt. Die deutsche Wikipedia meint, dass Schwimmen vermutlich auf Commerce zurückgeht; in einer Beschreibung des Allgäuer Wirtshausspiels „Schnauzen“ von 1895, die sie zitiert, gewinnen drei Gleiche oder die meisten Augen in einer Farbe – Tricon und Point des Commerce. Der Point wird genau wie beim Schwimmen gezählt, mit Ass 11 und Bildern 10. Weitere Verwandte sind das amerikanische Scat (31), das italienische Trentuno und Whisky Poker.
Quellen
- Schwimmen (Kartenspiel) – Wikipedia
- Commerce (card game) – Wikipedia (englisch)
- Hoyle’s Games Improved (1842), Commerce – archive.org (englisch)
- Foster’s Complete Hoyle (1897), Commerce – archive.org (englisch)
- Commerce (card-game) – Encyclopaedia Britannica 1911, Wikisource (englisch)
- Commerce group – pagat.com (englisch)