Kartenspielregeln

Tauschspiel · Spiel 22 von 388 ♥

Schwimmen (31)

Tausch mit der Mitte, sammle 31 in einer Farbe und klopf im richtigen Moment – wer kein Leben mehr hat, muss schwimmen.

Spieler
2–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 9 in Die besten Spiele zu fünftPlatz 7 in Für große RundenPlatz 8 in Klassiker aus dem deutschen SprachraumPlatz 9 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Erste Spiele · Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: viele Punkte in einer Farbe (max. 31); die schlechteste Hand verliert ein Leben. Wer übrig bleibt, gewinnt.
  • Karten: 32 (7–A). 3 Leben pro Spieler.
  • Geben: je 3, dazu ein Extrasatz für den Geber: eigene Hand behalten oder blind tauschen; der andere Satz kommt offen in die Mitte.
  • Zug: 1 oder alle 3 mit der Mitte tauschen (nie 2), schieben oder klopfen.
  • Alle schieben: neue Mitte vom Ziehstapel.
  • Klopfen: Alle anderen noch ein Zug.
  • 31 oder Feuer (3 Asse): sofort zeigen, Runde vorbei.
  • Kein Leben mehr: schwimmen; noch mal verloren: raus.

Spickzettel

Karten Punkte
A 11
K D B 10 10
9 8 7 Augenzahl
Drei Gleiche 30½
Schnauz (A + zwei Zehnerkarten, eine Farbe) 31 – Runde vorbei
Feuer (3 Asse) schlägt alles – alle anderen verlieren ein Leben

Handwert: Nur Karten einer Farbe zählen zusammen – zwei einer Farbe zählen diese zwei, drei Farben nur die höchste Karte.

Nach Klopfen oder 31: Die niedrigste Hand verliert ein Leben, bei Gleichstand alle Niedrigsten.

  • Neue Mitte: Liegen keine drei Karten mehr im Ziehstapel, die beiseitegelegten dazumischen.
  • Zu siebt oder acht: besser alle 52 Karten (2–6 zählen Augenzahl).
  • Früh eine Farbe wählen; ab etwa 25 klopfen.

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenwerte
  3. Was deine Hand wert ist
  4. Vorbereitung
  5. Ein Zug
  6. Ende einer Runde
  7. Leben verlieren
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Schwimmen, auch 31 oder Schnauz genannt, ist ein schnelles, geselliges Kartenspiel für eine Runde. Jeder hat drei Karten auf der Hand und versucht, sie durch Tauschen mit den drei offenen Karten in der Mitte zu verbessern. Ziel ist, möglichst viele Punkte in einer Farbe zu sammeln – 31 ist das Beste, was geht. Am Ende jeder Runde verliert, wer die schlechteste Hand hat, ein Leben. Wer kein Leben mehr hat, „schwimmt“; verliert er noch einmal, ist er raus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.

  • Spieler: 2–8 (am schönsten zu viert bis sechst). Zu siebt oder zu acht nehmt ihr besser alle 52 Karten (siehe Varianten) – mit 32 Karten bleibt kaum ein Ziehstapel übrig.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, aus dem du alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er herausnimmst – es bleiben 32 Karten (7, 8, 9, 10, B, D, K, A in jeder Farbe). Ohne Joker.
  • Leben: drei Marken pro Spieler (Streichhölzer, Münzen oder Chips).

Kartenwerte

Karte Punkte
Ass 11
K, D, B, 10 je 10
9, 8, 7 Augenzahl

Was deine Hand wert ist

Zusammengezählt werden nur Karten derselben Farbe. Deine Hand zählt so viel wie deine beste Farbe.

  • Drei Karten einer Farbe: alle drei zusammenzählen.
  • Zwei Karten einer Farbe: diese beiden zählen, die dritte Karte nicht.
  • Drei verschiedene Farben: nur deine höchste Einzelkarte zählt.

Zwei besondere Hände:

  • Drei Gleiche (drei Karten gleichen Werts, z. B. drei 8er) zählen 30½.
  • Feuer: drei Asse. Das ist die beste Hand überhaupt und schlägt sogar die 31 (manche zählen es als 32 oder 33 Punkte).

Genau 31 (ein Ass und zwei Zehnerkarten derselben Farbe) heißt Schnauz.

Beispiel: Du hast K♥ 9♥ A♠. Herz ergibt 10 + 9 = 19, Pik 11. Deine Hand ist 19 wert. Tauschst du das A♠ gegen eine 10♥ aus der Mitte, hast du 29.

Vorbereitung

  1. Jeder nimmt sich drei Leben. Den ersten Geber lost ihr aus; danach geht das Geben reihum nach links.
  2. Der Geber mischt und gibt jedem Spieler einzeln drei Karten verdeckt. Sich selbst legt er zusätzlich einen zweiten Satz aus drei Karten verdeckt hin.
  3. Der Geber schaut sich seine erste Hand an und entscheidet, ohne den zweiten Satz zu kennen: - Behalten: Der zweite Satz wird offen in die Tischmitte gelegt. - Wechseln: Der Geber legt seine erste Hand offen in die Mitte und nimmt den zweiten Satz – den muss er dann behalten, egal wie schlecht er ist.
  4. Die übrigen Karten bleiben verdeckt als Ziehstapel an der Seite liegen.

Die drei offenen Karten heißen die Mitte.

20Ziehstapel10♥10♥♥8♦8♦♦7♣7♣♣Die MitteK♥9♥A♠A♠♠Deine Hand
Schwimmen: der Tisch nach dem Geben

Ein Zug

Es beginnt der Spieler links vom Geber, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Wenn du dran bist, machst du genau eines davon:

  • Eine Karte tauschen: Nimm eine Karte aus der Mitte und leg dafür eine deiner Karten hin.
  • Alle drei tauschen: Tausch deine ganze Hand gegen die drei Karten der Mitte.
  • Schieben: Du tust nichts („Ich schiebe“).
  • Klopfen: Du findest deine Hand gut genug und willst die Runde beenden – klopf auf den Tisch oder sag „Ich mache zu“.

Genau zwei Karten tauschen ist verboten.

Beispiel: In der Mitte liegen 10♣ 7♦ K♣. Du hast A♣ 8♥ 9♠. Du nimmst den K♣ und legst die 8♥ hin. Jetzt hast du A♣ K♣ 9♠ – 21 in Kreuz. Im nächsten Zug könntest du die 10♣ gegen die 9♠ tauschen und hättest 31.

Alle schieben: Schieben alle Spieler nacheinander, kommen die drei Karten der Mitte beiseite, und drei neue Karten vom Ziehstapel werden offen hingelegt. Liegen im Ziehstapel keine drei Karten mehr, mischt ihr sie mit den beiseitegelegten Karten zu einem neuen Ziehstapel.

Ende einer Runde

Eine Runde endet auf eine von drei Arten:

  1. Jemand klopft. Alle anderen haben noch genau einen Zug (tauschen oder schieben, klopfen geht nicht mehr). Dann decken alle ihre Karten auf.
  2. Jemand hat 31 (Schnauz). Sobald du 31 hast – auch direkt nach dem Geben –, musst du sie sofort aufdecken. Die Runde ist sofort zu Ende, und alle zeigen ihre Karten.
  3. Jemand hat Feuer. Auch drei Asse werden sofort aufgedeckt, und die Runde ist sofort vorbei.

Leben verlieren

  • Nach einem Klopfen oder einer 31 gibt, wer die niedrigste Hand hat, ein Leben ab (eine Marke in die Mitte). Haben mehrere gleich wenig, verlieren alle ein Leben.
  • Nach Feuer verlieren alle anderen ein Leben.

Beispiel: Anna klopft mit 29. Ben tauscht und kommt auf 30½ (drei Damen), Carla schiebt mit 17, Dan hat 24. Carla hat die niedrigste Hand und verliert ein Leben.

Schwimmen: Gibst du dein letztes Leben ab, bist du noch nicht raus – du schwimmst. Du spielst weiter, doch verlierst du noch eine Runde, gehst du unter und scheidest aus.

Spielende

Nach und nach scheiden die Spieler aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Würden in einer Runde alle verbliebenen Spieler auf einmal ausscheiden (Gleichstand um die niedrigste Hand), scheidet keiner aus, und ihr spielt noch eine Runde.

Tipps für Einsteiger

  • Entscheide dich früh für eine Farbe und sammle sie – gemischte Farben verschenken Punkte.
  • Achte darauf, was die anderen aus der Mitte nehmen: So siehst du, welche Farben sie sammeln.
  • Klopf, wenn deine Hand solide ist (etwa ab 25) – wer zu lange wartet, lässt die anderen aufholen.
  • Alle drei zu tauschen lohnt sich, wenn in der Mitte zwei oder drei Karten einer Farbe liegen.
  • Wenn du schwimmst, spiel vorsichtig: Noch ein Fehler, und du bist weg.

Varianten

Das sind freiwillige Hausregeln – sprecht sie vorher ab.

  • Gleichstand entscheiden: Statt dass alle Gleichen verlieren, schlagen höhere drei Gleiche niedrigere, und bei gleicher Punktzahl entscheidet die Farbe: ♣ (hoch), ♠, ♥, ♦ (niedrig). Das ist die Hauptregel bei pagat.com.
  • 31 beim Geben: Bekommt jemand 31 schon beim Geben, verlieren alle ohne 31 ein Leben.
  • Kein Dreiertausch: Manche erlauben nur, eine Karte zu tauschen oder zu schieben.
  • Tauschen und klopfen: Du darfst erst tauschen und im selben Zug klopfen.
  • Große Runden: Bei vielen Spielern nehmt ihr alle 52 Karten (2 bis 6 zählen ihre Augenzahl).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Tauschspiel (Karten mit einer offenen Mitte tauschen)
  • Herkunft: Deutschland und Österreich; Nachfahre des französischen Commerce (erstmals 1718 erwähnt)
  • Auch bekannt als: 31, Einunddreißig, Schnauz, Knack, Wutz, Bull (Deutschland); Hosn obi, Hosen runter, Hose ab (Österreich)
  • Ähnliche Spiele: Commerce, Scat / 31 (USA), Trentuno (Italien), Hosen abe (Schweiz), Tri Palki (Russland)

Schwimmen gehört zu den Tauschspielen (englisch commerce games), bei denen man seine Hand durch Tauschen mit offenen Karten in der Tischmitte verbessert. Laut der deutschen Wikipedia geht es vermutlich auf das französische Commerce zurück, das 1718 in der Académie des Jeux erstmals erwähnt wird. Alte Belege für Schwimmen selbst sind rar: Wikipedia nennt eine Beschreibung von 1895, nach der „Schnauzen“ rund um Lindenberg und Scheidegg im Allgäu ein beliebtes Wirtshausspiel war. Das österreichisch-ungarische Justizministerium führte es unter den Namen Trente-un und Feuer in seiner Liste verbotener Glücksspiele.

Der Name kommt vom Spieler, der alle Leben verloren hat, aber noch eine letzte Runde mitspielen darf: Er „schwimmt“ – und „geht unter“, wenn er noch einmal verliert. Die Seite pagat.com nennt Schwimmen ein beliebtes Gesellschaftsspiel in Deutschland und Österreich, meist mit 32 Karten und drei Marken pro Person gespielt. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch – etwa beim Wert von drei Assen (Feuer), bei Gleichstand oder bei der Frage, ob man alle drei Karten tauschen darf. Deshalb spricht man die Hausregeln am besten vorher ab.

Verwandte gibt es überall: In den USA heißt ein ähnliches Spiel Scat oder 31, gespielt mit allen 52 Karten, wobei man vom Ziehstapel und vom Ablagestapel zieht, statt mit der Mitte zu tauschen. Das italienische Trentuno läuft ebenso wie Scat, aber mit 40 Karten und drei Leben pro Spieler; laut italienischer Wikipedia ist es ein typisches Weihnachtsspiel um kleine Einsätze. In der Schweiz spielt man Hosen abe mit 36 Karten, in Russland Tri Palki. Die Variante mit vier Karten heißt 41.

Quellen