Rommé-Spiel · Spiel 101 von 388 ♥
Continental
Fünfzehn Karten, nur Folgen und kein Auslegen zwischendurch – leg deine ganze Hand auf einmal aus und kassier bei allen.
- Spieler
- 2–12
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker (ab 6 Spielern mehr Blätter)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspannt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Reihenfolge und Folgen
- Platzhalter: Joker und Zweien
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Fertig werden
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Continental ist ein Rommé-Spiel mit mehreren Kartenspielen. Jeder bekommt 15 Karten und versucht, sie zu Folgen zu ordnen – Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe. Anders als bei den meisten Rommé-Spielen legst du während des Spiels nichts aus: Du ziehst und legst ab, bis deine ganze Hand zusammenpasst, und legst dann alles auf einmal hin. Wer das als Erster schafft, gewinnt das Spiel und kassiert bei allen anderen.
- Spieler: 2 bis 12 (am schönsten ab 4).
- Du brauchst: bis 5 Spieler zwei 52er-Blätter plus 2 Joker, bei 6–8 Spielern drei Blätter plus 3 Joker, ab 9 Spielern vier Blätter plus 4 Joker – alles zusammengemischt. Dazu Spielmarken oder Stift und Zettel.
Reihenfolge und Folgen
Eine Folge (auch Straße) sind drei oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 5♥ 6♥ 7♥ oder 9♣ 10♣ B♣ D♣. Beim Continental ist eine Folge 3, 4 oder 5 Karten lang.
Die Reihenfolge ist A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K A: Das Ass darf unten (A-2-3) oder oben (D-K-A) stehen, aber nicht beides in einer Folge – K-A-2 geht nicht.
Sätze (mehrere Karten gleichen Werts, etwa drei Könige) zählen beim Continental nicht. Es gibt nur Folgen.
Weil mehrere Blätter gemischt sind, kannst du zwei gleiche Karten haben (z. B. zweimal 7♠). Sie dürfen in verschiedene Folgen, aber nie in dieselbe.
Platzhalter: Joker und Zweien
Die Joker und alle Zweien sind Platzhalter. Sie dürfen jede Karte ersetzen, die dir in einer Folge fehlt.
Beispiel: 6♦ 2♣ 8♦ ist die Folge 6♦ 7♦ 8♦ – die 2♣ vertritt die 7♦.
Eine 2 darfst du natürlich auch als ganz normale 2 verwenden, etwa in A♠ 2♠ 3♠ – dann ist sie nicht wild und zählt bei der Abrechnung nicht als Platzhalter.
Vorbereitung
- Erster Geber: Jeder zieht eine Karte, die niedrigste gibt. Danach wandert das Geben reihum nach links.
- Austeilen: Der Geber gibt jedem 15 Karten verdeckt, immer drei auf einmal, im Uhrzeigersinn beginnend links von sich.
- Ziehstapel und Ablagestapel: Die übrigen Karten bilden verdeckt den Ziehstapel. Die oberste Karte deckt der Geber auf und legt sie daneben – das ist der Anfang des Ablagestapels.
Ein Spielzug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. In deinem Zug:
- Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel.
- Ablegen: leg eine Karte offen auf den Ablagestapel.
Während des Spiels legst du nie etwas aus – alles bleibt auf der Hand, bis du fertig bist.
Ist der Ziehstapel aufgebraucht, legt die oberste Karte des Ablagestapels beiseite, mischt den Rest und verwendet ihn als neuen Ziehstapel.
Fertig werden
Du bist fertig (du „gehst raus“), wenn sich alle 15 Handkarten auf eine dieser drei Arten in Folgen aufteilen – andere Aufteilungen gelten nicht:
| Aufteilung | Karten |
|---|---|
| Fünf Dreierfolgen | 3 + 3 + 3 + 3 + 3 |
| Drei Viererfolgen und eine Dreierfolge | 4 + 4 + 4 + 3 |
| Eine Fünfer-, eine Vierer-, zwei Dreierfolgen | 5 + 4 + 3 + 3 |
Nach dem Ziehen hast du 16 Karten: Leg die 15 passenden offen aus und leg die letzte ab. Passt schon deine ausgeteilte Hand, darfst du gleich zu Beginn deines ersten Zugs ohne Ziehen auslegen.
Beispiel: Du hast 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ · 9♥ 10♥ B♥ D♥ · 10♣ B♣ D♣ K♣ · A♦ 3♦ · K♥. Du ziehst einen Joker. Jetzt ist A♦ Joker 3♦ eine Folge – du legst 4 + 4 + 4 + 3 Karten aus und legst den K♥ ab. Fertig!
Meldest du dich fertig, obwohl deine Karten nicht passen, bleibt deine Hand offen liegen, und du spielst mit aufgedeckten Karten weiter.
Abrechnung
Nur wer fertig wird, bekommt Punkte. Jeder andere zahlt ihm:
| Wofür | Punkte |
|---|---|
| Fertig werden | 1 |
| Jede 2 als Platzhalter | 1 |
| Jeder Joker | 2 |
| Ganz ohne Joker und Zweien (statt der beiden Zeilen darüber) | 10 |
| Fertig im ersten Zug (nach dem Ziehen) | 7 |
| Fertig im ersten Zug ohne Ziehen | 10 |
| Alle 15 Karten in einer Farbe | 10 |
Zahlt mit Spielmarken oder schreibt mit: Der Gewinner bekommt die Summe von jedem Mitspieler, jeder Mitspieler verliert sie.
Beispiel: Vier Spieler. Anna wird fertig und hat einen Joker und eine 2 verbaut. Jeder der drei anderen zahlt ihr 1 (fertig) + 1 (die 2) + 2 (der Joker) = 4 Punkte – Anna bekommt 12, die anderen verlieren je 4. Ganz ohne Joker und Zweien hätte jeder 1 + 10 = 11 gezahlt.
Spielende
Legt vorher fest, wie lange ihr spielt – eine Anzahl Spiele, eine Uhrzeit oder eine Zielpunktzahl. Wer am Ende die meisten Marken oder Punkte hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Denk in Dreierfolgen. Fünf Dreierfolgen sind die beweglichste Aufteilung; längere Folgen helfen nur, wenn sie genau passen.
- Joker sind wertvoll, aber nicht umsonst: Jede 2 und jeder Joker drückt deinen Gewinn – eine Hand ganz ohne Joker bringt viel mehr.
- Achte darauf, was die anderen aufnehmen. Wer Herz vom Ablagestapel nimmt, sammelt vermutlich Herz-Folgen.
- Leg Karten ab, die in keine Folge mehr passen – etwa eine Karte, deren Nachbarn schon alle abgelegt sind.
- Zähl nach, bevor du dich fertig meldest. Sonst liegt deine Hand offen.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Nur Joker als Platzhalter: Manche spielen nur mit den Jokern als Platzhalter (zwei auf zwei Blätter), die Zweien sind normale Karten. Dann gibt es 2 pro Joker und 10 fürs Fertigwerden ganz ohne Joker.
- Kontrakt-Version: Unter demselben Namen wird auch ein ganz anderes Spiel gespielt – sieben Runden mit festen Vorgaben aus Sätzen und Folgen (ähnlich wie Contract Rummy). Das ist ein eigenes Spiel.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, alles auf einmal auslegen)
- Herkunft: USA, erste Hälfte des 20. Jahrhunderts
- Auch bekannt als: Continental Rummy
- Ähnliche Spiele: Rommé, Conquian, Gin Rommé, Canasta, Contract Rummy
Continental ist ein amerikanisches Rommé-Spiel für viele Spieler mit zwei oder mehr zusammengemischten Blättern. Das Besondere: Während des Spiels wird nichts ausgelegt. Man zieht und legt ab, bis alle fünfzehn Karten Folgen bilden, und legt dann die ganze Hand auf einmal hin. Es zählen nur Folgen – Sätze gleicher Karten gibt es nicht –, und die Hand muss sich in eines von drei festen Mustern aufteilen.
Laut Albert Morehead, zitiert bei Wikipedia und im Rummy Rulebook, war Continental „einmal die beliebteste Rommé-Form bei den Damenrunden am Nachmittag, bis es 1950 dem Canasta unterlag“. Die Abrechnung mit Spielmarken und Extrazahlungen fürs Fertigwerden ohne Joker oder im ersten Zug zeigt, dass es gern um kleine Einsätze gespielt wurde.
Der Name steht für mehr als ein Spiel. Mehrere neuere Quellen, darunter der englische Wikipedia-Artikel „Continental Rummy“, beschreiben darunter ein Spiel mit sieben Runden und wachsenden Vorgaben (zwei Sätze, ein Satz und eine Folge usw.), ähnlich wie Contract Rummy. Das ist ein anderes Spiel; die Regeln hier folgen der klassischen Fünfzehn-Karten-Version, wie sie Bicycle, das Rummy Rulebook und Denexa beschreiben. In Einzelheiten weichen die Quellen ab – manche lassen nur Joker als Platzhalter zu, andere Joker und Zweien. Deutschsprachige Quellen zu diesem Spiel haben wir nicht gefunden.