Kartenspielregeln

Deduktionsspiel · Spiel 346 von 388 ♦

Diamantenraub

Die Diamanten des Bosses gehen einmal um den Tisch und kommen leichter zurück – wer hat zugegriffen?

Spieler
5–12
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
bis zu 26 Karten aus einem 52er-Blatt: Zahlenkarten, schwarze Asse und Buben, rote Könige
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Der Boss will alle gestohlenen Diamanten zurück.
  • Schatz: 15 rote Zahlenkarten (Diamanten) + Rollen (siehe Rückseite). Der Boss versteckt 0–5 Diamanten, gibt den Rest verdeckt nach links.
  • Einmal herum: ansehen, merken, heimlich Diamanten (Dieb) oder eine Rolle nehmen – nie nichts, nie beides.
  • Der Erste darf vorher eine Rolle für immer verstecken. Leer, oder der Letzte nimmt nichts → Straßenkind.
  • Der Boss zählt nach und verhört; alle dürfen lügen.
  • „Taschen leeren!“: Dieb → raus, Diamanten zurück · Unschuldiger → Entschuldigung (keine mehr: Boss raus) · Ermittler → gewinnt.

Spickzettel

Spieler Getreue / Ermittler / Fahrer / Entschuld.
6 1 / 1 / 1 / 0
7 2 / 1 / 1 / 0
8 3 / 1 / 1 / 1
9 4 / 1 / 1 / 1
10 4 / 2 / 1 / 1
11 4 / 2 / 2 / 2
12 5 / 2 / 2 / 2

Schwarze 2–10 Getreuer · schwarzes A Ermittler · schwarzer B Fahrer · roter K Entschuldigung (offen beim Boss).

  • Alle Diamanten zurück: Boss + Getreue gewinnen.
  • Ermittler beschuldigt: Er gewinnt allein, sofort.
  • Boss raus: Der Dieb mit den meisten Diamanten, der noch dabei ist, gewinnt (Gleichstand: alle), dazu jedes Straßenkind.
  • Fahrer: gewinnt, wenn sein rechter Nachbar gewinnt.
  • Raus: Karte zeigen, schweigen. Wer gegen die Nehm-Regeln verstößt, ist raus, sobald es auffliegt.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Die Rollen
  4. Vorbereitung
  5. Aus dem Schatz nehmen
  6. Das Verhör
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Diamantenraub ist ein Partyspiel ums Klauen, Lügen und Verhören. Ein Spieler ist der Boss. Sein Schatz – ein verdeckter Stapel aus Diamantkarten und ein paar Rollenkarten – geht einmal um den Tisch, und jeder nimmt sich heimlich etwas heraus: Diamanten (dann bist du Dieb) oder eine Rollenkarte (dann bist du, was die Karte sagt). Kommt der Schatz zurück, verhört der Boss die Runde und beschuldigt einen nach dem anderen.

Der Boss gewinnt, wenn er alle gestohlenen Diamanten zurückbekommt. Einen Unschuldigen zu beschuldigen, kostet ihn viel, und wer den verdeckten Ermittler beschuldigt, beendet das Spiel sofort. Scheitert der Boss, gewinnt der Dieb mit den meisten Diamanten.

Wie bei Werwolf dreht sich alles darum, wer lügt – nur gibt es hier eine einzige Runde zum Nehmen und eine zum Verhören.

  • Spieler: 5–12 (mit dem Boss); am schönsten mit 7–10.
  • Du brauchst: bis zu 26 Karten aus einem normalen 52er-Blatt (siehe unten). Eine kleine Schachtel, ein Becher oder ein Umschlag für den Schatz ist schön, ein verdeckter Stapel geht aber auch.

Diamantenraub ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Mafia de Cuba (Loïc Lamy und Philippe des Pallières, 2015). Namen und Texte sind unsere eigenen; die Regeln folgen dem Original, nur mit Spielkarten statt Diamanten und Rollenplättchen. Das Spiel ist noch nicht getestet.

Die Karten

Karten Bedeutung Anzahl
rote Zahlenkarten (2–10 ♥ ♦) Diamanten 15
schwarze Zahlenkarten (2–10 ♠ ♣) Getreuer – auf der Seite des Bosses 1–5
schwarze Asse (A♠ A♣) verdeckter Ermittler 1–2
schwarze Buben (B♠ B♣) Fahrer 1–2
rote Könige (K♥ K♦) Entschuldigung – bleibt beim Boss 0–2

Der Rang der Zahlenkarten ist egal: Jede rote Zahlenkarte ist ein Diamant, jede schwarze ein Getreuer.

Die Rollen

  • Boss: gewinnt, wenn er jeden gestohlenen Diamanten zurückbekommt. Die Getreuen gewinnen mit ihm.
  • Dieb (hat Diamanten genommen): will sie behalten. Scheitert der Boss, gewinnt der Dieb, der noch im Spiel ist und die meisten Diamanten hat (bei Gleichstand alle mit gleich vielen).
  • Getreuer (schwarze Zahlenkarte): gewinnt mit dem Boss und hilft deshalb, die Diebe zu finden.
  • Verdeckter Ermittler (schwarzes Ass): gewinnt allein – und sofort –, wenn der Boss ihn beschuldigt. Sind zwei im Spiel, gewinnt nur der Beschuldigte.
  • Fahrer (schwarzer Bube): gewinnt, wenn der Spieler rechts von ihm gewinnt.
  • Straßenkind (hat nichts genommen): gewinnt, wenn ein Dieb gewinnt. Straßenkinder lenken gern den Verdacht auf sich, damit der Boss eine Entschuldigung verschwendet.

Vorbereitung

  1. Bestimmt den Boss – am besten den, der das Spiel am besten kennt. Er sitzt so, dass alle ihn sehen.
  2. Der Boss stellt den Schatz nach dieser Tabelle zusammen (der Boss zählt mit):
Spieler Diamanten Getreue Ermittler Fahrer Entschuldigungen
6 15 1 1 1 0
7 15 2 1 1 0
8 15 3 1 1 1
9 15 4 1 1 1
10 15 4 2 1 1
11 15 4 2 2 2
12 15 5 2 2 2

Die Entschuldigungen (rote Könige) liegen offen vor dem Boss; sie kommen nicht in den Schatz. Alles andere kommt zurück in die Schachtel.

  1. Der Boss nimmt heimlich 0–5 Diamanten heraus und versteckt sie (z. B. in der Hosentasche). Der Schatz startet also mit 10 bis 15 Diamanten, und nur der Boss weiß, mit wie vielen.
  2. Der Boss legt den Schatz verdeckt in Schachtel, Becher oder Umschlag – oder schiebt ihn zu einem ordentlichen Stapel zusammen – und gibt ihn dem Spieler links von sich.

Aus dem Schatz nehmen

Der Schatz geht einmal im Uhrzeigersinn um den Tisch. Bekommst du ihn, dreh dich weg oder halte ihn unter den Tisch, damit niemand etwas sieht, schau ihn durch und merk dir, was darin ist – später wirst du danach gefragt. Dann nimm heimlich eines davon:

  • beliebig viele Diamanten (mindestens einen) – du bist Dieb; oder
  • genau eine Rollenkarte deiner Wahl – du hast diese Rolle.

Du darfst nicht nichts nehmen und nie Diamanten und Rollenkarte zusammen. Halte deine Beute versteckt – in der Hosentasche oder verdeckt unter deiner Hand –, bis der Boss sie sehen will. Dann gib den Schatz nach links weiter.

Der erste Spieler (links vom Boss) darf vor dem Nehmen heimlich eine Rollenkarte aussortieren und sie getrennt bis zum Spielende in der Tasche verstecken. Sie zählt nicht als seine Rolle – niemand hat sie. Diamanten darf er so nicht aussortieren. Danach nimmt er ganz normal.

Leerer Schatz: Kommt der Schatz leer bei dir an, bist du ein Straßenkind. Tu trotzdem so, als würdest du etwas nehmen, damit es niemand merkt.

Der letzte Spieler darf auch nichts nehmen und damit Straßenkind werden – sollte aber trotzdem so tun, als nähme er etwas.

Wer gegen diese Regeln verstößt (nichts nimmt, obwohl er muss, oder beides nimmt), scheidet aus, sobald es herauskommt.

Das Verhör

Der Boss bekommt den Schatz zurück und schaut ihn heimlich an. Jetzt weiß er, wie viele Diamanten fehlen. Er verhört die Spieler in beliebiger Reihenfolge – „Wie viele Diamanten waren drin, als du ihn bekommen hast?“, „Welche Rollenkarten hast du gesehen?“, „Was hast du genommen?“ Jeder darf die Wahrheit sagen, lügen, schweigen oder ungefragt dazwischenreden.

Glaubt der Boss, einen Dieb gefunden zu haben, zeigt er auf ihn und sagt: „Taschen leeren!“ Nur so kann er jemanden zwingen, seine Beute zu zeigen. Der Spieler zeigt sie:

  • Diamanten: Sie gehen zurück an den Boss. Der Dieb scheidet aus.
  • Keine Diamanten (Getreuer, Fahrer, Straßenkind): Der Boss hat sich geirrt und muss dem Spieler eine Entschuldigung geben. Der Spieler bleibt im Spiel. Hat der Boss keine Entschuldigung mehr, scheidet der Boss aus, und das Spiel endet.
  • Verdeckter Ermittler: Der Ermittler gewinnt allein, und das Spiel endet sofort. Ermittler nehmen keine Entschuldigungen an.

Der Boss macht weiter, bis alle fehlenden Diamanten zurück sind oder das Spiel endet.

Ausgeschiedene decken ihre Karte auf, bleiben am Tisch und sagen bis zum Spielende nichts mehr.

Beispiel: 7 Spieler; Anna ist der Boss. Der Schatz: 15 Diamanten, 2 Getreue, 1 Ermittler (A♠), 1 Fahrer (B♣); zu siebt gibt es keine Entschuldigung. Anna behält heimlich 2 Diamanten, also gehen 13 herum. Ben, der erste Spieler, versteckt den Fahrer in seiner Tasche und nimmt dann 3 Diamanten. Carla nimmt den Ermittler. Dan nimmt 2 Diamanten. Emil und Eva nehmen je einen Getreuen. Finn sieht 8 Diamanten und sonst nichts; er nimmt 2. Der Schatz kommt mit 6 Diamanten zurück, es fehlen also 7. Anna fragt herum; Dans Geschichte passt nicht zu Evas. „Dan – Taschen leeren!“ Zwei Diamanten – Dan scheidet aus. Fünf fehlen noch. Jetzt beschuldigt Anna Emil – ein Getreuer. Sie hat keine Entschuldigung, also scheidet Anna aus. Die Diebe, die noch im Spiel sind, zeigen ihre Diamanten: Ben hat 3, Finn 2. Ben gewinnt.

Spielende

  • Alle gestohlenen Diamanten sind zurück: Der Boss und die Getreuen gewinnen.
  • Der Boss hat einen Ermittler beschuldigt: Dieser Ermittler gewinnt allein.
  • Der Boss ist ausgeschieden: Die Diebe, die noch im Spiel sind, zeigen ihre Diamanten. Der Dieb mit den meisten gewinnt (bei Gleichstand alle mit gleich vielen), und alle Straßenkinder gewinnen mit.
  • In jedem Fall gewinnt ein Fahrer, wenn der Spieler rechts von ihm zu den Siegern gehört.

Die Sieger bestimmen den nächsten Boss. Wechselt zwischen den Partien die Plätze.

Tipps für Einsteiger

  • Merk dir die Zahlen. Wie viele Diamanten im Schatz waren, als du ihn bekamst und als du ihn weitergabst, ist der beste Hinweis für den Boss – und die beste Lüge.
  • Als Dieb: Nimm ein paar Diamanten, nicht alle – je weniger, desto leichter fällst du nicht auf. Aber der Dieb mit den meisten Diamanten gewinnt.
  • Als Ermittler: Mach dich ein bisschen verdächtig, damit der Boss dich beschuldigt.
  • Als Boss: Ohne Entschuldigung beendet ein einziger Fehler das Spiel. Stell Nachbarn dieselbe Frage und vergleich die Antworten.

Varianten

  • Zu fünft: In den Schatz kommen nur 1 Getreuer und 1 Ermittler (dazu die 15 Diamanten), und der Boss hat keine Entschuldigung. Erst empfohlen, wenn ihr das Spiel gut kennt.
  • Leichter oder schwerer: Gebt dem Boss eine Entschuldigung mehr (leichter für den Boss) oder eine weniger (leichter für die Diebe).
  • Revolverheld (für Erfahrene): Ersetzt einen Getreuen durch die D♠. Der Revolverheld spielt wie ein Getreuer, aber wenn der Boss „Taschen leeren!“ sagt, darf er „Peng!“ rufen, bevor der Beschuldigte seine Karte zeigt. Ist der Beschuldigte ein Ermittler, gewinnt der Revolverheld allein. Sonst scheiden Revolverheld und Beschuldigter beide aus; war der Beschuldigte ein Dieb, gehen die Diamanten an den Boss zurück, und der Boss gibt keine Entschuldigung.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Deduktionsspiel (geheime Rollen, Verhör)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Mafia de Cuba (Loïc Lamy und Philippe des Pallières, Frankreich 2015)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Mafia de Cuba, Werwolf, Intrige, König und Attentäter

Diamantenraub ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Mafia de Cuba mit einem normalen Kartenspiel spielen kann statt mit einer Zigarrenkiste voller Plastikdiamanten. Die Regeln folgen dem Original – fünfzehn Diamanten, von denen der Boss bis zu fünf heimlich behalten darf, die Kiste, die einmal um den Tisch geht, die Wahl zwischen Diamanten und einer Rolle, die Möglichkeit des ersten Spielers, eine Rolle verschwinden zu lassen, das Straßenkind, das die Kiste leer vorfindet, und das Verhör, bei dem der Boss nur begrenzt viele Entschuldigungen hat. Die Anzahl der Rollen je Spielerzahl stammt aus dem Original. Namen, Texte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen. Wer Diamantenraub mag, sollte sich das Original mit seiner echten Kiste unbedingt kaufen.

Mafia de Cuba stammt von Loïc Lamy und Philippe des Pallières und erschien 2015 beim französischen Verlag Lui-même, illustriert von Thomas Vuarchex. Philippe des Pallières ist auch der Autor der Werwölfe von Düsterwald. Die Geschichte spielt Ende 1955 in Havanna: Der Pate muss zu einem Treffen und lässt seine Zigarrenkiste – mit doppeltem Boden voller Diamanten – in der Obhut seiner Männer. Laut BoardGameGeek war das Spiel für den Golden Geek Award als bestes Partyspiel 2015 und 2016 für den französischen As d’Or nominiert. Die Erweiterung Mafia de Cuba: Revolución (2015) brachte neue Rollen und einen falschen Diamanten.

Unsere Zuordnung: Die roten Zahlenkarten sind die Diamanten, die schwarzen Zahlenkarten die Getreuen, die schwarzen Asse die verdeckten Ermittler, die schwarzen Buben die Fahrer und die roten Könige die Entschuldigungen des Bosses; der optionale Revolverheld ist die D♠.

Quellen