Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 48 von 388 ♣

Differenzler

Die Königsdisziplin des Jass – sag an, wie viele Punkte du machst, und triff die Zahl so genau wie möglich.

Spieler
3–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten (6–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: die eigenen Punkte genau ansagen – nach 12 Spielen gewinnen die wenigsten Differenzpunkte.
  • Karten: 6–A (36), je 3: zu viert 9, zu dritt 12. Alles geht nach rechts; rechts vom Geber sitzt die Vorhand.
  • Trumpf: unterste Karte beim Abheben, offen; sie ist die letzte Karte des Gebers.
  • Ansagen 0–157, offen, ab Vorhand bis zum Geber zuletzt. Korrigieren nur, bis der Nächste spricht.
  • Spiel: Vorhand spielt aus, wer sticht, spielt aus. Angeben oder stechen, sonst beliebig. Untertrumpfen nur ohne die Farbe. Trumpf ausgespielt: zugeben – den blanken Puur nie.
  • Wertung: Punkte + 5 für den letzten Stich. Differenz zur Ansage = Strafpunkte.

Spickzettel

Karte Farbe Trumpf
B · 9 2 · 0 20 · 14
A · 10 11 · 10 gleich
K · D 4 · 3 gleich
8 · 7 · 6 0 gleich
Letzter Stich +5
Total 157
  • Rang: Trumpf B 9 A K D 10 8 7 6; andere Farben A K D B 10 9 8 7 6.
  • Differenz: |Ansage − gemachte Punkte|: 40 angesagt, 46 gemacht = 6. Kein Weis, kein Stöck, kein Match.
  • Eigene Stiche darfst du jederzeit anschauen.
  • Dauer: Jeder gibt gleich oft – zu viert 12 Spiele.
  • Zu fünft: eine Sechs heraus – 35 Karten, je 7.
  • Varianten: Volltreffer −10; verdeckt auf Zettel ansagen; Stöck 20 (dazu- oder abzählen); Nichtangeben 20 Strafpunkte.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung, Geben und Trumpf
  4. Ansagen
  5. Ein Stich
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Der Differenzler ist ein Schweizer Jass, bei dem jeder für sich spielt. Karten und Stichregeln sind wie beim Jass (Schieber), aber mit einem Dreh: Vor dem Spiel sagt jeder an, wie viele Punkte er machen wird. Danach wird die Differenz zwischen Ansage und Ergebnis als Strafpunkte aufgeschrieben. Es zählt, wie genau du triffst – viele Punkte nützen nichts, wenn du wenige angesagt hast.

Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle – zusammen bilden sie einen Stich.

  • Spieler: 3–5, am besten zu viert (zu fünft siehe Varianten), jeder gegen jeden.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Papier. Einer ist der Schreiber.
  • Ziel: nach 12 Spielen die wenigsten Differenzpunkte.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 36 Karten. Die Zweier bis Fünfer braucht ihr nicht.

Im Trumpf – der Farbe, die alle anderen sticht – haben die Karten eine andere Reihenfolge und andere Werte:

Andere Farben Punkte Trumpf Punkte
A 11 B (Puur) 20
K 4 9 (Näll) 14
D 3 A 11
B 2 K 4
10 10 D 3
9 8 7 6 0 10 10
8 7 6 0

Beide Spalten stehen von hoch nach niedrig. Wer den letzten Stich macht, bekommt 5 Punkte dazu; in jedem Spiel gibt es so 157 Punkte. Weis, Stöck und Match zählen im Grundspiel nicht.

Vorbereitung, Geben und Trumpf

Gejasst wird gegen den Uhrzeigersinn: Geben, Ansagen und Ausspielen gehen nach rechts.

  1. Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der rechte Nachbar.
  2. Der Geber mischt und lässt abheben. Die unterste Karte des abgehobenen Päckchens bestimmt den Trumpf: Sie wird allen gezeigt und ist die letzte Karte des Gebers.
  3. Der Geber gibt je 3 Karten, bis alle verteilt sind: zu viert 9, zu dritt 12 pro Spieler. Die Trumpfkarte bleibt bis zum Ausspielen offen vor dem Geber liegen.
  4. Der rechte Nachbar des Gebers ist die Vorhand.

Ansagen

Schau deine Karten an und überleg, wie viele Punkte du machen wirst. Die Vorhand beginnt, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter: Jeder sagt eine Zahl von 0 bis 157 an, der Geber zuletzt. Korrigieren darfst du nur, bis der Nächste angesagt hat. Der Schreiber notiert alle Ansagen.

Alle hören die Ansagen der anderen – nutz das! Haben die anderen zusammen schon 140 angesagt, bleiben für dich nur 17 Punkte.

Ein Stich

Die Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Dann legt reihum gegen den Uhrzeigersinn jeder eine Karte. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

  • Angeben: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie angeben – oder Trumpf spielen. Stechen darfst du also auch, wenn du angeben könntest.
  • Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen.
  • Untertrumpfen: Hat schon jemand gestochen, darfst du einen niedrigeren Trumpf nur legen, wenn du die ausgespielte Farbe nicht hast (strenger als beim Schieber, wo das nur erlaubt ist, wenn du nur noch Trumpf hast).
  • Trumpf ausgespielt: Du musst Trumpf zugeben, wenn du einen hast. Ausnahme: Ist der Puur dein einziger Trumpf, musst du ihn nicht spielen.

Den Stich macht der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Deine eigenen Stiche darfst du jederzeit anschauen und nachzählen.

Beispiel: Karo ist Trumpf. Anna spielt 10♠ aus. Ben hat Pik und gibt K♠ an. Carla hat kein Pik und sticht mit der 6♦. Dan hat auch kein Pik und legt den B♦ – den Puur – und gewinnt 10 + 4 + 0 + 20 = 34 Punkte.

Abrechnung

Nach dem letzten Stich zählt jeder seine Punkte (letzter Stich +5). Deine Differenz zwischen Ansage und gemachten Punkten wird als Strafpunkte aufgeschrieben – immer positiv.

Beispiel: Ansagen: Anna 40, Ben 25, Carla 60, Dan 30. Gemacht: Anna 46, Ben 25, Carla 51, Dan 35 (zusammen 157). Differenzen: Anna 6, Ben 0, Carla 9, Dan 5.

Spielende

Zu viert spielt ihr 12 Spiele (jeder gibt dreimal) – oder eine andere Zahl, die durch die Spielerzahl teilbar ist, damit jeder gleich oft gibt. Zu fünft sind es 10 oder 15 Spiele. Wer die wenigsten Differenzpunkte hat, gewinnt; bei Gleichstand gewinnen alle Betroffenen gemeinsam.

Tipps für Einsteiger

  • Trümpfe und Asse zählen. Puur, Näll und Trumpf-Ass machen fast immer einen Stich, die anderen Asse oft.
  • Mit wenig Trumpf lieber tief ansagen – aber Vorsicht: Die anderen können dir Punkte in deine Stiche „schmieren“.
  • Hör auf die Ansagen. Der Geber sagt zuletzt an und weiß am meisten.
  • Stiche steuern. Hast du genug, spiel tief und weich Stichen aus; fehlen dir Punkte, hol dir den letzten Stich (+5).
  • Mitzählen – deine eigenen Stiche darfst du anschauen.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Verdeckt: Jeder schreibt seine Ansage geheim auf einen Zettel, der bis zum Ende des Spiels unter dem Jassteppich liegt. So wird im Schweizer Fernsehen (Samschtig-Jass) gespielt.
  • Bonus für einen Volltreffer: Wer genau trifft, schreibt −10 statt 0 (manche Runden nicht bei einer Ansage von 0).
  • Stöck: K und D im Trumpf auf einer Hand zählen 20 Punkte, die der Besitzer dazu- oder abzählen darf.
  • Zu fünft: eine Sechs herausnehmen – 35 Karten, je 7.
  • Strafe fürs Nichtangeben: 20 Strafpunkte.
  • 16 Spiele: Manche Runden spielen zu viert 16 Spiele.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Jass-Familie, Ansagespiel)
  • Herkunft: Schweiz; ein verlässliches Entstehungsdatum ist nicht bekannt
  • Auch bekannt als: Differenzler-Jass; offen oder verdeckt, je nachdem, wie angesagt wird
  • Ähnliche Spiele: Jass (Schieber), Coiffeur, Oh Hell

Der Differenzler gehört zur großen Familie der Schweizer Jassspiele. Er verwendet dieselben 36 Karten, dieselben Kartenwerte (157 Punkte pro Spiel) und fast dieselben Stichregeln wie der Schieber, kennt aber keine Partner und keine Weise: Jeder sagt seine eigenen Punkte an und wird für die Differenz bestraft. Laut Wikipedia spielt das Glück eine kleinere Rolle als bei anderen Jassarten, weil eine gute Ansage schwache Karten ausgleichen kann.

Bekannt wurde das Spiel vor allem durch das Schweizer Fernsehen: Der Samschtig-Jass auf SRF spielt die verdeckte Form, bei der die Ansagen auf Zettel geschrieben werden, und laut Wikipedia sind die Regeln der Sendung weithin anerkannt. Der Differenzler ist zudem die einzige Jassart mit einem eigenen Verband, dem Eidgenössischen Differenzler-Jass-Verband (EDJV), der ihn „die anspruchsvollste und fairste Jassart“ nennt. Ein Entstehungsdatum oder -ort nennen weder pagat.com noch die Schweizer Jass-Seiten.

Wie beim Jass allgemein spielt man im Westen der Schweiz mit französischen Karten, im Osten mit Deutschschweizer Karten: Rosen = ♥, Schellen = ♦, Schilten = ♠, Eicheln = ♣, dazu Under = Bube und Ober = Dame. Die Regeln hier verwenden ein französisches Blatt.

Quellen