Kartenspielregeln

Weitergabespiel · Spiel 147 von 388 ♣

Donkey

Reich Karten im Takt weiter, schnapp dir heimlich eine Marke, sobald du vier Gleiche hast – und geh nicht leer aus.

Spieler
3–8
Dauer
20 Min.
Alter
ab 5
Anspruch
leicht
Karten
5 Karten pro Spieler + 1 (aus 52), dazu Spielmarken
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wildin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: vier Gleiche sammeln – oder wenigstens eine Marke erwischen.
  • Karten: 5 pro Spieler + 1, in Vierersätzen (Zusatzkarten ansagen). Je 5 geben, 1 ungesehen weg.
  • Marken: eine weniger als Spieler, in die Mitte.
  • Im Takt „Weiter, zwei, drei, vier“: bei „weiter“ eine Karte nach rechts, dann die von links aufnehmen und die nächste wählen.
  • Vier Gleiche? Heimlich eine Marke nehmen, weiterspielen.
  • Marke weg? Auch eine schnappen!
  • Ohne Marke: nächster Buchstabe von D-O-N-K-E-Y. Voll = verloren.

Spickzettel

Welche Karten?

Spieler Karten Nehmt
3 16 A K D B
4 21 A–10 + eine 9
5 26 A–9 + zwei 8er
6 31 A–8 + drei 7er
7 36 A–6
8 41 A–5 + eine 4

Merke

  • Weitergeben bei „weiter“, nach rechts.
  • Marke still nehmen – und weiterspielen.
  • Erste Marke ohne vier Gleiche: du verlierst die Runde.
  • Wer leer ausgeht: D, O, N, K, E, Y. DONKEY = Spielende, verloren.
  • Varianten: Eselsohren (Hände an den Kopf, ohne Marken) · Bis einer übrig ist (DONKEY scheidet aus, eine Marke weniger).

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Spielablauf
  4. Marke schnappen
  5. Wertung
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Donkey („Esel“) ist ein lautes Familienspiel; die hier beschriebene Form wird in Australien gespielt. Alle reichen Karten im Takt eines Sprechchors weiter und versuchen, vier Gleiche zu sammeln – vier Karten mit demselben Wert, etwa vier Damen. In der Mitte liegen Spielmarken, eine weniger als Spieler. Wer vier Gleiche hat, nimmt sich still eine – und sobald du das merkst, schnappst du dir auch eine. Wer leer ausgeht, bekommt einen Buchstaben von D-O-N-K-E-Y. Wer das ganze Wort voll hat, verliert.

  • Spieler: 3 bis 8 – am besten 4 oder 5.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker und kleine Spielmarken – traditionell Schokolinsen, Münzen gehen auch.

Vorbereitung

  1. Karten aussuchen: Ihr braucht 5 Karten pro Spieler plus 1, mit möglichst vielen vollständigen Vierersätzen (alle vier Karten eines Werts). Nehmt Asse, Könige, Damen und so weiter. Fehlen noch ein paar Karten, die keinen vollen Satz ergeben, nehmt sie vom nächsten Wert – und sagt allen, welche es sind.
Spieler Karten Nehmt
3 16 A K D B
4 21 A bis 10, dazu eine 9
5 26 A bis 9, dazu zwei 8er
6 31 A bis 8, dazu drei 7er
7 36 A bis 6
8 41 A bis 5, dazu eine 4
  1. Spielmarken: Legt eine Marke weniger, als Spieler mitspielen, in einem kleinen Kreis in die Tischmitte – etwa so groß wie ein Essteller, damit alle gleich gut hinkommen.
  2. Geben: Mischt und gebt jedem 5 Karten. Die eine übrige Karte legt ihr ungesehen und verdeckt beiseite – niemand weiß, welche Karte fehlt.

Spielablauf

Alle spielen gleichzeitig, in einem gleichmäßigen Takt:

  1. Sprecht gemeinsam (oder einer für alle) „Weiter, zwei, drei, vier – weiter, zwei, drei, vier …“ – wie ein Metronom, nicht zu schnell.
  2. Bei „weiter“ gibt jeder eine Karte verdeckt an seinen rechten Nachbarn.
  3. Bei „zwei, drei, vier“ nimmst du die Karte auf, die du bekommen hast, und suchst aus, welche du als Nächstes weitergibst – oft genau die gerade bekommene.

Marke schnappen

  • Hast du vier Gleiche, nimm dir heimlich und ohne ein Wort eine Marke – und gib weiter Karten weiter, als wäre nichts gewesen.
  • Sobald du merkst, dass eine Marke fehlt, nimm dir auch eine – auch ohne vier Gleiche – und spiel weiter.
  • Weil eine Marke zu wenig da ist, geht einer leer aus. Er verliert die Runde.
  • Fehlstart: Wer die erste Marke genommen hat, muss am Ende der Runde vier Gleiche vorzeigen. Kann er das nicht, verliert stattdessen er die Runde.

Beispiel: Zu viert liegen drei Marken in der Mitte. Anna hält K♠ K♥ K♦ 7♣ 9♥. Sie gibt die 7♣ weiter und bekommt die K♣ zugereicht – vier Könige! Die 9♥ gibt sie erst im nächsten Takt weiter, sagt nichts und schiebt ganz beiläufig eine Marke zu sich. Ben sieht, dass eine Marke fehlt, und greift zu; Carla auch. Dan zählt noch seine Karten, schaut auf und findet die Mitte leer. Er verliert die Runde und bekommt ein D. Anna, die die erste Marke genommen hat, zeigt am Ende ihre vier Könige und ist damit sicher.

Tipp: Fahr ab und zu mit der Hand über die Marken, ohne eine zu nehmen – dann fällt es keinem auf, wenn du wirklich zugreifst.

Wertung

Wer eine Runde verliert, bekommt den nächsten Buchstaben von D-O-N-K-E-Y: zuerst ein D, dann ein O und so weiter. Schreibt mit.

Für die nächste Runde kommt die beiseitegelegte Karte zurück, ihr mischt, gebt neu, legt wieder eine Karte ungesehen weg und legt die Marken zurück.

Spielende

Das Spiel ist vorbei, sobald einer sechs Runden verloren und DONKEY voll hat. Er ist der Esel und hat verloren – alle anderen haben weder gewonnen noch verloren.

Tipps für Einsteiger

  • Behalte Paare und Drillinge; gib einzelne Karten weiter.
  • Schau nicht nur auf deine Karten: Wirf alle paar Takte einen Blick auf die Marken.
  • Nimm deine Marke ganz ruhig – hastiges Zugreifen verrät dich.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Vier Karten, ein Wert pro Spieler: Nehmt einen vollen Vierersatz pro Spieler, gebt jedem 4 Karten und reicht ohne Sprechchor so schnell weiter, wie ihr wollt. Wer vier Gleiche hat, ruft „Donkey!“ und nimmt eine Marke; alle anderen greifen auch zu. Das ist die ältere amerikanische Form.
  • Eselsohren: Ohne Marken – stattdessen legt ihr die Hände wie Eselsohren an den Kopf. Wer das als Letzter tut, verliert die Runde.
  • Bis einer übrig ist: Statt das Spiel zu beenden, scheidet aus, wer DONKEY voll hat. Nehmt dann eine Marke weg und spielt weiter, bis nur noch einer übrig ist.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Weitergabespiel (vier Gleiche sammeln, indem man Karten im Kreis weiterreicht)
  • Herkunft: USA, spätestens 1940er Jahre; die hier beschriebene Form stammt aus Australien
  • Auch bekannt als: Spoons / Löffelspiel (mit Löffeln als Marken), Spoof
  • Ähnliche Spiele: Pig, Löffelspiel, Schweinchen, Bouchon (Frankreich), Magarac (Bosnien), Vive l’Amour

Donkey gehört zu den Weitergabespielen, bei denen man Karten an den Nachbarn weiterreicht, um eine Kombination zu sammeln. Laut der englischen Wikipedia stehen Regeln für ein Spiel namens Donkey in Albert Ostrows Kartenbuch von 1949 (vielleicht schon in der Ausgabe von 1945) und in Mulacs Spielebuch von 1946; bei Mulac legen die Spieler die Hände wie Eselsohren an den Kopf. Culbertson’s Hoyle (1957) beschreibt Donkey mit Chips, Streichhölzern oder anderen Marken, eine weniger als Spieler: Wer vier Gleiche hat, ruft „Donkey!“ und nimmt eine, und wer leer ausgeht, ist der Esel. Spätere Autoren hielten Pig und Donkey oft für praktisch gleich. Die Regel, dass jeder Verlierer einen Buchstaben von D-O-N-K-E-Y bekommt, hält Maguire (1990) fest – der auch als Erster das Löffelspiel (Spoons) beschreibt, im Grunde Donkey mit Löffeln.

Die Form in diesen Regeln ist die, auf die pagat.com als australisches Donkey verweist. Adrian Morgan beschreibt sie als Spiel aus seiner Familie: mit Fünf-Karten-Händen und einer verdeckten Reservekarte, die Karten wandern im Takt eines Sprechchors nach rechts, und wer vier Gleiche hat, spielt weiter, nachdem er still eine Marke genommen hat – oft eine Süßigkeit wie ein M&M oder Smartie.

Ähnliche Spiele sind das französische Bouchon, bei dem man nach Korken greift, und das bosnische Magarac („Esel“), bei dem Verlierer die Buchstaben dieses Worts sammeln.

Quellen