Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 11 von 18 ♦

Doppelkopf

Zwei gegen zwei – aber wer mit wem spielt, verraten erst die Kreuz-Damen. Der Klassiker für vier.

Spieler
4
Dauer
90 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
48 Karten aus zwei Blättern: 9, 10, B, D, K, A, je doppelt

Kurzregeln

  • Ziel: die ♣D-Besitzer (Re) brauchen 121 von 240; Kontra 120.
  • Geben: je 3, 12 pro Spieler (9–A aus zwei Blättern). Links vom Geber kommt raus.
  • Trumpf: ♥10 · D · B · ♦ A 10 K 9. Die ♥10 ist kein Herz.
  • Bedienen (Trumpf oder Farbe), sonst beliebig. Gleiche Karten: die erste gewinnt.
  • Ansagen: Re/Kontra (+2) mit 11 Karten, dann keine 90/60/30/schwarz (+1).
  • Beide ♣D: Hochzeit – wer zuerst einen der Stiche 1–3 macht, ist Partner. Solo ×3.

Spickzettel

Gewinner bekommen Punkte
Gewonnen 1
Verlierer < 90 / 60 / 30 / schwarz je +1
Re / Kontra angesagt je +2
Jede Absage oder ihr Ziel erreicht je +1
Kontra gewinnt (gegen die Alten) +1
Doppelkopf (Stich 40+) · Fuchs · Karlchen je +1
Solo: ×3 für Solisten, keine Sonderpunkte
  • Augen: A 11 · 10 10 · K 4 · D 3 · B 2 · 9 0 (240).
  • Sieg: Re 121, Kontra 120; nur Kontra angesagt: Re 120.
  • Fristen (Karten in der Hand): Re/Kontra 11 · keine 90: 10 · 60: 9 · 30: 8 · schwarz 7. Erwiderung: eine Karte später.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Trumpf und Fehlfarben
  4. Vorbereitung
  5. Ein Stich
  6. Wer spielt mit wem?
  7. Ansagen und Absagen
  8. Hochzeit
  9. Soli
  10. Abrechnung
  11. Spielende
  12. Tipps für Einsteiger
  13. Varianten

Überblick

Doppelkopf – kurz „Doko“ – ist ein Stichspiel für vier, besonders beliebt in Nord- und Westdeutschland. Reihum legt jeder eine Karte; die höchste gewinnt alle vier Karten, zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen bringen Augen (Kartenpunkte).

In jedem Spiel spielen zwei gegen zwei – aber am Anfang weiß keiner, wer mit wem spielt. Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen (♣D) bilden die Re-Partei, die anderen beiden die Kontra-Partei. Re braucht 121 der 240 Augen zum Sieg, Kontra gewinnt schon mit 120. Eine Runde besteht aus vielen Spielen; jeder sammelt dabei Spielpunkte.

Die Regeln hier folgen den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV).

  • Spieler: genau 4.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit gleicher Rückseite sowie Stift und Zettel zum Aufschreiben.

Die Karten

Nimm aus jedem Blatt die Neuner, Zehner, Buben, Damen, Könige und Asse heraus – 24 Karten pro Blatt, zusammen 48 Karten. Jede Karte ist jetzt doppelt im Spiel. Die übrigen Karten braucht ihr nicht.

Die Karten zählen so viele Augen:

Karte Augen
A 11
10 10
K 4
D 3
B 2
9 0

Alle 48 Karten zusammen haben 240 Augen.

Trumpf und Fehlfarben

Trümpfe sind besondere Karten, die jede andere Karte stechen. Im Normalspiel gibt es 26 Trümpfe, von hoch nach niedrig:

  1. ♥10 – die beiden Herz-Zehner, die Dullen
  2. Damen: ♣D (die „Alten“), ♠D, ♥D, ♦D
  3. Buben: ♣B, ♠B, ♥B, ♦B
  4. Karo: ♦A, ♦10, ♦K, ♦9

Alle Damen, alle Buben, die Dullen und alle Karo-Karten sind also Trumpf. Die restlichen 22 Karten sind Fehlfarben, von hoch nach niedrig:

  • Kreuz und Pik: A, 10, K, 9
  • Herz: A, K, 9 (die ♥10 sind ja Trumpf!)

Wichtig: Damen und Buben gehören zum Trumpf, nicht zu ihrer Farbe. Die ♣D ist Trumpf, kein Kreuz.

Weil jede Karte doppelt vorkommt, können zwei gleiche Karten im selben Stich liegen. Dann gewinnt die zuerst gespielte. Nach den DDV-Regeln gilt das auch für die Dulle: Die erste Dulle sticht die zweite.

Vorbereitung

  1. Plätze und Geber: Plätze und ersten Geber auslosen. Danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der linke Nachbar.
  2. Austeilen: der Geber mischt, lässt seinen rechten Nachbarn abheben und gibt dann, beim linken Nachbarn beginnend, immer 3 Karten verdeckt, bis jeder 12 Karten hat.
  3. Vorbehalte: beim linken Nachbarn des Gebers beginnend sagt jeder „gesund“ – nichts Besonderes – oder „Vorbehalt“, wenn er ein Solo spielen will oder beide ♣D hat (siehe Hochzeit und Soli). Sind alle gesund, wird ein Normalspiel gespielt.

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus.

Ein Stich

Wer am Ausspielen ist, legt eine beliebige Karte offen hin. Dann legen die anderen im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu.

  • Bedienen: Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben, wenn du einen hast. Wird eine Fehlfarbe ausgespielt, musst du diese Farbe bedienen, wenn du kannst (Damen, Buben und ♥10 zählen dabei nicht zu ihrer Farbe).
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen – einen Trumpf, um zu stechen, oder eine Fehlkarte zum Abwerfen.

Wer bekommt den Stich? Der höchste Trumpf im Stich. Liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Von zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höher. Der Gewinner nimmt die vier Karten verdeckt zu sich und spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Anna spielt ♦K aus (Trumpf). Ben muss Trumpf bedienen und legt ♥B. Carla legt eine ♥10, Dave die andere ♥10. Carla bekommt den Stich – ihre Dulle lag zuerst. Der Stich bringt 4 + 2 + 10 + 10 = 26 Augen.

Beispiel: Ben spielt ♥A aus. Carla hat an Herz nur noch eine ♥10 – die ist aber Trumpf, also ist sie „frei“ in Herz und darf beliebig spielen. Sie sticht mit ♦9 und gewinnt, falls keiner mehr übersticht.

Wer spielt mit wem?

Im Normalspiel bilden die beiden Besitzer der ♣D die Re-Partei – nur wissen sie nichts voneinander. Das klärt sich im Spiel:

  • Wer eine ♣D legt, zeigt, dass er Re ist.
  • Wer „Re“ oder „Kontra“ ansagt (siehe unten), gibt seine Partei bekannt.
  • Wer auf Trumpf nicht bedienen kann, hat keine ♣D mehr.

Die eigene Partei im richtigen Moment zu verraten oder zu verstecken, macht einen großen Teil des Reizes aus. Andere Zeichen sind nicht erlaubt.

Ansagen und Absagen

Um den Einsatz zu erhöhen, kann eine Partei ihren Sieg ansagen:

  • „Re“ (von einem ♣D-Besitzer) oder „Kontra“ (von einem Kontra-Spieler): je +2 Spielpunkte für die Gewinner.
  • Hat die eigene Partei Re bzw. Kontra gesagt, kann man der Gegenpartei zusätzlich etwas absagen: „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ oder „schwarz“ (die Gegenpartei macht keinen Stich). Jede Absage bringt +1.

Fristen: An- und Absagen sind nur erlaubt, solange du noch mindestens so viele Karten in der Hand hast:

Ansage Karten in der Hand
Re / Kontra 11
keine 90 10
keine 60 9
keine 30 8
schwarz 7

„Re“ oder „Kontra“ musst du also sagen, bevor du deine zweite Karte spielst – der erste Stich ist der „Freistich“. Als Erwiderung auf eine Ansage der Gegenpartei ist „Re“ oder „Kontra“ noch mit einer Karte weniger erlaubt. Du darfst Stufen überspringen (z. B. gleich „Re, keine 90“), solange jede übersprungene Stufe noch erlaubt wäre.

Ansagen verschieben das Ziel:

  • Hat nur Kontra angesagt, gewinnt Re schon mit 120, und Kontra braucht 121.
  • Wer „keine 90“ absagt, braucht 151 Augen (keine 60: 181, keine 30: 211, schwarz: alle Stiche). Die Gegenpartei gewinnt dann schon mit 90 (60, 30, einem Stich).
  • Verfehlen beide Parteien ihre Absagen, gewinnt keiner; es zählen nur die erreichten Punkte unten.

Beispiel: Anna hat eine ♣D und ein starkes Blatt. Bevor sie ihre zweite Karte spielt, sagt sie „Re“. Dave, aus der Gegenpartei, hat noch 11 Karten und erwidert „Kontra“ (als Erwiderung ginge es sogar noch mit 10). Jetzt braucht Re 121 und Kontra 120, und die Gewinner bekommen 2 + 2 = 4 Spielpunkte extra. Später sagt Anna mit noch 10 Karten „keine 90“ ab: Nun braucht Re 151 – Kontra aber gewinnt schon, sobald es 90 Augen hat.

Hochzeit

Hast du beide ♣D, bist du vorerst allein die Re-Partei. Sag „Vorbehalt“ und dann „Hochzeit“. Wer als Erster außer dir einen der ersten drei Stiche macht, wird dein Partner und spielt mit dir Re; danach geht es als Normalspiel weiter. Machst du die ersten drei Stiche selbst, spielst du allein ein Solo (mit normalem Trumpf) gegen die anderen drei.

Bei einer Hochzeit sind Ansagen erst nach diesem Klärungsstich erlaubt; ist es der 2. (3.) Stich, sinken die Fristen oben um 1 (2) Karten.

Sagst du mit beiden ♣D nichts, spielst du eine stille Hochzeit: allein gegen drei, gewertet wie ein Solo.

Soli

Wer „Vorbehalt“ sagt, kann ein Solo spielen: allein gegen die anderen drei. Der Solospieler ist Re, die anderen sind Kontra. Ein Solo geht einer Hochzeit vor. Es gibt vier Arten:

  • Farbsolo: der Solospieler bestimmt eine Farbe. Trumpf sind wie üblich ♥10, Damen und Buben, aber A, 10, K, 9 der gewählten Farbe ersetzen die Karo-Karten. Beim Herz-Solo kommen nur ♥A, ♥K, ♥9 dazu.
  • Damensolo: nur die acht Damen sind Trumpf. Fehlfarben: A, 10, K, B, 9.
  • Bubensolo: nur die acht Buben sind Trumpf. Fehlfarben: A, 10, K, D, 9.
  • Fleischloser: gar kein Trumpf. Jede Farbe: A, 10, K, D, B, 9.

Wie im Normalspiel spielt der linke Nachbar des Gebers aus.

Abrechnung

Am Ende zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen. Die Gewinner bekommen diese Spielpunkte:

Wofür Spielpunkte
Gewonnen 1
Verlierer unter 90 / 60 / 30 / schwarz je +1
Re angesagt / Kontra angesagt je +2
Jede Absage (keine 90, keine 60 …) beider Parteien je +1
120 gegen „keine 90“ erreicht (90 gegen „keine 60“, 60 gegen „keine 30“, 30 gegen „schwarz“) je +1

Sonderpunkte (nur im Normalspiel) bekommt die Partei, die sie erspielt – auch die Verlierer:

  • Gegen die Alten gewonnen: Kontra gewinnt – +1 für Kontra.
  • Doppelkopf: ein Stich mit 40 oder mehr Augen – +1.
  • Fuchs gefangen: ein Stich mit einem ♦A der Gegenpartei – +1 je Fuchs.
  • Karlchen: der letzte Stich wird mit einem ♣B gewonnen – +1.

Die Sonderpunkte beider Parteien werden gegeneinander aufgerechnet, der Rest wird den Spielpunkten der Gewinner zugeschlagen oder abgezogen. Jeder Gewinner schreibt das Ergebnis mit Plus auf, jeder Verlierer mit Minus – die vier Zahlen ergeben zusammen immer null.

Solo: es zählen nur die Punkte aus der Tabelle, keine Sonderpunkte. Der Solospieler bekommt den dreifachen Wert (plus oder minus), jeder Gegenspieler den einfachen mit umgekehrtem Vorzeichen.

Beispiel: Anna und Carla sind Re und haben „Re“ angesagt. Ihre Stiche haben 185 Augen, Kontra also 55. Re gewinnt: gewonnen 1 + Kontra unter 90 1 + unter 60 1 + „Re“ angesagt 2 = 5. Sonderpunkte: Carla hat einen Doppelkopf gemacht (+1 Re), aber Ben hat Annas Fuchs gefangen (+1 Kontra) – das hebt sich auf. Anna und Carla schreiben je +5, Ben und Dave je −5.

Beispiel: Dave spielt ein Damensolo und gewinnt mit 150 Augen, angesagt wurde nichts. Wert: gewonnen 1 = 1 (Kontra hat 90 erreicht). Dave schreibt +3, die anderen drei je −1.

Spielende

Spielt eine vereinbarte Anzahl Spiele – im Turnier besteht eine Runde aus 24 Spielen. Wer dann die meisten Spielpunkte hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Lerne die Trümpfe. 26 von 48 Karten sind Trumpf – präg dir die Reihenfolge vor dem ersten Spiel ein: Dullen, Damen, Buben, Karo.
  • Achte auf die ♣D. Merk dir, wer schon eine gelegt hat – so erkennst du deinen Partner.
  • Schmier deinem Partner. Geht ein Stich sicher an deinen Partner, gib ein Ass oder eine Zehn dazu.
  • Pass auf deinen Fuchs auf. Dein ♦A ist ein Geschenk für die Gegner, wenn sie es fangen – bring ihn in einem Stich unter, den deine Partei sicher macht.
  • Sag nur mit starkem Blatt an. „Re“ oder „Kontra“ erhöhen auch das Risiko: Die Verlierer zahlen die Extrapunkte.

Varianten

Alle Varianten sind optional – sprecht sie vor dem Spiel ab.

  • Ohne Neunen: die Neuner fliegen raus – 40 Karten, jeder bekommt 10. Trümpfe werden noch wichtiger. Vereinbart die Ansagefristen (z. B. zwei Karten weniger, damit der erste Stich weiter der Freistich bleibt).
  • Schweinchen: wer beide ♦A hat, darf sie zeigen; sie werden die höchsten Trümpfe, noch über den Dullen.
  • Zweite Dulle sticht: an vielen Tischen sticht die zweite ♥10 die erste – oft außer im letzten Stich.
  • Hochzeit-Regeln: der Hochzeiter darf den Klärungsstich wählen, z. B. „erster Stich“, „erster Trumpfstich“ oder „erster Fehlstich“.
  • Pflichtsolo: jeder muss pro Runde ein Solo spielen. Der Solospieler spielt aus, danach gibt derselbe Geber noch einmal. Im Turnier besteht eine Runde aus 20 Normalspielen und 4 Pflichtsoli.
  • Armut: wer drei oder weniger Trümpfe hat, darf „Armut“ ansagen und seine Trümpfe verdeckt einem Mitspieler geben, der die Armut annimmt; dieser gibt gleich viele Karten zurück. Die beiden spielen zusammen Re. Nimmt keiner an, wird neu gegeben.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Schafkopf-Familie, Augenspiel)
  • Herkunft: Deutschland; aus dem Schafkopf entstanden, vermutlich um 1800 in Sachsen
  • Auch bekannt als: Doko; früher Doppelschafkopf
  • Ähnliche Spiele: Schafkopf, Sheepshead, Skat

Doppelkopf ist aus dem Schafkopf hervorgegangen, einem Partnerspiel für vier. Der Name verrät, was sich geändert hat: Alle Karten sind doppelt im Spiel – laut Deutschem Doppelkopf-Verband (DDV) steht er für „Doppel-Schafkopf“. Die deutsche Wikipedia schreibt unter Berufung auf Recherchen von Paul Eaton (2025), dass Doppel-Varianten des Schafkopfs im späten 18. Jahrhundert in Sachsen entstanden und schon 1811 in drei Versionen ausführlich beschrieben wurden. Laut englischer Wikipedia taucht der Name „Doppelschafkopf“ erstmals 1873 auf.

Das heutige Spiel hat sich im 20. Jahrhundert herausgebildet. Die englische Wikipedia nennt eine Beschreibung von Robert Hülsemann aus dem Jahr 1927: französisches Blatt, Damen und Buben als höchste Trümpfe, Karo als Trumpffarbe. In norddeutschen Juristenkreisen hieß es damals „Juristenspiel“. Rote Zehner als besonders hohe Trümpfe („Tolle“) sind 1931 belegt, der Sonderpunkt für den Kreuz-Buben („Karlchen Müller“) im letzten Stich 1933. Ältere Formen wurden mit deutschem Blatt gespielt.

Die Regeln unterscheiden sich von Region zu Region stark. Damit faire Wettkämpfe möglich sind, wurde am 27. März 1982 bei der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig der Deutsche Doppelkopf-Verband gegründet, der einheitliche Turnierspielregeln herausgibt. Gespielt wird Doppelkopf heute in ganz Deutschland, vor allem aber im Norden und im Rhein-Main-Gebiet.

Zu den Verwandten zählen der bayerische Schafkopf mit einem einfachen 32er-Blatt und Sheepshead, sein amerikanischer Ableger. Mit dem Skat teilt Doppelkopf die Kartenwerte A 11, 10 10, K 4, D 3, B 2.

Quellen