Rommé-Spiel · Spiel 278 von 388 ♠
Dummy (Thai-Rommé)
Thailands Rommé – grab im Ablagestapel nach der Kopfkarte, hüte die Pik-Dame und die Kreuz-2 zu je 50 Punkten und klopf zum Schluss.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Karten und Werte
- Kombinationen
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Klopfen
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Dummy ist das Rommé Thailands, ein Verwandter von Rommé 500. Du sammelst Kombinationen – Sätze und Folgen – und legst sie auf den Tisch, wo sie Punkte bringen; Karten, die dir auf der Hand bleiben, zählen gegen dich. Im Ablagestapel darfst du tief nach der Karte graben, die dir fehlt, und zwei besondere Karten, die Pik-Dame und die Kreuz-2 (die Speto), sind je 50 Punkte wert. Wer als Erster seine Hand aufbraucht, klopft und beendet die Runde; wer zuerst 500 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: 2–4, jeder für sich. Am schönsten zu viert.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel.
Karten und Werte
Die Karten laufen von niedrig nach hoch 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K A. Das Ass ist nur hoch: B-D-K-A ist eine Folge, A-2-3 und K-A-2 sind keine.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| 2 bis 9 | 5 |
| 10, B, D, K | 10 |
| A | 15 |
| D♠ und 2♣ (Speto) | je 50 |
Kombinationen
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts, z. B. 9♠ 9♥ 9♣.
- Folge: drei oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 5♥ 6♥ 7♥ oder B♠ D♠ K♠ A♠.
Eine Karte, die du an eine Kombination auf dem Tisch anlegst – die vierte Karte eines Satzes oder eine Karte, die eine Folge an einem Ende verlängert –, heißt auf Thai dummy; daher hat das Spiel seinen Namen. Du darfst an die Kombinationen aller Spieler anlegen, und die Karten zählen für dich.
Vorbereitung
- Geber: Jeder zieht eine Karte; die höchste gibt zuerst. Geben und Spiel laufen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Austeilen: Der Geber mischt, lässt abheben und gibt einzeln, bei sich selbst beginnend:
| Spieler | Karten pro Spieler |
|---|---|
| 4 | 7 |
| 3 | 9 |
| 2 | 11 |
- Ziehstapel und Kopfkarte: Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Der Geber deckt die oberste Karte daneben auf: Das ist die Kopfkarte (hua), die erste Karte des Ablagestapels.
- Ablagestapel: Legt die abgelegten Karten überlappend in einer Reihe aus, die älteste zuerst, sodass jede Karte zu sehen ist.
Ein Spielzug
Der Geber beginnt, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug:
- Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel – oder nimm aus dem Ablagestapel eine beliebige Karte zusammen mit allen später abgelegten Karten. Die gewählte Karte musst du sofort auslegen: in einer Kombination mit Karten aus deiner Hand auf den Tisch. Die übrigen genommenen Karten kommen auf deine Hand.
- Auslegen und anlegen: Sobald du deine erste Kombination aus dem Ablagestapel gebildet hast, darfst du auch weitere Kombinationen direkt aus der Hand auslegen und Karten anlegen – in diesem Zug und in allen späteren. Vorher darfst du nichts auslegen: Wer noch nie aus dem Ablagestapel aufgenommen hat, hält alle Karten verdeckt.
- Ablegen: Leg eine Karte auf den Ablagestapel.
Beispiel: Im Ablagestapel liegen 7♦ (die Kopfkarte), 3♠, D♥, 9♣, 5♦. Ben hat D♠ D♦. Er wählt die D♥, nimmt 9♣ und 5♦ mit und legt D♠ D♥ D♦ auf den Tisch – eine Kombination mit einer Speto, 50 + 10 + 10 = 70 Punkte wert. 9♣ und 5♦ kommen auf seine Hand. Weil er jetzt ausgelegt hat, dürfte er vor dem Ablegen auch noch andere Kombinationen aus der Hand auslegen.
Die Kopfkarte: Wer die Kopfkarte aufnimmt (sie liegt immer ganz unten, du nimmst also den ganzen Stapel) und auslegt, zählt sie mit 50 Punkten statt mit ihrem normalen Wert – mit 100, wenn die Kopfkarte eine Speto ist.
Klopfen
Kannst du nach dem Ziehen oder Aufnehmen alle Karten bis auf eine aus- und anlegen, dann leg sie hin und die letzte Karte verdeckt ab: Du klopfst (nok), und die Runde ist sofort zu Ende.
Wer klopft, ohne vorher je ausgelegt zu haben – alles kommt im Klopf-Zug auf den Tisch –, macht ein dunkles Klopfen. Nur so darfst du auslegen, ohne vorher aus dem Ablagestapel aufgenommen zu haben; du brauchst dafür aber mindestens eine eigene Kombination, nicht nur angelegte Karten.
Ziehstapel leer: Ist die letzte Karte des Ziehstapels gezogen und abgelegt, darf der nächste Spieler noch aus dem Ablagestapel aufnehmen, aber nur, um zu klopfen. Kann er das nicht, endet die Runde ohne Klopfen.
Wertung
Am Ende der Runde bekommt jeder:
- plus die Werte aller Karten, die er ausgelegt und angelegt hat,
- minus die Werte aller Karten, die er noch auf der Hand hat (eine Speto auf der Hand kostet 50).
Boni und Strafen:
| Lage | Punkte |
|---|---|
| Klopfen | +50 |
| Dunkles Klopfen | +50, dann das ganze Rundenergebnis × 2 |
| Kopfkarte aufgenommen und ausgelegt | zählt 50 (Speto als Kopfkarte 100) |
| In dieser Runde nie ausgelegt | Minuspunkte der Hand × 2 |
| Karte abgelegt, mit der der Nächste klopft | −50 |
| Karte abgelegt, die man hätte anlegen können (wenn es vor Ende des nächsten Zugs jemand merkt) | −50 |
Beispiel: Anna klopft. Auf dem Tisch hat sie 5♥ 6♥ 7♥ (15), K♠ K♦ K♣ (30) und die angelegte 8♥ (5): 50 + 50 fürs Klopfen = 100. Ben hat D♠ D♥ D♦ ausgelegt (70) und A♣ 9♦ auf der Hand (15 + 5 = 20): 50. Dan hat 4♣ 5♣ 6♣ (15) und die 9♥ auf der Hand (5): 10. Carla hat nie ausgelegt; ihre Hand 2♣ 3♦ 8♠ 10♣ B♦ A♦ 6♠ zählt 100, verdoppelt: −200.
Spielende
Führt eine laufende Summe. Wer geklopft hat, gibt die nächste Runde; hat niemand geklopft, gibt der Spieler nach dem, der die letzte Karte gezogen hat. Wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt (erreichen es mehrere in derselben Runde, die höchste Summe).
Tipps für Einsteiger
- Leg früh zum ersten Mal aus. Solange du nichts aus dem Ablagestapel aufgenommen hast, darfst du nichts auslegen – und eine volle, verdeckte Hand wird teuer.
- Behalte die Kopfkarte im Auge. Leg keine Karte ab, die zur Kopfkarte passt (gleicher Wert oder in derselben Farbe daneben) – sonst schenkst du jemandem 50 Punkte.
- Bring die Speto auf den Tisch. Dort sind D♠ und 2♣ für dich 50 wert; auf der Hand kosten sie 50.
- Wirf keine Anlegekarten weg. Eine Karte, die an eine Kombination auf dem Tisch passt, bringt dir Punkte – und kostet 50, wenn du sie ablegst und es jemand bemerkt.
- Pass auf deinen rechten Nachbarn auf. Hat er nur noch wenige Karten, leg Karten ab, die er kaum brauchen kann.
Varianten
Dummy hat viele Hausregeln, vor allem wenn um Einsätze gespielt wird – sprecht sie vorher ab.
- Knock Dummy: die heute in Thailand beliebteste Form, Runde für Runde ohne laufende Summe. Wer klopft, bekommt von jedem einen festen Betrag, die anderen zahlen nach ihrem Rang (z. B. 1, 2 oder 3 Einheiten), dazu kommen Extrazahlungen für die Kopfkarte, die Speto, das Ablegen der Klopfkarte und andere Fehler.
- Farb-Klopfen: Klopfst du mit allen Kombinationen und angelegten Karten in einer Farbe, zählt dein Ergebnis doppelt (dunkles Farb-Klopfen vierfach).
- Ablegen neben die Kopfkarte: Wer eine Karte ablegt, mit der der Nächste die Kopfkarte aufnehmen und auslegen kann, zahlt ihm den Kopfkarten-Bonus (50).
- Andere Werte: An manchen Tischen zählt das Ass 50 oder 10 statt 15, oder die Speto sind gewöhnliche Karten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, ausgelegte Kombinationen zählen)
- Herkunft: Thailand, 20. Jahrhundert (kein belegtes Datum)
- Auch bekannt als: Thai-Rommé, Thai Dummy, Knock Dummy (heutige Form mit Einsätzen), ดัมมี่
- Ähnliche Spiele: Rommé 500, Rommé, Kalooki, Gin Rommé
Dummy (thailändisch ดัมมี่) ist der thailändische Zweig der Rommé-Familie. Die Seite pagat.com beschreibt es als Verwandten von 500 Rum (Rommé 500) mit hohen Werten für die Kreuz-2 und die Pik-Dame, die in Thailand Speto heißen, dazu einem Bonus fürs Ausmachen ohne vorheriges Auslegen und Strafen fürs Ablegen der Karte, mit der der Nächste ausmacht.
Laut dem thailändischen Dummy Club, einer Spielervereinigung, die Regeln und ein Glossar auf Thai und Englisch veröffentlicht, gibt es keinen Beleg dafür, wann Rommé nach Thailand kam – wahrscheinlich aber unter König Rama V. (1868–1910). Thailändische Spieler hätten eigene Regeln entwickelt und das Spiel umbenannt: dummy bezeichnet im thailändischen Gebrauch die Karten, die an Kombinationen auf dem Tisch angelegt werden. Der Club unterscheidet zwei Formen: das ältere Dummy mit Punktezählen, das über viele Runden bis 500 gespielt wird, und Knock Dummy, bei dem jede Runde sofort mit festen Zahlungen abgerechnet wird. Die strengere Knock-Dummy-Form sei heute viel beliebter; ihre ausführlichen Regeln hat der Präsident des Clubs, Boonchai Saringkhansiri, aufgestellt. Diese Seite beschreibt die Form mit Punktezählen, die sich für eine Runde zu Hause am besten eignet.
Dummy wird in Thailand auch online viel gespielt, in vielen App-Versionen wie DummyTales. Deren Wertung – Kopfkarten-Bonus, Strafen, Multiplikatoren für dunkles oder Farb-Klopfen – weicht im Detail ab; die Tabellen auf dieser Seite folgen dem gemeinsamen Kern. Mit dem amerikanischen Kontrakt-Rommé „Dummy Rummy“ oder dem Strohmann beim Bridge hat Dummy nichts zu tun.