Stichspiel mit Ansagen · Spiel 260 von 388 ♦
Estimation
Das Präzisions-Whist der arabischen Welt – reiz um den Trumpf, sag deine Stiche genau voraus und wag den Risk, wenn die Summe nicht aufgeht.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Langer Abend
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Spiel Schritt für Schritt
- Schnellspiele (14 bis 18)
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Estimation ist ein Stichspiel für vier Personen, bei dem jeder für sich spielt. In Ägypten gehört es zu den beliebtesten Kartenspielen, und auch in der Levante und am Golf wird es viel gespielt – meist in Apps. In jedem Spiel wird zuerst um das Recht gereizt, den Trumpf zu bestimmen; dann schätzt jeder, wie viele Stiche er machen wird. Punkte gibt es nur für eine genaue Schätzung – ein Stich zu viel ist genauso schlecht wie einer zu wenig. Nach 18 Spielen gewinnt die höchste Summe.
- Spieler: genau 4, jeder für sich.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
Die Karten
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählt nur die Zahl der Stiche.
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Die Trumpffarbe ist in diesem Spiel die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Ein Spiel kann auch ohne Trumpf gespielt werden (arabische Spieler sagen oft Sans).
Beim Reizen gilt diese Rangfolge von hoch nach niedrig: ohne Trumpf, ♠, ♥, ♦, ♣.
Vorbereitung
Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
- Geben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, dann verteilt der Geber alle 52 Karten einzeln und verdeckt. Jeder hat 13 Karten.
- Avoid: Wer von einer Farbe gar keine Karte hat, muss vor dem Reizen „Avoid“ ansagen – das informiert nur die anderen und ändert keine Regel.
Ein Spiel Schritt für Schritt
Die Spiele 1 bis 13 haben vier Schritte: Dash Calls, Reizen, Schätzen, Stiche spielen. Die Spiele 14 bis 18 sind Schnellspiele ohne Reizen (siehe unten).
1. Dash Call
Vor dem Reizen darf jeder einen Dash Call ansagen: das Versprechen, gar keinen Stich zu machen, egal was Trumpf wird. Höchstens zwei Spieler dürfen in einem Spiel einen Dash Call ansagen. Wer das tut, reizt und schätzt nicht mit; seine Schätzung ist einfach 0.
2. Reizen um den Trumpf
Ein Gebot ist eine Zahl von Stichen – mindestens 4 – zusammen mit einer Trumpffarbe oder „ohne Trumpf“, etwa „5 Herz“ oder „6 ohne“.
- Der Spieler rechts vom Geber beginnt, dann geht es reihum nach rechts.
- Wenn du dran bist, bietest du höher als das letzte Gebot oder du passt. Höher ist ein Gebot mit mehr Stichen oder mit gleich vielen in einer höheren Farbe („5 Pik“ schlägt „5 Herz“).
- Wer gepasst hat, ist für dieses Spiel aus dem Reizen raus.
- Haben alle anderen gepasst, ist der Letzte, der geboten hat, der Caller. Sein Gebot bestimmt den Trumpf, und seine Zahl ist seine Schätzung.
Beispiel: Ben bietet 4 Kreuz, Carla 4 Herz, Dan passt, Anna 5 Karo, Ben passt, Carla 5 Pik, Anna passt. Carla ist Caller: Pik ist Trumpf, und sie muss genau 5 Stiche machen.
Bietet niemand, werden die Karten ohne Wertung eingesammelt, der Nächste gibt, und das nächste Spiel zählt doppelt.
3. Schätzen
Jetzt sagen die anderen reihum nach rechts, beginnend rechts vom Caller, wie viele Stiche sie machen werden – von 0 bis zur Zahl des Callers, nie mehr.
- With: eine Schätzung, die genau der Zahl des Callers entspricht. Dieser Spieler wird wie der Caller abgerechnet.
- Nicht 13: Der Letzte, der schätzt, darf die vier Schätzungen nicht auf genau 13 bringen. So liegt mindestens einer sicher daneben.
- Over und Under: Ergeben die Schätzungen mehr als 13, ist das Spiel Over – es gibt nicht genug Stiche für alle. Ergeben sie weniger, ist es Under – jemand bekommt Stiche, die er nicht will.
- Risk: Verfehlt die Summe durch die Schätzung des Letzten die 13 um 2 oder mehr (15 und mehr oder 11 und weniger), spielt dieser Spieler einen Risk. Um 4 oder mehr daneben ist ein Double Risk, um 6 oder mehr ein Triple Risk.
Beispiel: Carla ist Caller mit 5 Pik. Dan schätzt 3, Anna 5 (ein With). Das sind schon 13, also darf Ben als Letzter nicht 0 sagen. Er sagt 2: Die Summe ist 15 – ein Over-Spiel, und Ben spielt einen Risk.
4. Stiche spielen
- Der Caller spielt aus – er legt die erste Karte zum ersten Stich.
- Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast. Sonst legst du eine beliebige Karte – einen Trumpf oder eine andere Farbe.
- Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt kein Trumpf (oder wird ohne Trumpf gespielt), die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, nimmt ihn und spielt zum nächsten aus.
Jeder legt seine Stiche sichtbar vor sich ab, damit alle sehen, wie die Schätzungen stehen.
Schnellspiele (14 bis 18)
Die letzten fünf Spiele haben einen festen Trumpf und kein Reizen:
| Spiel | Trumpf |
|---|---|
| 14 | ohne Trumpf |
| 15 | ♠ |
| 16 | ♥ |
| 17 | ♦ |
| 18 | ♣ |
Dash Calls gibt es wie sonst auch. Dann schätzt jeder reihum, beginnend rechts vom Geber; der Letzte darf die Summe nicht auf 13 bringen. Wer als Erster die höchste Zahl nennt, gilt als Caller: Er spielt aus und wird als Caller abgerechnet; wer danach dieselbe Zahl nennt, ist ein With.
Super Call: Wer mit mindestens 8 Stichen rechnet, darf sie stattdessen mit einem Trumpf seiner Wahl bieten. Dieses Gebot ersetzt den festen Trumpf, und der Spieler ist Caller.
Abrechnung
Vergleicht für jeden Spieler seine Stiche mit seiner Schätzung.
Getroffen – genau so viele Stiche wie geschätzt:
- 10 Punkte + 1 je Stich,
- +10, wenn du Caller oder With bist,
- +10, wenn du als Einziger getroffen hast,
- +10 für einen Risk (+20 Double Risk, +30 Triple Risk).
Daneben – mehr oder weniger Stiche:
- −1 je Stich zu viel oder zu wenig,
- −10, wenn du Caller oder With bist,
- −10, wenn du als Einziger danebenliegst,
- −10 für einen Risk (−20 Double, −30 Triple).
Dash Call – statt allem anderen: +25, wenn du in einem Over-Spiel keinen Stich gemacht hast, +33 in einem Under-Spiel; −25 bzw. −33, wenn du einen Stich gemacht hast.
Keiner trifft: Liegen alle vier daneben, bekommt niemand Punkte, und das nächste Spiel zählt doppelt. Passiert das noch einmal, zählt das nächste Spiel vierfach.
Beispiel: Carla (Caller, 5 Pik) macht 5 Stiche: 10 + 5 + 10 = 25. Dan hat 3 geschätzt, macht aber 4: −1 = −1. Anna (With, 5) macht nur 2: −3 − 10 = −13. Ben (Risk, 2) macht 2: 10 + 2 + 10 = 22. Zwei Spieler haben getroffen, also gibt es keinen Bonus für den Einzigen.
Spielende
Nach 18 Spielen gewinnt, wer die höchste Summe hat; bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg. Punktestände können unter null fallen.
Tipps für Einsteiger
- Zähl vor dem Reizen deine sicheren Stiche: Asse, geschützte Könige und lange Trümpfe. Ein Gebot lohnt nur, wenn du es genau erfüllen kannst – überbiete nicht nur, um den Trumpf zu bestimmen.
- Im Over-Spiel hol deine Stiche früh; es gibt nicht genug für alle. Im Under-Spiel werd hohe Karten los, bevor sie ungewollt stechen.
- Behalte die Schätzungen der anderen im Blick: Nimm einem Rivalen seinen letzten Stich weg oder drück einem, der schon genug hat, noch einen auf.
- Ein Dash Call braucht niedrige Karten in allen Farben; schon ein einzelnes Ass oder ein König ist gefährlich.
- Risk nur mit klarem Bild – er bringt 10, wenn er klappt, und kostet 10, wenn nicht.
Varianten
Die Abrechnung unterscheidet sich zwischen Apps und Clubs. Sprecht sie vorher ab.
- Ägyptische Turnierwertung: Der ägyptische Bridgeverband, der offizielle Estimation-Meisterschaften ausrichtet, gibt für eine genaue Schätzung 13 + Stiche statt 10 + Stiche. Gebote von 8, 9 oder 10 Stichen bringen erfüllt 41, 42 oder 43 und kosten verfehlt 20 plus die Differenz. Passen alle vier, wird ohne Trumpf gespielt, nur mit Schätzungen ab dem Geber und ohne jeden Bonus.
- Ein Gebot pro Spieler: An manchen Tischen bietet jeder reihum genau einmal; das höchste Gebot gewinnt.
- Große Spiele: An manchen Tischen zählt jedes Ergebnis doppelt, wenn jemand 8 oder mehr geschätzt hat.
- Neu geben bei fehlender Farbe: Wer eine Farbe gar nicht hat, darf statt „Avoid“ neu geben lassen.
- Kürzere Partie: nur die 13 Spiele mit Reizen – oder, wie an manchen ägyptischen Tischen, 24 Spiele.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Ansagen (Gruppe der genauen Ansagen)
- Herkunft: Naher Osten, vor allem Ägypten; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Istimashan (arabisch استيماشن); die Stiche heißen Lamma (Mehrzahl Lamat)
- Ähnliche Spiele: Stiche-Raten, Israelisches Whist, Tarneeb, Call Break, Spades
Estimation gehört wie Stiche-Raten zu den Stichspielen mit genauer Ansage: Punkte gibt es nur, wenn man genau so viele Stiche macht wie vorausgesagt, und der Letzte darf die Summe der Ansagen nicht aufgehen lassen. Der nächste beschriebene Verwandte ist das Israelische Whist auf pagat.com: Auch dort wird zuerst um den Trumpf gereizt, dann nennt jeder seine Stichzahl, die Summe darf nicht 13 sein, und ein Spiel heißt „over“ oder „under“. Wo und wann Estimation selbst entstanden ist, ist nicht belegt.
Heute ist das Spiel vor allem in Ägypten beliebt. Laut dem ägyptischen Bridgeverband wird es bei Familientreffen, in Cafés und in Sommerorten gespielt, und viele halten es für das Kartenspiel derer, die lieber denken als auf Glück setzen. Der Verband hat ein eigenes Estimation-Komitee, das offizielle Regeln aufstellt und Vereinsmeisterschaften ausgerichtet hat, etwa zwischen Al Ahly und Al Gezira in Kairo und dem Sporting Club in Alexandria; eine Partie hat dort meist 18 oder 24 Spiele.
Die meisten spielen inzwischen online. Die Regeln hier folgen Jawaker, einer der größten arabischen Kartenspiel-Plattformen, die Estimation zu ihren Hauptspielen zählt; die App Pocket Estimation hat denselben Aufbau mit 18 Spielen, Dash Calls und fünf Schnellspielen mit festem Trumpf. Die Abrechnung unterscheidet sich im Detail von App zu App, und die Turnierwertung des Verbands noch einmal – siehe Varianten.