Kartenspielregeln

Bankspiel · Spiel 353 von 388 ♥

Pächter (Farmer)

Ersteigere den Hof und hoff, dass keiner genau 16 zieht – das alte französische Bankspiel ums Kartenziehen, ein Jahrhundert vor 17 und 4.

Spieler
3–10
Dauer
30 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
mittel
Karten
45 Karten (ohne 8er; von den 6ern nur die Herz-6), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: genau 16 ziehen und den Hof gewinnen.
  • Karten: 45 – ohne 8er; einzige 6 ist die Herz-6.
  • Hof: Jeder zahlt 1 Chip ein; der Hof wird versteigert. Der Höchstbietende zahlt ein und ist Pächter: gibt, spielt selbst nicht mit.
  • Geben: Jeder andere bekommt 1 Karte verdeckt. Ab links vom Pächter mindestens eine weitere verdeckt ziehen, dann weiter, bis du stehen bleibst oder über 16 kommst (still aufhören).
  • Abrechnen: alles aufdecken. 16 gewinnt den Hof; über 16 zahlt dem Pächter 1 pro Punkt zu viel; keine 16: der Nächste bekommt 1 von jedem.
  • Nächstes Spiel: gleicher Pächter, bis jemand 16 hat, dann neue Versteigerung.

Spickzettel

Karte Punkte
K D B 10 10
9 7 5 4 3 2 Augenzahl
Herz-6 (einzige 6) 6
Ass 1
  • Genau 16: gewinnt den ganzen Hof.
  • Über 16: Die Chips gehen als Gewinn zum Pächter, nicht in den Hof – auch wenn jemand 16 hat.
  • Keine 16: Der Hof bleibt; wer am nächsten unter 16 liegt, bekommt 1 Chip von jedem anderen.
  • Gleichstand (bei 16 oder am nächsten): Herz-6 in der Hand – wenigste Karten – nächster Platz links vom Pächter.
  • Hof gewonnen: Jeder zahlt 1 Chip ein, neue Versteigerung.
  • Ende: nach Absprache; die meisten Chips gewinnen.
  • 16 der 45 Karten zählen 10: Ab 7 Punkten bringt dich eine über 16.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenwerte
  3. Der Hof wird versteigert
  4. Ein Durchgang
  5. Abrechnung
  6. Der nächste Durchgang
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Beim Pächter – englisch Farmer – ziehst du Karten, um auf genau 16 Punkte zu kommen. Der Hof („farm“) ist ein Topf aus Chips, den die Spieler ersteigern; wer am meisten bietet, wird Pächter, gibt die Karten und spielt selbst keine Hand. Wer genau 16 schafft, gewinnt den ganzen Hof. Bis dahin behält der Pächter den Hof und kassiert von jedem, der sich über 16 kauft, einen Chip pro Punkt zu viel.

Das Spiel entstand im 17. Jahrhundert in Frankreich als la Ferme und ist ein entfernter Verwandter von 17 und 4. Diese Regeln folgen Foster’s Complete Hoyle (1897). Gespielt wird es heute kaum noch.

  • Spieler: 3 bis 10 – ein Pächter und die anderen; am besten zu fünft bis zu acht.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, aus dem du alle vier 8er sowie Pik-6, Karo-6 und Kreuz-6 herausnimmst – es bleiben 45 Karten, und die einzige 6 ist die Herz-6. Dazu Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer), etwa 100 pro Person. Gespielt wird nur um Chips.

Kartenwerte

Karte Punkte
K, D, B, 10 je 10
9, 7, 5, 4, 3, 2 Augenzahl
Herz-6 (die einzige 6) 6
Ass 1

Die Farben spielen keine Rolle – nur die Herz-6 entscheidet Gleichstände (siehe unten).

Der Hof wird versteigert

  1. Jeder legt einen Chip in die Mitte. Dieser Haufen ist der Hof.
  2. Der Hof wird versteigert: Reihum (links vom bisherigen Pächter beginnend, im ersten Spiel beliebig) bietet jeder, wie viele Chips er dafür zahlt. Jedes Gebot muss höher sein als das vorige, und es geht so lange reihum, bis keiner mehr mehr bietet. Der Meistbietende legt sein Gebot in den Hof und wird Pächter. (Was passiert, wenn niemand bietet, sagen die alten Bücher nicht; wir schlagen vor, dass dann der Spieler links vom letzten Pächter den Hof umsonst übernimmt.)

Ein Durchgang

  1. Der Pächter mischt, lässt abheben und gibt jedem anderen Spieler eine Karte verdeckt. Er selbst bekommt keine.
  2. Links vom Pächter beginnend muss jeder der Reihe nach mindestens eine weitere Karte verdeckt nehmen und anschauen. Du darfst weitere Karten verlangen, eine nach der anderen, bis du stehen bleibst (nicht mehr ziehst) oder dich über 16 kaufst. Hast du dich überkauft, sagst du nichts – du hörst einfach auf. Ist der Stapel aufgebraucht, kann niemand mehr ziehen.
  3. Wenn alle fertig sind, werden alle Hände aufgedeckt.

Beispiel: Anna ist Pächterin. Ben bekommt eine 7, zieht eine 3 und dann die Herz-6: genau 16. Carla hat einen König, zieht eine 9 – 19, überkauft – und hört wortlos auf. Dan hat eine 5, zieht eine 4 und eine 2 und bleibt bei 11 stehen.

Abrechnung

Genau 16: Wer 16 hat, gewinnt den Hof – alle Chips darin.

  • Haben mehrere 16: Es gewinnt die 16 mit der Herz-6; sonst die 16 mit den wenigsten Karten; ist es dann noch gleich, der Spieler, der dem Pächter links am nächsten sitzt.

Über 16: Jeder Überkaufte zahlt dem Pächter 1 Chip für jeden Punkt über 16. Das geht direkt an den Pächter als Gewinn, nicht in den Hof – egal, ob jemand 16 hat.

Niemand hat 16: Der Hof bleibt, wo er ist. Wer am nächsten an 16 liegt (darunter), bekommt 1 Chip von jedem anderen Spieler (nicht vom Pächter). Gleichstände werden wie oben entschieden: Herz-6, dann wenigste Karten, dann der Platz links vom Pächter.

Beispiel (Fortsetzung): Bens 16 gewinnt den Hof. Carla (19) zahlt Anna 3 Chips. Wäre Ben bei 15 stehen geblieben, hätte niemand 16: Carla zahlte Anna trotzdem 3, der Hof bliebe bei Anna, und Ben, der am nächsten an 16 liegt, bekäme je 1 Chip von Carla und Dan.

Der nächste Durchgang

  • Niemand hatte 16: Derselbe Pächter gibt noch einmal, mit demselben Hof, und kassiert weiter von allen, die sich überkaufen.
  • Jemand hatte 16: Der Hof ist leer. Jeder legt wieder einen Chip hinein, und ein neuer Hof wird versteigert wie am Anfang.

Spielende

Vereinbart vorher, wie lange ihr spielt, etwa eine Stunde. Wer dann die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • 16 der 45 Karten zählen 10. Ab 7 Punkten bringt dich eine Zehnerkarte über 16.
  • Überkaufen kostet nur die Punkte über 16, ein knappes Überziehen ist also billig – und nur genau 16 gewinnt den Hof. Wer niedrig stehen bleibt, riskiert nichts, gewinnt aber auch wenig.
  • Als Pächter verdienst du an jedem, der sich überkauft. Ein Hof, den mehrere Durchgänge lang keiner gewinnt, ist ein gutes Geschäft – deshalb lohnt es sich mitzubieten.
  • Die beste Hand überhaupt ist die Herz-6 mit einer Zehnerkarte: Keine andere 16 schlägt sie.

Varianten

Nur nach Absprache.

  • La Ferme (französische Regeln, laut englischer Wikipedia nach Lacombe, 1800): Der Pächter gibt gegen den Uhrzeigersinn, beginnend rechts, und weitere Karten kommen von unten vom Stapel. Wer keine Karte mehr will, sagt „Basta“. Die beste 16 ist die Herz-6 mit einer Zehnerkarte, dann jede andere 16 aus zwei Karten, dann aus drei Karten und so weiter. Wer den Hof gewinnt, wird neuer Pächter.
  • Wechselnder Pächter: Ebenfalls nach den französischen Regeln kann man vereinbaren, dass die Rolle des Pächters reihum wandert, statt gewonnen oder versteigert zu werden.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Bankspiel (Kartenziehen auf genau 16)
  • Herkunft: Frankreich, 1640 erstmals als la Ferme erwähnt; später in England und Amerika als Farmer gespielt
  • Auch bekannt als: Farmer, Ferme, la Ferme, Farm
  • Ähnliche Spiele: 17 und 4 (Blackjack), Quinze, Macao, Baccara

Das Spiel begann in Frankreich als la Ferme („der Hof“, im Sinn von Pachthof). Laut David Parlett wird es zuerst 1640 in Antoine Oudins Recherches italiennes et françoises erwähnt; die englische Wikipedia nennt als erste Beschreibung de la Marinières La maison académique von 1659, wo es als „unterhaltsam und erholsam“ gilt. Parlett betont, dass es nie ein Bauernspiel war: „Ferme“ stand bildlich für die Bank. Die Betreiber der Pariser Spielhäuser nannte man scherzhaft „fermiers“ – ursprünglich ein Name für die Steuerpächter, die das Recht kauften, Steuern einzutreiben.

Die frühen Regeln waren einfacher: Nur die 8er wurden herausgenommen, und der Pächter gab je eine Karte von oben und eine von unten. Um 1800, als Jacques Lacombe das Spiel beschrieb, hatte das Blatt nur noch 45 Karten mit der Herz-6 als einziger 6. Die Franzosen nannten sie le brillant, und eine 16 mit ihr schlug jede andere. Laut englischer Wikipedia beschrieben französische Spielbücher la Ferme bis ans Ende des 19. Jahrhunderts, und Foster’s Complete Hoyle (1897) bringt es auf Englisch als Farmer. Parlett schreibt, dass das amerikanische Farmer und der deutsche Pächter beide darauf zurückgehen; laut Wikipedia wurde Farmer nach Parlett im ländlichen Amerika noch „bis weit ins 20. Jahrhundert“ gespielt.

Der Pächter ist nicht der direkte Vorfahr von 17 und 4, aber eines der ältesten Spiele, bei denen man Karten bis zu einer Zielzahl zieht. Vingt-et-un (Einundzwanzig), der Vorläufer von Blackjack und 17 und 4, ist erst im 18. Jahrhundert belegt. Parlett beschreibt den Pächter zusammen mit Vingt-et-un und den anderen alten Zählspielen Macao, Baccara und Trente et Quarante.

Quellen