Bankspiel · Spiel 170 von 388 ♠
Pharo (Faro)
Setz auf einen Kartenwert und lass jedes Kartenpaar entscheiden – das Bankspiel der Saloons im Wilden Westen.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + die 13 Pik eines 2. Blatts, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorbereitung
- Setzen
- Ein Abzug
- Der Kartenzähler
- Der letzte Abzug: Reihenfolge ansagen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Pharo – in Amerika Faro – ist das alte Bankspiel des Wilden Westens. Ein Spieler, der Bankhalter, zieht die Karten paarweise vom Stapel ab. Die anderen setzen Chips auf Kartenwerte (Ass, 2, 3 … König): In jedem Paar verliert die erste Karte für alle, die auf ihren Wert gesetzt haben, und die zweite gewinnt. Die Farben spielen keine Rolle.
- Spieler: 2 bis 10 – ein Bankhalter und bis zu 9 Mitspieler (früher Pointeure genannt).
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker zum Abziehen; die 13 Pik-Karten eines zweiten Blatts als Tableau zum Setzen; Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – etwa 100 pro Person; und für jeden eine kleine Marke (Knopf, Perle oder ein andersfarbiger Chip) zum „Umdrehen“ von Einsätzen. Gespielt wird nur um Chips.
Vorbereitung
- Bestimmt den ersten Bankhalter (zum Beispiel, wer die höchste Karte zieht). Vereinbart den kleinsten und größten Einsatz, etwa 1 bis 10 Chips.
- Legt die 13 Pik-Karten offen der Reihe nach in zwei Reihen in die Tischmitte. Das ist das Tableau: Ein Chip auf der Pik-7 gilt für alle vier 7er. (Kein zweites Kartenspiel? Schreibt A, 2 … K auf Zettel.)
- Der Bankhalter mischt, ein Mitspieler hebt ab (nimmt einen Teil ab und legt ihn unter den Rest), und der Bankhalter legt den Stapel offen vor sich. Im Saloon steckte er in einem oben offenen Abzugskasten, aus dem man nur je eine Karte herausschieben konnte.
- Die oberste Karte heißt Soda. Sie zählt nicht, der Bankhalter legt sie beiseite.
- Papier und Stift für den Kartenzähler (siehe unten) – oder legt die gezogenen Karten einfach aufgefächert hin, damit alle sehen, was schon weg ist.
Setzen
Vor jedem Abzug (einem Kartenpaar) darf jeder Mitspieler Einsätze machen, verschieben oder zurücknehmen. Ein Einsatz ist ein Chipstapel auf dem Tableau:
- Auf einer Karte – du setzt auf diesen Wert.
- Zwischen zwei benachbarten Karten – du setzt auf beide Werte. Gewinnt der eine und verliert der andere im selben Abzug, passiert nichts.
- Umdrehen („coppern“): Normalerweise setzt du darauf, dass ein Wert gewinnt. Legst du deine Marke oben auf den Stapel, setzt du darauf, dass er verliert. (Früher nahm man dafür Kupfermünzen, englisch „coppers“ – daher der Name.)
Ein Abzug
Der Bankhalter nimmt zwei Karten nacheinander vom Stapel:
- Die erste Karte ist die Bankkarte. Sie kommt rechts vom Bankhalter auf einen Stapel. Alle Einsätze auf ihren Wert verlieren – die Bank kassiert. (Ein umgedrehter Einsatz auf diesen Wert gewinnt.)
- Die zweite Karte ist die Spielerkarte. Sie kommt links vom Bankhalter auf einen Stapel. Alle Einsätze auf ihren Wert gewinnen – die Bank zahlt 1:1 (3 gesetzt, 3 gewonnen). (Ein umgedrehter Einsatz auf diesen Wert verliert.)
Einsätze auf alle anderen Werte bleiben einfach liegen. Auch ein Gewinneinsatz bleibt liegen, wenn sein Besitzer ihn nicht wegnimmt. Dann beginnt der nächste Abzug mit neuen Einsätzen.
Doublet: Haben beide Karten eines Abzugs denselben Wert (etwa zwei Damen), nimmt die Bank die Hälfte aller Einsätze auf diesen Wert, ob umgedreht oder nicht. Das ist der Vorteil der Bank.
Beispiel: Dan hat 4 Chips auf der 9, Anna 2 umgedrehte Chips auf dem König. Gezogen werden Karo-König (Bankkarte), dann Kreuz-9 (Spielerkarte). Dan gewinnt 4 Chips. Der König war die Bankkarte und hat verloren – also gewinnt Annas umgedrehter Einsatz 2 Chips.
Der Kartenzähler
Ein Mitspieler kann Kartenzähler („Casekeeper“) sein: Er schreibt A bis K untereinander und markiert jede gezogene Karte (etwa „0“ für eine Bankkarte, „|“ für eine Spielerkarte). So sieht jeder, wie viele Karten jedes Werts noch im Stapel sind. Ist von einem Wert keine Karte mehr übrig, ist er tot – lass keine Einsätze darauf liegen. Ist nur noch eine übrig, kann es bei diesem Wert kein Doublet mehr geben.
Der letzte Abzug: Reihenfolge ansagen
Nach 24 Abzügen sind noch drei Karten übrig – die Liste des Kartenzählers zeigt, welche. Einsätze auf die letzte Bank- und Spielerkarte werden normal abgerechnet; die allerletzte Karte, der Hock, zählt nicht.
Vor diesem letzten Abzug darf jeder zusätzlich die Reihenfolge ansagen („call the turn“): Er setzt darauf, in welcher Reihenfolge die drei Karten kommen – Bankkarte, Spielerkarte, Hock.
- Drei verschiedene Werte: Richtig angesagt zahlt 4:1.
- Ein Paar und eine andere Karte („Cat-hop“): Richtig angesagt zahlt 2:1.
- Drei gleiche Werte: keine Ansage.
Beispiel: Übrig sind 3, 7 und B. Ben sagt „7 verliert, Bube gewinnt“ und setzt 2 Chips. Es kommen 7, dann Bube – er gewinnt 8 Chips.
Spielende
Nach einem ganzen Durchgang („von Soda bis Hock“) wandert die Bank nach links. Spielt, bis jeder gleich oft Bankhalter war; wer dann die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Jeder Wert verliert genauso oft, wie er gewinnt; nur die Doublets und die knappe Auszahlung beim Ansagen der Reihenfolge bringen der Bank ihren Vorteil. Pharo ist also ein sehr faires Spiel.
- Achte auf den Kartenzähler: Auf einen Wert mit nur noch einer Karte gibt es kein Doublet.
- Mit dem Umdrehen setzt du gegen einen Wert, der „schon zu oft gewonnen hat“ – aber die Karten haben kein Gedächtnis.
- Die Reihenfolge-Ansage ist ein Glücksschuss: kleine Einsätze!
Varianten
Nur nach Absprache.
- Hohe Karte: ein Einsatz auf einem eigenen Feld darauf, dass im nächsten Abzug die Spielerkarte höher ist als die Bankkarte. Zahlt 1:1.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Bankspiel (Pointeure setzen gegen einen Bankhalter auf Kartenwerte)
- Herkunft: Frankreich, spätes 17. Jahrhundert (als Pharaon); entstanden aus der italienischen Bassetta
- Auch bekannt als: Faro, Pharao, Pharaon, Farobank; „bucking the tiger“ (amerikanisch)
- Ähnliche Spiele: Bassette, Landsknecht, Baccara
Pharo stammt von der Bassette (Bassetta) ab, einem italienischen Bankspiel, das laut deutscher Wikipedia in Venedig erfunden und schon „nahezu identisch mit dem Pharo“ war. Ein venezianischer Gesandter brachte es in der zweiten Hälfte des 17. Jahrhunderts nach Paris; ein Spiel namens Pharaon ist laut pagat.com erstmals 1688 belegt. Als die Bassette 1691 in Frankreich verboten wurde, trat Pharaon an ihre Stelle – bis auch dieses verboten wurde. Der Name kommt vermutlich von einer Hofkarte mit einem Pharao. Im 18. und 19. Jahrhundert war Pharo eines der verbreitetsten Kartenspiele Europas; der Mathematiker Leonhard Euler berechnete den Vorteil der Bank, der gering ist.
In den USA, wo der Name zu Faro verkürzt wurde, war es im 19. Jahrhundert das beliebteste Glücksspiel des Wilden Westens, bevor Poker es verdrängte. Man sprach vom „Tiger reizen“ („bucking the tiger“) – frühe Kartenrückseiten zeigten einen Bengal-Tiger. Die englische Redensart „from soda to hock“ – von Anfang bis Ende – kommt von der ersten und letzten Karte. Auch Wyatt Earp und Doc Holliday gaben in Tombstone (Arizona) Faro.
Weil der Bankvorteil so klein war, betrogen viele Berufsgeber: Laut englischer Wikipedia gab es präparierte Abzugskästen, die dem Geber die nächste Karte zeigten, und gepackte Stapel voller Paare, um über Doublets die Hälfte der Einsätze zu kassieren. Dagegen half der Kartenzähler. In Nevada war Faro ab 1931 legal, geriet nach dem Zweiten Weltkrieg aber aus der Mode. Laut pagat.com schloss die letzte Faro-Bank 1975 in Ely (Nevada); in Reno gab es 1980–85 noch einmal eine kurze Wiederbelebung.