Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 93 von 388 ♦

Forty-Fives

Irlands verrückte Kartenreihenfolge – die Trumpf-5 schlägt alles, das Herz-Ass ist immer Trumpf, und Rot zählt hoch, Schwarz niedrig.

Spieler
2–6
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 45 Punkte; Partner gegenüber. Im Uhrzeigersinn.
  • Je 5 Karten (3 + 2); nächste aufdecken: Trumpf.
  • Rauben: Das Trumpf-Ass tauscht vor seiner ersten Karte eine gegen die aufgedeckte (ist sie ein Ass: der Geber).
  • Trümpfe: 5, B, A♥, dann A K D … (A♥ immer).
  • Sonst: rot K D B 10 … 2 A; schwarz K D B A 2 … 10.
  • Stiche: links vom Geber spielt aus. Nicht-Trumpf: bedienen oder trumpfen; Trumpf: Trumpf zugeben.
  • Zurückhalten: 5, B, A♥ nur für einen besseren zugeben.
  • 5 je Stich, +5 für den mit dem besten Trumpf.

Spickzettel

Trümpfe (hoch → niedrig)

Trumpf Reihenfolge
♥ 5 B A K D 10 9 8 7 6 4 3 2
♦ 5 B A♥ A K D 10 … 6 4 3 2
♣ ♠ 5 B A♥ A K D 2 3 4 6 … 10

Gut zu wissen

  • Zahlenkarten: in Rot hoch, in Schwarz niedrig. A♦, A♣, A♠ sind schwach, außer als Trumpf.
  • Pro Spiel meist 30 Punkte: 30:0, 25:5, 20:10 oder 15:15. Kein Trumpf gespielt: kein Bonus, nur 25.
  • Trumpfen ist immer erlaubt, auch wenn du bedienen könntest.
  • Trumpf ausgespielt, du hast nur zurückhaltbare Top-Trümpfe: beliebige Karte legen.
  • Die Trumpf-5 ist zwei Stiche wert – sie holt immer den Bonus.
  • Zu sechst: drei gegen drei, abwechselnd sitzend. Zu zweit, dritt oder fünft: jeder für sich.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf rauben
  5. Die Stiche
  6. Punkte
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Forty-fives ist ein schnelles Stichspiel aus Irland, das bis heute in Ostkanada, Neuengland und Neuseeland viel gespielt wird. Jeder bekommt 5 Karten, eine aufgedeckte Karte bestimmt den Trumpf, und jeder Stich bringt 5 Punkte. Wer zuerst 45 Punkte hat, gewinnt. Das Besondere ist die ungewöhnliche Rangfolge der Karten: Die Trumpf-5 ist die beste Karte, und das Herz-Ass ist immer Trumpf.

  • Spieler: am besten zu viert in zwei Parteien (Partner gegenüber) oder zu sechst in zwei Parteien zu dritt (abwechselnd sitzend). Zu zweit, zu dritt oder zu fünft spielt jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Stift und Zettel.

Die Karten

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die für dieses Spiel bestimmt wird – jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.

Trümpfe von hoch nach niedrig:

Trumpf Reihenfolge (hoch → niedrig)
♥ 5 B A K D 10 9 8 7 6 4 3 2
♦ 5 B A♥ A K D 10 9 8 7 6 4 3 2
♣ ♠ 5 B A♥ A K D 2 3 4 6 7 8 9 10

Die drei besten Trümpfe sind also immer die Trumpf-5, der Trumpf-Bube und das A♥. Das A♥ ist in jedem Spiel Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist (es gibt also 14 Trümpfe, bei Herz 13).

Die anderen Farben (Nicht-Trumpf) laufen so:

  • ♥ ♦ (rot): K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A – das Ass (A♦) ist die niedrigste Karte; das A♥ ist nie eine normale Herzkarte.
  • ♣ ♠ (schwarz): K D B A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 – unterhalb der Bilder schlagen niedrige Zahlen die hohen.

Merksatz für die Zahlenkarten: „In Rot hoch, in Schwarz niedrig.“

Vorbereitung

  1. Parteien und erster Geber: Parteien absprechen, den ersten Geber auslosen. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Dann gibt er im Uhrzeigersinn, links beginnend, jedem 5 Karten: erst 3, dann 2 (oder erst 2, dann 3).
  3. Den Rest legt er verdeckt ab und deckt die oberste Karte auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf.

Trumpf rauben

Wer das Trumpf-Ass hat, darf rauben: eine beliebige Karte aus der Hand gegen die aufgedeckte Karte tauschen. Die unerwünschte Karte kommt verdeckt unter den Stapel. Ist die aufgedeckte Karte selbst ein Ass, darf der Geber sie auf dieselbe Weise rauben. Geraubt wird, bevor du deine erste Karte spielst – sonst ist das Recht verfallen.

Beispiel: Aufgedeckt ist die 9♣. Ben hat das A♣. Vor seiner ersten Karte legt er seine 3♦ verdeckt unter den Stapel und nimmt die 9♣ auf die Hand.

Die Stiche

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus, danach jeweils der Gewinner des letzten Stichs. Im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:

  • Nicht-Trumpf wird ausgespielt: Du musst bedienen (eine Karte dieser Farbe legen) oder trumpfen – stechen ist immer erlaubt, auch wenn du bedienen könntest. Nur wenn du beides nicht kannst, darfst du eine beliebige Karte legen.
  • Trumpf wird ausgespielt: Du musst Trumpf zugeben, wenn du hast (das A♥ zählt als Trumpf) – mit einer Ausnahme, dem Zurückhalten (englisch reneging): Trumpf-5, Trumpf-Bube und A♥ darfst du behalten. Du musst eine dieser Karten nur legen, wenn ein besserer dieser drei Trümpfe ausgespielt wurde. Sind sie deine einzigen Trümpfe, darfst du stattdessen eine beliebige Karte legen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna spielt die 7♠ aus. Bens einziger Trumpf ist der B♠ – er darf ihn behalten und den K♦ legen. Hätte Anna die 5♠ ausgespielt, müsste Ben den B♠ zugeben.

Punkte

Jeder Stich bringt der Partei, die ihn gewinnt, 5 Punkte. Der Stich mit dem höchsten Trumpf, der im Spiel gelegt wurde, bringt 5 Punkte extra. In einem Spiel werden also meist 30 Punkte verteilt – etwa 30:0, 25:5, 20:10 oder 15:15. Legt im ganzen Spiel niemand einen Trumpf, gibt es keinen Bonus und nur 25 Punkte.

Beispiel: Anna und Carla machen 3 Stiche, Ben und Dan 2. Bens B♠ war der höchste gespielte Trumpf, also bekommt seine Partei den Bonus: Anna und Carla 15, Ben und Dan 15.

Spielende

Die Partei, die zuerst 45 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen zwei Parteien im selben Spiel darüber, gewinnt die mit der höheren Punktzahl.

Tipps für Einsteiger

  • Lern zuerst die Reihenfolge. Rote Zahlen laufen normal, schwarze rückwärts; das Ass von Karo, Kreuz oder Pik ist schwach, wenn es nicht Trumpf ist.
  • Halte deine Top-Trümpfe zurück. Dank des Zurückhaltens können 5, B und A♥ warten, bis ein Gegner Trumpf ausspielt.
  • Achte auf den Bonus: Die Partei mit dem besten gespielten Trumpf bekommt 5 Punkte extra – die Trumpf-5 ist also zwei Stiche wert.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Twenty-five: das irische Ursprungsspiel. Kein Bonus – nur 5 je Stich, und wer zuerst 25 hat, gewinnt sofort, auch mitten im Spiel.
  • Auction Forty-fives (120): die Lieblingsversion in Nova Scotia und Neuengland. Nach dem Geben bietet man 15, 20, 25 oder 30 Punkte; passen alle, muss der Geber 15 spielen. Wer das Höchstgebot hat, bestimmt den Trumpf und nimmt eine Kitty aus 3 zusätzlich verdeckt gegebenen Karten auf; dann legt jeder ab, und der Geber füllt alle Hände vom Stapel auf 5 Karten auf. Der Bieter spielt aus. Stiche zählen wie oben; erreicht die Partei des Bieters ihr Gebot nicht, wird es stattdessen abgezogen. Gespielt wird bis 120.
  • One Hundred and Ten (110): wie Auction Forty-fives, aber über 105 kommt nur, wer gerade Bieter ist. Gespielt wird bis 110.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Spoil-Five-Familie)
  • Herkunft: Irland; Nachfahre des schottischen Maw (16. Jahrhundert)
  • Auch bekannt als: Forty-five, 45s, Five and Forty, Quarante-cinq
  • Ähnliche Spiele: Twenty-five, Spoil Five, Maw, Auction Forty-fives (120), One Hundred and Ten

Forty-fives gehört zur Familie des irischen Spoil Five, deren seltsame Kartenreihenfolge – die Trumpf-5 ganz oben, das Herz-Ass immer Trumpf, „in Rot hoch, in Schwarz niedrig“ – weit zurückreicht. Laut der englischen Wikipedia ist der Vorfahr das Maw, belegt seit spätestens 1548 und ein Lieblingsspiel König Jakobs VI. von Schottland, der Weihnachten 1588 in Kinneil House „Maye“ spielte. Eine irische Zeitschrift nannte 1858 Twenty-five und Forty-five „unsere eigenen alten Spiele“; in beiden war die Trumpf-5, „five fingers“ genannt, die beste Karte.

Laut pagat.com ist Twenty-five das Nationalkartenspiel Irlands; Forty-fives ist dasselbe Spiel mit höherem Ziel. Irische Auswanderer nahmen es mit über den Atlantik: Laut Wikipedia beschrieb Eliza Leslie schon 1831 ein einfaches „Five and Forty“ in einem Buch für amerikanische Mädchen. Beliebt wurde es in den Holzfällerlagern von New Brunswick, in den Dörfern von Cape Breton in Nova Scotia und – in den 1920er-Jahren von frankokanadischen Arbeitern mitgebracht, teils als quarante-cinq – in Massachusetts und New Hampshire. Auch an der Westküste der neuseeländischen Südinsel wird es gespielt.

Die heute in Nordamerika beliebteste Form ist Auction Forty-fives, auch One Hundred and Twenty genannt, mit Reizen und Kitty. Bei der Wertung weichen die Quellen voneinander ab: Die Regeln hier verwenden die verbreiteten 5 Punkte je Stich plus 5 für den besten Trumpf. Die Regeln von Bicycle beschreiben auch eine Wertung, bei der drei oder vier Stiche nur 5 Punkte und alle fünf 10 Punkte bringen.

Quellen