Kartenspielregeln

Fischspiel · Spiel 341 von 388 ♣

Vier Felder

Säen, ernten und einlagern auf vier Feldern rund um den Tisch – und die Jahreszeiten so drehen, dass deine Ernte nie im Winter erfriert.

Spieler
2–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Münzen und ein Papierquadrat
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster 17 Punkte. Im Uhrzeigersinn.
  • Aufbau: Jahreszeiten-Quadrat in die Mitte (♥ ♦ ♠ ♣ im Uhrzeigersinn, ♥ zum Geber), 1 Münze pro Spieler darauf. 3 Karten offen in jedes der 4 Felder; je 4 Karten (Startspieler 3).
  • Zug: 1 Karte in 1 Feld, sofern die Jahreszeit es erlaubt: säen, Gleiches und Summen ernten oder einlagern (Karte mit dem Lagerwert behalten). Auf 4 nachziehen.
  • B D K A aus der Hand: Farbe der Karte zu diesem Feld drehen.
  • Feld abgeräumt: Münze nehmen; 3 neue Karten, falls zu Zugbeginn eine Münze da war.
  • Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind; der linke Nachbar gibt.

Spickzettel

Jahreszeit Verboten
♣ Frühling einlagern
♥ Sommer –
♦ Herbst säen
♠ Winter ernten
  • Werte: B 11, D 12, K 13, A 1 oder 14.
  • Wertung: Ass, Münze je 1; meiste Karten +4; meiste ♥ +2; meiste ♠ −2 (nie unter 0).
  • Gleichstand: mehr Münzen gewinnt (♠: weniger Münzen verliert), sonst niemand.
  • Lager: Jeder darf es ernten, nur ganz, mit genau seinem Wert (höchstens 14). Summe: auf einen Wert erhöhbar, den du hast; gleiche Werte: nur mehr davon.
  • Neu bestellen braucht 3 Karten im Ziehstapel.
  • Ende: nach der Runde, in der jemand 17 erreicht; höchster Stand gewinnt. Gleichstand: mehr Münzen, dann mehr Asse in dieser Runde.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Das Jahreszeiten-Quadrat
  4. Vorbereitung
  5. Ein Zug
  6. Ein Feld abräumen
  7. Rundenende und Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

„Vier Felder“ ist ein Fischspiel: Mit Karten aus deiner Hand holst du dir Karten vom Tisch, wie bei Casino und Scopa. Der Unterschied: Der Tisch ist in vier Felder geteilt, und jedes Feld hat eine Jahreszeit. Die Jahreszeit bestimmt, was dort erlaubt ist: Im Winter kann man nicht ernten, im Frühling nichts einlagern, im Herbst nicht säen. Sobald jemand einen Buben, eine Dame, einen König oder ein Ass spielt, drehen sich die Jahreszeiten. Am Ende jeder Runde gibt es Punkte für die meisten Karten, die meisten Herz (Sommer), die Asse und die Münzen, die man fürs Abräumen eines Feldes bekommt – und Minuspunkte für die meisten Pik (Winter). Wer zuerst 17 Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: 2 bis 4, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker, eine Münze (oder einen Chip) pro Person, ein kleines Quadrat aus Papier (ein Klebezettel oder Bierdeckel tut’s auch) sowie Stift und Zettel für die Punkte.

„Vier Felder“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Illimat (Keith Baker und Jenn Ellis, Twogether Studios, 2017). Sie folgt den Einsteigerregeln des Originals; die fünfte Farbe des Originals (Sterne) und seine acht Sonderkarten, die Luminaries, fehlen, und die Jahreszeiten zu Beginn haben wir selbst festgelegt. In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Die Karten

Jede Farbe steht für eine Jahreszeit:

Farbe Jahreszeit In einem Feld dieser Jahreszeit …
♣ Kreuz Frühling darfst du nicht einlagern
♥ Herz Sommer ist alles erlaubt
♦ Karo Herbst darfst du nicht säen
♠ Pik Winter darfst du nicht ernten

Die Karten zählen ihre Zahl: 2 bis 10 wie aufgedruckt, Bube 11, Dame 12, König 13. Ein Ass zählt 1 oder 14 – wer es spielt, erntet oder damit einlagert, entscheidet. Buben, Damen, Könige und Asse sind die Jahreszeitenkarten: Wer eine davon spielt, dreht die Jahreszeiten (siehe unten).

Das Jahreszeiten-Quadrat

Schreib auf eine Seite des Papierquadrats die vier Farbsymbole an die vier Kanten, im Uhrzeigersinn: ♥ ♦ ♠ ♣ (Sommer, Herbst, Winter, Frühling). Das Quadrat liegt in der Tischmitte, und jede Kante zeigt auf eines der vier Felder: Die Farbe an dieser Kante ist die Jahreszeit des Feldes. Sommer und Winter liegen sich also immer gegenüber, ebenso Frühling und Herbst.

Jahreszeiten drehen: Spielst du einen Buben, eine Dame, einen König oder ein Ass aus deiner Hand in ein Feld – ganz gleich, was du damit machst –, dreh das Quadrat so, dass die Kante mit der Farbe dieser Karte auf dieses Feld zeigt. Alle vier Jahreszeiten drehen sich mit. Für deinen Zug gilt die Jahreszeit vor dem Drehen. Eine Jahreszeitenkarte, die vom Ziehstapel in ein Feld gegeben wird, dreht nichts.

Beispiel: Im oberen Feld ist Sommer. Anna sät die D♠ ins obere Feld. Sie dreht das Quadrat so, dass die ♠-Kante auf das obere Feld zeigt: Oben ist jetzt Winter, unten Sommer, und die beiden seitlichen Felder haben Frühling und Herbst getauscht.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber. Legt das Quadrat in die Mitte, die ♥-Kante zum Geber, und legt eine Münze pro Spieler darauf.
  2. Der Geber mischt und legt in jedes der vier Felder 3 Karten offen: ein Feld vor sich, die anderen links, gegenüber und rechts vom Quadrat.
  3. Dann bekommt jeder 4 Karten verdeckt – nur der Spieler links vom Geber, der anfängt, bekommt 3 Karten.
  4. Der Rest kommt als verdeckter Ziehstapel neben die Felder.
4♦9♣B♠B♠BWinter7♥2♣A♦A♦♦Herbst♥Jahreszeiten-Quadrat5♠10♥3♣3♣♣Frühling6♣K♥8♦8♦♦Sommer (Geber)
Rundenbeginn: vier Felder um das Jahreszeiten-Quadrat, die ♥-Kante zeigt zum Geber

Ein Zug

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Bist du dran, spielst du genau eine Karte aus deiner Hand in ein Feld und machst eines von drei Dingen damit – sofern die Jahreszeit des Feldes es erlaubt:

Säen

Leg deine Karte offen ins Feld. Das ist alles. In einem Feld dürfen beliebig viele Karten liegen. Im Herbst verboten.

Ernten

Spiel eine Karte und nimm aus demselben Feld alle Karten und Kartengruppen, die du willst und deren Wert zu deiner Karte passt: einzelne Karten mit demselben Wert und Gruppen von Karten, die zusammengezählt diesen Wert ergeben. Jede Karte darf nur einmal verwendet werden. Die genommenen Karten und deine gespielte Karte legst du verdeckt vor dich: Das ist dein Erntestapel. Im Winter verboten.

Beispiel: Im Feld liegen 5♣, 3♥, 2♦ und 9♠. Ben spielt die 5♦ und erntet die 5♣ und dazu die Gruppe 3♥ + 2♦. Die 9♠ bleibt liegen. Ben legt vier Karten auf seinen Erntestapel.

Ein Ass kann als 1 oder als 14 ernten. Ein Lager (siehe unten) kann man nur als Ganzes ernten, und zwar mit einer Karte, die genau seinen Wert hat.

Einlagern

Ein Lager bindet Karten zusammen, sodass man sie nur noch gemeinsam ernten kann – meist, weil du sie in deinem nächsten Zug ernten willst. Im Frühling verboten. Zum Einlagern brauchst du zwei Karten auf der Hand: eine, die du spielst, und eine, die du behältst und die den Wert des Lagers hat. Diese zweite Karte darfst du in diesem Zug nicht spielen.

  • Zusammenzählen: Leg eine Karte so auf eine oder mehrere Karten des Feldes, dass sie zusammen den Wert der Karte ergeben, die du behältst. Leg sie zu einem Stapel zusammen. Sein Wert ist die Summe. Beispiel: Du hast 3♣ und 8♦ auf der Hand, im Feld liegt die 5♥. Leg die 3♣ auf die 5♥: ein Lager mit dem Wert 8.
  • Gleiche Werte: Spiel eine Karte, die allein oder mit Karten aus dem Feld den Wert deiner behaltenen Karte ergibt, und leg sie mit anderen Karten oder Gruppen desselben Werts aus dem Feld zusammen. Leg eine Karte dieses Werts quer obenauf, damit man den Wert sieht. Beispiel: Du hast 3♣ und 5♦, im Feld liegen 2♥ und 5♠. Leg die 3♣ mit der 2♥ (zusammen 5) auf die 5♠: ein Lager aus zwei Fünfen, Wert 5.

Ein Lager wird nie wieder getrennt. In einem späteren Zug darf es jeder mit einer Karte genau seines Werts ernten – oder weiter daran bauen: Ein zusammengezähltes Lager darf auf einen neuen Wert erhöht werden, den der Bauende auf der Hand hat (indem er eine Karte darauflegt, eventuell mit weiteren Karten aus dem Feld); ein Lager aus gleichen Werten nimmt nur weitere Karten oder Gruppen genau seines Werts auf. Der höchste mögliche Wert ist 14. Liegt ein Ass in einem Lager, sagt der Bauende, ob es 1 oder 14 zählt.

Nachziehen

Nach deinem Zug ziehst du vom Ziehstapel, bis du wieder 4 Karten hast. Ist der Ziehstapel leer, spielt ihr die Karten auf der Hand weiter.

Es gibt immer einen Zug

In eines der drei Felder, in denen nicht Herbst ist, kannst du immer säen – ein erlaubter Zug ist also immer möglich.

Ein Feld abräumen

Nimmst du die letzte Karte eines Feldes, ziehst du zuerst nach. Dann:

  1. Liegt noch eine Münze auf dem Quadrat, nimm eine. Jede Münze zählt am Ende der Runde 1 Punkt.
  2. Lag zu Beginn deines Zuges eine Münze auf dem Quadrat und hat der Ziehstapel noch mindestens 3 Karten, wird das Feld neu bestellt: Leg 3 neue Karten offen hinein. Sonst bleibt das Feld leer, bis jemand hineinsät.

Rundenende und Wertung

Die Runde endet, wenn der Ziehstapel leer ist und alle ihre Karten ausgespielt haben. Karten, die noch in den Feldern liegen, kommen beiseite; die bekommt niemand. Dann zählt jeder seinen Erntestapel:

Wofür Punkte
jedes Ass 1
jede Münze 1
Reiche Ernte: die meisten Karten 4
Sonnenschein: die meisten Herz ♥ 2
Frost: die meisten Pik ♠ −2
  • Gleichstand: Haben mehrere gleich viele Karten oder gleich viele Herz, bekommt die Punkte, wer von ihnen mehr Münzen hat. Haben mehrere gleich viele Pik, verliert die 2 Punkte, wer von ihnen weniger Münzen hat. Sind auch die Münzen gleich, bekommt (oder verliert) niemand diese Punkte.
  • Durch Frost fällt dein Gesamtstand nie unter 0.

Beispiel (zu dritt): Anna hat 18 Karten, darunter 5 Herz und 7 Pik, 2 Asse und 1 Münze. Ben hat 14 Karten mit 6 Herz und 4 Pik, 1 Ass und 2 Münzen. Carla hat 12 Karten mit 2 Herz und 2 Pik, 1 Ass und keine Münze. Anna bekommt 2 + 1 + 4 (meiste Karten) − 2 (meiste Pik) = 5 Punkte, Ben 1 + 2 + 2 (meiste Herz) = 5, Carla 1.

Der Spieler links vom Geber gibt die nächste Runde. Die Münzen kommen zurück aufs Quadrat, und die ♥-Kante zeigt wieder zum neuen Geber.

Spielende

Das Spiel endet nach der Runde, in der jemand 17 Punkte oder mehr erreicht. Der höchste Stand gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer in der letzten Runde mehr Münzen geholt hat, dann, wer in der letzten Runde mehr Asse hatte; ist auch das gleich, teilt ihr euch den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Asse sind Punkte. Sie sind die einzigen Karten, die je einen Punkt bringen – nimm sie, wann immer du kannst, oder lagere sie in einen Wert ein, den kein anderer ernten kann.
  • Pass auf die Pik auf. Hast du sowieso sicher die meisten Pik, nimm so viele Karten wie möglich: Die reiche Ernte kannst du trotzdem holen.
  • Schick den Winter zur Gefahr. Hat ein Gegner ein Lager gebaut, das du nicht nehmen kannst, spiel eine Pik-Jahreszeitenkarte in dieses Feld: Im Winter kann dort niemand ernten.
  • Ein Lager verrät etwas. Wer eine 8 einlagert, hat eine 8 auf der Hand. Merk es dir.
  • Räum früh ab, solange noch Münzen auf dem Quadrat liegen – später bringt das Abräumen nichts mehr, und das Feld bleibt leer.

Varianten

  • Volle Ernte (aus den Varianten des Originals): Statt mit einer Karte darfst du mit vier Karten aus deiner Hand ernten, deren Summe genau einer einzelnen Karte im Feld entspricht; dann erntest du, als hättest du eine Karte dieses Werts gespielt.
  • Ein Joker als Sonne: Statt des Papierquadrats legst du einen Joker in die Mitte, dessen Oberkante auf das Sommerfeld zeigt. Vom Sommer aus im Uhrzeigersinn folgen Herbst, Winter (gegenüber) und Frühling. Zum Drehen richtest du den Joker auf das Feld, in dem jetzt Sommer sein muss.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Fischspiel (vier Felder mit wechselnden Jahreszeiten)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Illimat (Keith Baker und Jenn Ellis, Twogether Studios, 2017)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Illimat, Casino, Scopa

„Vier Felder“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man Illimat mit einem normalen Kartenblatt spielen kann. Am Anfang von Illimat stand ein Bild, kein Spiel. Laut Regelheft präsentierte die Band The Decemberists 2009 ein „Illimat“-Spielbrett, gezeichnet von der Illustratorin Carson Ellis und fotografiert von Autumn de Wilde; 2015 machten sie daraus gemeinsam mit dem Spieleautor Keith Baker und Jenn Ellis ein spielbares Spiel, und Sänger Colin Meloy wird für zusätzliches Design genannt. Das Regelheft spinnt dazu eine eigene Legende – ein Spiel, das angeblich schon im 8. Jahrhundert gespielt wurde –, die zum Spaß gehört und keine Geschichte ist. Laut einer Rezension bei GeekDad wurde das Spiel über Kickstarter finanziert und kam 2017 zu den Unterstützern und in die Läden, verlegt von Twogether Studios. Später folgte eine zweite Auflage mit einem Regelheft von 2022.

Das Illimat-Blatt hat fünf Farben zu je 13 Karten – die vier Jahreszeiten und eine Farbe namens Sterne, die nur zu viert mitspielt –, jeweils mit 2 bis 10, Ritter, Dame, König und einem Narren, der 1 oder 14 zählt. Das ist genau ein Pokerblatt mit dem Ass als Narren; deshalb lässt sich Illimat so leicht wie kaum ein anderes modernes Spiel mit normalen Karten spielen. Die Regeln der zweiten Auflage beschreiben außerdem einen Einsteigermodus ohne die Sterne und ohne die acht Luminaries, Sonderkarten mit eigenen Kräften; diesem Modus folgt „Vier Felder“. Aus der Jahreszeiten-Schachtel in der Mitte des Original-Spielbretts wird ein Papierquadrat, aus den Metallplättchen namens Okus werden Münzen.

Der Kern des Spiels – mit einer Karte gleich hohe Karten oder Karten, die zusammen ihren Wert ergeben, zu nehmen und Stapel für später zu bauen – ist derselbe wie bei den alten Fischspielen Casino und Scopa, und die Website des Spiels nennt Cassino unter den klassischen Kartenspielen, mit denen es sich vergleicht. Neu bei Illimat sind die vier Felder und die wechselnden Jahreszeiten, die in drei der Felder je eine der drei Aktionen verbieten. Wer „Vier Felder“ mag, sollte sich das Original zulegen – wegen des Spielbretts, der Illustrationen und der Luminaries.

Quellen