Mariage-Spiel · Spiel 76 von 388 ♦
Bézique zu viert
Bézique für zwei Parteien – vier Kartenspiele, gemeinsam gebaute Meldungen und ein dreifaches Bézique für 1500 Punkte.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 128 Karten (7–A aus 4 Blättern)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ablauf eines Spiels
- Abschnitt 1: ein Stich
- Meldungen
- Die Trumpf-7
- Das Ende des Ziehstapels
- Abschnitt 2: zwei Zweikämpfe
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Bézique zu viert ist die Partnerversion des Bézique: Zwei Parteien spielen mit vier Kartenspielen, die zusammengemischt werden. Punkte gibt es auf zwei Wegen: für Asse und Zehner, die ihr in Stichen gewinnt, und vor allem für Meldungen – bestimmte Kartenkombinationen wie König und Dame derselben Farbe oder das Bézique: Pik-Dame zusammen mit Karo-Bube. Partner schreiben gemeinsam auf und können Meldungen zusammen aufbauen. Die Partei, die zuerst 2000 Punkte erreicht, gewinnt.
- Spieler: genau 4, in zwei Parteien. Partner sitzen sich gegenüber, sodass die Parteien immer abwechselnd an der Reihe sind.
- Du brauchst: vier gleich große 52er-Blätter (am besten mit gleicher Rückseite) sowie Stift und Zettel.
Die Karten
Nimm aus jedem der vier Blätter alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker heraus. Den Rest mischt ihr zusammen: 128 Karten – A, 10, K, D, B, 9, 8, 7 in jeder Farbe, und jede Karte gibt es viermal.
In jeder Farbe gilt die Rangfolge von hoch nach niedrig:
A – 10 – K – D – B – 9 – 8 – 7
Achtung: Die 10 steht unter dem Ass, aber über dem König.
Asse und Zehner heißen Brisquen. Jede Brisque, die eure Partei in einem Stich gewinnt, zählt am Ende 10 Punkte – 32 Brisquen, zusammen 320 Punkte.
Vorbereitung
- Parteien und erster Geber: Legt die Parteien fest (oder zieht Karten: die beiden höchsten spielen zusammen). Wer zuerst gibt, ist egal; danach geht das Geben nach links weiter.
- Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem 8 Karten verdeckt, reihum im Uhrzeigersinn, beginnend links von sich: erst 3, dann 2, dann 3 Karten. Das ist deine Hand – halte sie verdeckt, auch vor deinem Partner.
- Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Ist diese Karte eine 7, bekommt die Partei des Gebers sofort 10 Punkte.
- Ziehstapel: Die übrigen 95 Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Die Trumpfkarte liegt offen halb darunter.
Ablauf eines Spiels
- Abschnitt 1 – solange der Ziehstapel reicht: locker gespielte Stiche, das Gewinnerpaar darf melden, nach jedem Stich zieht jeder eine Karte nach.
- Abschnitt 2 – die letzten 8 Karten jedes Spielers, wenn der Ziehstapel leer ist: strenge Regeln, keine Meldungen, gespielt als zwei Zweikämpfe.
Abschnitt 1: ein Stich
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle vier.
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.
- Die anderen legen im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. In Abschnitt 1 darfst du jede Karte spielen – du musst weder die Farbe bedienen noch versuchen zu gewinnen.
- Wer gewinnt den Stich? - Liegen Trümpfe im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. - Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben gewinnen nie. - Sind zwei gleiche Karten die besten (z. B. zweimal A♣), gewinnt die zuerst gespielte.
- Das Gewinnerpaar legt den Stich verdeckt auf einen gemeinsamen Stapel. Später zählen darin nur die Asse und Zehner.
- Das Gewinnerpaar darf eine Meldung machen (siehe unten).
- Dann zieht jeder eine Karte vom Ziehstapel: zuerst der Stichgewinner, dann die anderen im Uhrzeigersinn. Alle haben wieder 8 Karten.
Meldungen
Eine Meldung ist eine Kombination, die Punkte bringt. Zum Melden legst du die Karten offen vor dich auf den Tisch und sagst an, was es ist.
- Melden darf nur die Partei, die den Stich gewonnen hat – der Gewinner oder sein Partner.
- Pro gewonnenem Stich zählt eine Meldung, und zwar bevor gezogen wird. Melden ist nie Pflicht.
| Meldung | Karten | Punkte |
|---|---|---|
| Einfache Ehe | K + D derselben Farbe (nicht Trumpf) | 20 |
| Trumpfehe | K + D in Trumpf | 40 |
| Bézique | D♠ + B♦ | 40 |
| Vier Buben | beliebige vier Buben | 40 |
| Vier Damen | beliebige vier Damen | 60 |
| Vier Könige | beliebige vier Könige | 80 |
| Vier Asse | beliebige vier Asse | 100 |
| Sequenz | A, 10, K, D, B in Trumpf | 250 |
| Doppel-Bézique | zweimal D♠ + zweimal B♦ | 500 |
| Dreifach-Bézique | dreimal D♠ + dreimal B♦ | 1500 |
Bei den „Vierern“ spielen die Farben keine Rolle.
Ausgelegte Karten gehören weiter zu deiner Hand. Du kannst sie jederzeit in einen Stich spielen; alle sehen sie eben. Hand und ausgelegte Karten ergeben zusammen immer 8.
Meldungen mit dem Partner bauen
Partner dürfen ihre ausgelegten Karten kombinieren. Gewinnt eure Partei einen Stich, darfst du Karten aus deiner Hand an die Karten legen, die dein Partner schon ausgelegt hat, und die neue Meldung zählen.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna hat vorher K♥ D♥ als Trumpfehe ausgelegt (40). Jetzt gewinnt ihre Partnerin Carla einen Stich. Sie legt A♥ 10♥ B♥ aus ihrer Hand an Annas Ehe und bekommt die Sequenz: 250.
Doppel- und Dreifach-Bézique lassen sich ebenso aus den Karten beider Partner bilden. Alle Karten davon müssen gleichzeitig auf dem Tisch liegen und dürfen noch nicht gespielt sein.
Karten mehrfach verwenden
Eine ausgelegte Karte darf in einer Meldung anderer Art noch einmal verwendet werden, aber nie in einer zweiten Meldung derselben Art. Jede neue Meldung braucht mindestens eine Karte, die noch nicht gemeldet war.
- Ein König aus den vier Königen darf später eine Dame heiraten – das ist eine andere Art.
- Aus einer Ehe darf eine Sequenz werden (40, dann +250); eine Ehe aus einer schon gemeldeten Sequenz zählt aber nichts.
- Aus einem Bézique darf ein Doppel-Bézique werden (+500) und daraus ein Dreifach-Bézique (+1500).
Die Trumpf-7
Es gibt vier Trumpf-7er. Nach einem Stichgewinn deiner Partei darfst du mit einer Trumpf-7 zusätzlich zur Meldung eurer Partei:
- sie vorzeigen und 10 Punkte bekommen, oder
- sie gegen die offene Trumpfkarte unter dem Ziehstapel tauschen (die Trumpfkarte nehmen, die 7 hinlegen) und 10 Punkte bekommen.
Das Ende des Ziehstapels
In der letzten Ziehrunde werden die letzten verdeckten Karten und zuletzt die offene Trumpfkarte (bzw. die dagegen getauschte 7) gezogen: Wer in dieser Runde als Letzter zieht, bekommt sie. Vor diesem letzten Ziehen darf noch gemeldet werden.
Dann nehmen alle ihre ausgelegten Karten zurück auf die Hand, und Abschnitt 2 beginnt.
Abschnitt 2: zwei Zweikämpfe
Die letzten Karten spielen nicht alle vier zusammen, sondern in zwei getrennten Zweikämpfen zu je 8 Stichen:
- Der Gewinner des letzten Stichs aus Abschnitt 1 spielt gegen den Gegner links von sich. Die beiden spielen alle 8 Stiche mit je einer Karte pro Stich; die anderen zwei warten. Der Gewinner des letzten Stichs spielt zum ersten Stich aus; danach spielt immer der Stichgewinner aus.
- Danach spielen die anderen beiden ihre 8 Stiche genauso gegeneinander aus. (Wer hier ausspielt, ist nicht überliefert; legt es vorher fest – etwa der Spieler, dessen Partner den ersten Zweikampf eröffnet hat. Danach spielt immer der Stichgewinner aus.)
In beiden Zweikämpfen gilt:
- Du musst Farbe bedienen, wenn du kannst.
- Wenn möglich, musst du stechen – mit einer höheren Karte der Farbe oder, wenn du die Farbe nicht hast, mit einem Trumpf.
- Keine Meldungen mehr. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
Brisquen aus den Zweikämpfen zählen wie gewohnt für die Partei des Gewinners. Wer den allerletzten Stich des Spiels macht, bekommt 10 Punkte für seine Partei.
Abrechnung
Meldungen zählen sofort – schreibt sie gleich auf. Am Ende zählt jede Partei die Brisquen in ihren Stichen: je 10 Punkte.
Beispiel: Anna und Carla haben im Lauf des Spiels eine Trumpfehe (40), eine Sequenz (250) und vier Könige (80) gemeldet = 370. Ben und Dan haben ein Bézique (40), ein Doppel-Bézique (500) und eine Trumpf-7 (10) = 550 und machen den allerletzten Stich (+10). Brisquen: Anna und Carla 18 (180 Punkte), Ben und Dan 14 (140 Punkte). Ergebnis: Anna und Carla 550, Ben und Dan 700.
Spielende
Die Punkte werden fortlaufend addiert. Die Partei, die zuerst 2000 Punkte erreicht, gewinnt. Überschreiten beide Parteien im selben Spiel die 2000, gewinnt die höhere Summe.
Tipps für Einsteiger
- Leg deine Meldungen aus. Dein Partner kann darauf aufbauen – deine Ehe von heute wird vielleicht seine Sequenz von morgen.
- Sammle D♠ und B♦. Bei vier Blättern gibt es je vier davon; ein Dreifach-Bézique bringt 1500 – fast das ganze Spiel.
- Gib deinem Partner Brisquen. Gewinnt dein Partner den Stich sicher, leg ein Ass oder eine 10 dazu; gewinnen die Gegner, spiel eine 7, 8 oder 9.
- Heb Trümpfe für die Zweikämpfe auf. In Abschnitt 2 musst du stechen, wenn du kannst – dann entscheiden die Trümpfe.
- Gewinn Stiche, wenn ihr eine Meldung parat habt. Melden darf nur die Partei, die den Stich macht.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Jeder für sich: Vier Spieler ohne Parteien; jeder schreibt für sich und meldet nur mit eigenen Karten.
- Beratungsspiel: zwei gegen zwei mit nur zwei Blättern (64 Karten); jede Partei spielt gemeinsam eine Hand und bespricht jeden Zug – sonst genau wie Bézique zu zweit.
- Die 7 als Meldung: In manchen Runden zählt das Vorzeigen oder Tauschen einer Trumpf-7 als die eine Meldung dieses Stichs.
- Brisquen sofort zählen: jedes Ass und jede 10 gleich beim Stichgewinn aufschreiben statt am Ende.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Sechsundsechzig-Familie)
- Herkunft: Frankreich, 19. Jahrhundert; die Viererform ist in englischen Regelbüchern des späten 19. Jahrhunderts beschrieben
- Auch bekannt als: Vierhändiges Bézique, Partner-Bézique
- Ähnliche Spiele: Bézique, Rubikon-Bézique, Chinesisches Bézique, Binokel, Pinochle
Bézique ist ein französisches Spiel aus dem 19. Jahrhundert (erste gedruckte Regeln 1847 in Paris), das 1861 nach England kam und dort groß in Mode war. Mit seiner Beliebtheit entstanden Fassungen für mehr Spieler und mehr Karten. Die Encyclopædia Britannica von 1911 beschreibt Bézique zu dritt und zu viert: Zu viert nimmt man vier Kartenspiele, man kann jeder für sich oder in zwei Parteien spielen, melden darf, wessen Partei den Stich gemacht hat, und Béziques dürfen aus den Karten beider Partner gebildet werden. Ein dreifaches Bézique zählt 1500.
R. F. Fosters Complete Hoyle (erstmals 1897, Ausgabe von 1914) beschreibt es genauso: vier Piquet-Spiele zu 32 Karten, Partner sitzen sich gegenüber, pro Stich zählt nur eine Meldung, und die Partner können Meldungen gemeinsam aufbauen – etwa eine Trumpfehe des einen, die der andere später zur Sequenz ergänzt. Gespielt wird laut Foster meist bis 2000. Beide Quellen kennen auch das ungewöhnliche Ende: Ist der Ziehstapel aufgebraucht, werden die letzten acht Stiche als Zweikämpfe einzelner Gegner gespielt.
Auf pagat.com wird Bézique als Spiel für zwei behandelt und die Viererform nicht näher beschrieben; die alten Regelbücher sind daher die Hauptquellen. Mehrere Kartenspiele zu verwenden war typisch für die Bézique-Familie: Rubikon-Bézique (vier Spiele) und Chinesisches Bézique (sechs Spiele) – Winston Churchills Lieblingsspiel – sind Zweipersonenspiele nach demselben Muster. Das verwandte amerikanische Pinochle wird ebenfalls oft zu viert in zwei Parteien gespielt.