Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 20 von 388 ♥

Guandan

Zwei Blätter, vier Joker und ein wildes Herz – steigt als Team von der 2 bis zum Ass auf und knallt eure Bomben auf den Tisch.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
2 × 52 Karten + 4 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 7 in Die besten Spiele zu viertPlatz 8 in Zum GrübelnPlatz 4 in Einmal um die Welt

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster raus, Partner bald danach; als Team die Stufen 2 → A hinauf.
  • Stufe eines Spiels: die der letzten Sieger (zuerst: 2). Rang: roter Joker > schwarzer Joker > Stufenkarten > A … 2; die zwei Stufenkarten in ♥ sind wild (jede Karte außer Joker).
  • Je 27 Karten, gegen den Uhrzeigersinn. Erstes Spiel: Wer die umgedrehte Karte bekommt, beginnt.
  • Überbieten: gleiche Art und Kartenzahl, höher – oder Bombe – oder passen (später wieder erlaubt).
  • Alle anderen passen: Stapel weg, wer zuletzt legte, spielt aus; ist er draußen, sein Partner.
  • Spielende, sobald ein Team ganz draußen ist. Das Team des Ersten steigt auf; dann Tribut.

Spickzettel

Zug Beispiel
Einzelkarte · Paar · Drilling K · 9 9 · 5 5 5
Full House (nach Drilling) D D D 4 4
Straße (genau 5) 6 7 8 9 10
Röhre · Platte 3 3 4 4 5 5 · B B B D D D
Bomben, niedrig → hoch 4 · 5 gleiche · Straight Flush · 6–10 gleiche · 4 Joker
  • Folgen: Stufenkarten am normalen Platz, A oben oder unten, keine Joker, nicht „um die Ecke“.
  • Aufstieg: Partner Zweiter +3, Dritter +2, Letzter +1; Verlierer bleiben. Nie über A.
  • Tribut: Letzter gibt dem Ersten seine höchste Karte (kein wildes Herz), bekommt eine ≤ 10 zurück. Nach 1-2 zahlen beide Verlierer. Beide roten Joker bei den Zahlenden: kein Tribut. Wer zahlt, spielt aus.
  • Auf A: mit 1-2 oder 1-3 gewinnen. Dreimal gescheitert: zurück auf 2.
  • Nur noch 10 Karten oder weniger: Zahl auf Nachfrage nennen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Stufen und Rangfolge
  3. Vorbereitung
  4. Kombinationen
  5. Bomben
  6. Spielablauf
  7. Ende eines Spiels und Stufen
  8. Tribut
  9. Gewinnen
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Guandan („Eier werfen“) ist ein Kletterspiel für zwei Teams zu zweit: Reihum muss jeder den vorigen Zug mit einer höheren Kombination derselben Art überbieten – oder passen. In jedem Spiel will man als Erster alle Karten loswerden, und der Partner soll möglichst bald nachziehen. Wer ein Spiel gewinnt, steigt mit seinem Team die Stufen von 2 bis zum Ass hinauf; das erste Team, das auf seiner Ass-Stufe ein Spiel gewinnt, hat die Partie gewonnen. Unterwegs schlagen Bomben – vier oder mehr gleiche Karten, Straight Flushes und alle vier Joker – fast alles.

  • Spieler: 4, in zwei festen Teams. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit vier Jokern – zwei roten (großen) und zwei schwarzen (kleinen), zusammen 108 Karten – sowie Stift und Zettel für die Stufen der Teams.

Stufen und Rangfolge

Jedes Team steht auf einer Stufe: 2, 3, 4 … 10, B, D, K, A. Beide beginnen auf 2. Gespielt wird immer auf der Stufe des Teams, das das vorige Spiel gewonnen hat (im ersten Spiel: 2). Die Karten mit diesem Wert sind die Stufenkarten – auf Stufe 7 also alle acht Siebenen.

Die Rangfolge von hoch nach niedrig:

roter Joker – schwarzer Joker – Stufenkarten – A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2

Die Stufenkarten verlassen ihren normalen Platz und stehen direkt unter dem schwarzen Joker. Die Farben spielen keine Rolle, außer beim Straight Flush.

Wilde Karten: Die beiden Stufenkarten in Herz (auf Stufe 7: beide 7♥) sind wild. In einer Kombination können sie jede Karte außer einem Joker ersetzen. Allein gespielt sind sie einfach Stufenkarten.

Vorbereitung

  1. Austeilen: Mischt alle 108 Karten zusammen. Jeder bekommt 27 Karten. Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Erstes Spiel: Wer abhebt, dreht vor dem Austeilen eine Karte um und steckt sie offen zurück in den Stapel. Wer diese Karte bekommt, fängt an. (Traditionell ziehen die Spieler ihre Karten einzeln vom Stapel.)
  3. Spätere Spiele: siehe Tribut unten.

Kombinationen

Jeder Zug ist eine dieser Kombinationen:

Kombination Karten Beispiel
Einzelkarte eine beliebige Karte K
Paar zwei gleiche Werte 9 9
Drilling drei gleiche Werte 5 5 5
Full House ein Drilling plus ein Paar D D D 4 4
Straße genau 5 Werte in Folge 6 7 8 9 10
Röhre genau 3 Paare in Folge 3 3 4 4 5 5
Platte genau 2 Drillinge in Folge B B B D D D
  • In Straße, Röhre und Platte stehen die Karten an ihrem normalen Platz: Stufenkarten zählen als ihr eigener Wert, das Ass darf oben (10-B-D-K-A) oder unten (A-2-3-4-5) stehen. Joker sind nicht erlaubt, und es geht nicht „um die Ecke“ (D-K-A-2-3 gilt nicht).
  • Ein Full House zählt nach seinem Drilling; das Paar ist egal.
  • Straße, Röhre und Platte zählen nach ihrer höchsten Karte.

Bomben

Eine Bombe schlägt jede normale Kombination, egal welcher Art. Von niedrig nach hoch:

  1. 4 gleiche (z. B. 8 8 8 8)
  2. 5 gleiche
  3. Straight Flush – eine Straße aus 5 Karten derselben Farbe
  4. 6, 7, 8, 9 und 10 gleiche – mehr Karten schlagen immer weniger
  5. Jokerbombe – alle vier Joker, der höchste Zug im Spiel

Bomben derselben Art vergleicht man nach dem Wert in der Rangfolge oben, vier Stufenkarten schlagen also vier Asse (Straight Flushes nach der höchsten Karte, dort behalten die Stufenkarten ihren normalen Platz). Eine Bombe schlägt nur eine höhere Bombe. Wilde Karten dürfen in jede Bombe außer der Jokerbombe – mit beiden wilden Herzen sind sogar 10 gleiche möglich.

Spielablauf

  1. Ausspielen: Wer beginnt, legt eine beliebige Kombination offen in die Mitte.
  2. Überbieten oder passen: Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder entweder die gleiche Art Kombination mit gleich vielen Karten, aber höher – oder eine Bombe – oder er passt. Wer passt, darf später in derselben Runde wieder mitspielen.
  3. Ende einer Runde: Haben alle anderen, die noch Karten haben, reihum gepasst (wer draußen ist, wird übersprungen), hat der Letzte, der gelegt hat, die Runde gewonnen. Die Karten kommen beiseite, und er spielt eine beliebige Kombination aus.
  4. Rausgehen: Wer seine letzte Karte legt, ist draußen, und sein Platz steht fest. Gewinnt er mit diesem letzten Zug die Runde, spielt sein Partner als Nächster aus.
  5. Kartenzahl: Hast du nur noch 10 oder weniger Karten, musst du auf Nachfrage sagen, wie viele.

Beispiel: Gespielt wird auf Stufe 5. Anna spielt 9 9 aus. Ben legt K K. Carla passt. Dan legt 5 5 – ein Paar Stufenkarten, höher als Asse. Anna wirft eine Bombe: 7 7 7 7. Ben passt, Carla legt 6 6 6 6 6 – fünf gleiche schlagen vier. Keiner kann das überbieten; nach drei Pässen spielt Carla wieder aus.

Ende eines Spiels und Stufen

Das Spiel endet, sobald beide Spieler eines Teams draußen sind. Die vier werden Erster, Zweiter, Dritter und Letzter. Das Team des Ersten gewinnt das Spiel und steigt auf:

Partner des Ersten wird … Aufstieg
Zweiter (ein „1-2“-Sieg) 3 Stufen
Dritter („1-3“) 2 Stufen
Letzter („1-4“) 1 Stufe

Das Verliererteam bleibt auf seiner Stufe. Über das Ass geht es nicht hinaus: Ein Team auf D, das 3 Stufen gewinnt, landet auf A.

Beispiel: Beide Teams stehen auf 2. Anna wird Erste, ihre Partnerin Carla Zweite: Ihr Team springt auf Stufe 5, und das nächste Spiel wird auf Stufe 5 gespielt.

Tribut

Ab dem zweiten Spiel müssen die Verlierer vor dem Spiel eine gute Karte abgeben:

  • Tribut zahlen: Der Letzte gibt dem Ersten seine höchste Karte (kein wildes Herz). Nach einem 1-2-Sieg zahlen beide Verlierer: Der Erste bekommt die höhere Karte, der Zweite die andere.
  • Zurückgeben: Wer Tribut bekommen hat, gibt eine beliebige Karte mit dem Wert 10 oder niedriger zurück (hat er keine, seine niedrigste Karte).
  • Tribut verweigern: Hat die zahlende Seite beide roten Joker – einer beide oder, nach einem 1-2-Sieg, jeder Verlierer einen –, wird kein Tribut gezahlt.
  • Wer beginnt: Wer Tribut gezahlt hat, spielt aus; bei doppeltem Tribut derjenige, der die höhere Karte gezahlt hat. Fiel der Tribut aus (verweigert), beginnt der Erste des vorigen Spiels. Bei zwei gleich hohen Tributkarten unterscheiden sich die Regelwerke; auf dieser Website beginnt dann ebenfalls der Erste des vorigen Spiels.

Gewinnen

Hat euer Team das Ass erreicht, wird nach jedem Spiel, das ihr gewinnt, auf Stufe A gespielt. Um die Partie zu gewinnen, müsst ihr ein Spiel auf eurer Ass-Stufe mit einem 1-2- oder 1-3-Sieg gewinnen. Ein 1-4-Sieg auf dem Ass reicht nicht – ihr bleibt auf A und versucht es noch einmal. Scheitert euer Team dreimal auf seiner Ass-Stufe, fällt es auf Stufe 2 zurück.

Tipps für Einsteiger

  • Plane deine Hand gleich zu Beginn. Teil deine 27 Karten in möglichst wenige Kombinationen auf und halt deine Bomben zusammen.
  • Verschwende keine Bomben. Setz sie ein, um die Gegner am Rausgehen zu hindern oder im richtigen Moment wieder ausspielen zu dürfen.
  • Hilf deinem Partner. Steht er kurz vor dem Rausgehen, lass seine Züge stehen; ist er draußen, versuch mit deinem letzten Zug eine Runde zu gewinnen, damit er ausspielen darf.
  • Setz die wilden Herzen klug ein. Am wertvollsten sind sie, um eine Bombe oder einen Straight Flush zu vervollständigen.
  • Achte auf die Kartenzahl. Ein Gegner mit 1 oder 2 Karten braucht Einzelkarten oder Paare – spiel etwas anderes aus.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Vier Stufen für einen 1-2-Sieg: An manchen Tischen bringt ein 1-2-Sieg 4 Stufen, 1-3 bringt 2 und 1-4 bringt 1.
  • Keine Grenze auf dem Ass: An manchen Tischen darf ein Team auf A beliebig oft neu anlaufen.
  • Gleicher Tribut: Sind beide Tributkarten gleich hoch, entscheidet das Los, wer welche bekommt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (im Team, mit Stufen)
  • Herkunft: China, Huai’an in der Provinz Jiangsu, 1960er-Jahre
  • Auch bekannt als: 掼蛋 (guàndàn), „Eier werfen“, Huai’an Running Fast
  • Ähnliche Spiele: Dou Dizhu, Zheng Shangyou, Tiến lên, Big Two, Sheng Ji

Guandan stammt aus Huai’an in der Provinz Jiangsu, wo es laut der englischen und der chinesischen Wikipedia in den 1960er-Jahren entstand; die chinesische Wikipedia nennt Sun Zhaocheng und einige Freunde als Erfinder. Der Name bedeutet „Eier werfen“: Im örtlichen Dialekt heißt guàn etwas kräftig hinwerfen, und die „Eier“ sind die Bomben, die man auf den Tisch knallt – dàn (Ei) klingt wie das Wort für Bombe. Ein anderer Name, „Huai’an Running Fast“ („schnell laufen aus Huai’an“), verweist auf seine Heimatstadt.

Wie Dou Dizhu und Tiến lên ist Guandan ein Kletterspiel: Jeder Zug muss den vorigen überbieten. Vom Stichspiel Sheng Ji übernimmt es die Stufen – jedes Team steigt von der 2 bis zum Ass auf, und der Wert der aktuellen Stufe wird zur besonderen Karte. Mit zwei Blättern können Bomben bis zu zehn Karten groß werden, und den Tribut – die Verlierer geben den Gewinnern ihre beste Karte – kennt man auch aus Spielen wie Präsident.

Laut Wikipedia verbreitete sich das Spiel von Huai’an nach Nanjing und in andere Städte in Jiangsu und ins benachbarte Anhui; 2020 spielten es dort schätzungsweise 20 Millionen Menschen, mit eigenen Fernsehsendungen und Online-Plattformen. 2014 nahm Huai’an Guandan in sein immaterielles Kulturerbe auf. Für Turniere gibt es einheitliche Wettkampfregeln; die Regeln auf dieser Website folgen ihnen (3 Stufen für einen 1-2-Sieg, zurückgegebene Karte höchstens 10), während pagat.com eine Fassung mit 4 Stufen für einen 1-2-Sieg beschreibt.

Quellen