Versteigerungsspiel · Spiel 339 von 388 ♠
Viehmarkt
Steigere Tiere, zahl mit verdeckten Geldkarten und fordere die anderen zum blinden Handel – ein Bluff mit zwei Nullen bringt dir eine ganze Herde.
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Mit zwei Blättern · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
- Unterschiede zum Vorbild
Überblick
„Viehmarkt“ ist ein Spiel mit Versteigerungen und Bluff. Die Karten von Ass bis 10 eines Blatts sind Tiere, von jeder Sorte vier Stück. Punkte gibt es nur für komplette Quartette – und je mehr Quartette du besitzt, desto mehr ist jedes davon wert. An Tiere kommst du, indem du sie an die anderen versteigerst oder jemanden zu einem Handel herausforderst: Ihr bietet beide verdeckt Geld, und das höhere Gebot bekommt die Tiere des anderen. Dein Geld hältst du geheim auf der Hand – und du darfst auch nur wertlose Nullen bieten.
Am Ende ist Geld nichts wert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: 3 bis 5.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter und die 4 Joker beider Blätter. Zwei Blätter mit verschiedenen Rückseiten erleichtern das Sortieren, nötig ist es nicht.
„Viehmarkt“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Kuhhandel (Rüdiger Koltze, Ravensburger, 1985). Das Original hat eigene Tier- und Geldkarten; wir nehmen die Kartenwerte als Tiere und ein zweites Blatt als Geld. In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.
Die Karten
Die Tiere
Nimm die Asse bis Zehnen des ersten Blatts (40 Karten). Das sind die Tiere: Jeder Wert ist eine Tierart, und die vier Karten eines Werts bilden ihr Quartett. Die Farben spielen keine Rolle. So viele Punkte bringt ein komplettes Quartett:
| Tier | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Quartett zählt | 10 | 40 | 90 | 160 | 250 | 350 | 500 | 650 | 800 | 1000 |
Der Wert gilt für das ganze Quartett, nicht für jede Karte: Vier 8er zusammen zählen 650.
Die 7er sind besonders: Sie sind die Zahltage, die neues Geld ins Spiel bringen (siehe unten).
Das Geld
Alle übrigen Karten sind Geld: das komplette zweite Blatt, die Buben, Damen und Könige des ersten Blatts und die 4 Joker.
| Geldkarten | Wert |
|---|---|
| A, 2, Joker | 0 |
| 3, 4, 5, 6, 7 | 10 |
| 8, 9, 10 | 50 |
| B | 100 |
| D | 200 |
| K | 500 |
Die Nullen sind nichts wert – sie sind zum Bluffen da. Sortiert das Geld nach Werten in offene Stapel: Das ist die Bank. Es gibt mehr Geldkarten als nötig; der Bank geht das Geld nie aus.
Vorbereitung
- Mischt die 40 Tiere und legt sie verdeckt als Tierstapel in die Mitte.
- Jeder nimmt sich aus der Bank zwei 0er, vier 10er und einen 50er (zusammen 90). Halt dein Geld verdeckt auf der Hand. Wie viel du hast, bleibt das ganze Spiel über geheim.
- Bestimmt, wer anfängt, wie ihr wollt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Ein Zug
Bist du dran, machst du eins von beidem: eine Versteigerung oder einen Handel. Zu Beginn hat noch niemand Tiere, deshalb gibt es anfangs nur Versteigerungen.
Versteigerung
- Deck die oberste Karte des Tierstapels auf. (Ist es eine 7, zahl zuerst den Zahltag aus – siehe unten.)
- Alle anderen dürfen jetzt dafür bieten, durcheinander und so oft sie wollen. Geboten wird in Vielfachen von 10: Das erste Gebot beträgt mindestens 10, jedes neue muss das bisherige um mindestens 10 übertreffen. Du als Versteigerer bietest nicht mit.
- Bietet niemand mehr, rufst du „Zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten – verkauft!“. Dann entscheidest du: - Verkaufen: Der Höchstbietende zahlt dir sein Gebot und bekommt das Tier. - Selbst kaufen (Vorkaufsrecht): Du zahlst dem Höchstbietenden sein Gebot und behältst das Tier selbst (nur wenn du genug Geld hast).
- Gar kein Gebot: Biete das Tier noch einmal an. Bietet dann immer noch niemand, bekommst du es umsonst.
Leg deine Tiere offen und nach Arten sortiert vor dich, sodass alle sie sehen.
Bezahlen: Geld wird nie gewechselt. Kannst du nicht passend zahlen, zahlst du eben mehr. Das gilt im ganzen Spiel.
Zahlungsunfähig? Kann der Höchstbietende sein Gebot nicht bezahlen, muss er allen sein ganzes Geld zeigen. Dann wird die Versteigerung wiederholt, und dabei darf er höchstens so viel bieten, wie er hat.
Beispiel: Carla deckt die 9♦ auf (eine 9 – ihr Quartett zählt 800). Anna bietet 10, Ben 40, Anna 50, Ben 60. Keiner bietet mehr – verkauft für 60. Carla könnte die 9 selbst kaufen, indem sie Ben 60 zahlt, aber sie verkauft lieber. Ben hat inzwischen nur noch zwei 50er und zwei Nullen auf der Hand, also zahlt er ihr 50 + 50 = 100 und bekommt nichts heraus. Er legt die 9♦ vor sich.
Zahltage (die 7er)
Wird eine 7 zum Versteigern aufgedeckt, bekommen zuerst alle neues Geld aus der Bank – auch der Versteigerer:
| Aufgedeckte 7 | Jeder bekommt |
|---|---|
| erste | 50 |
| zweite | 100 |
| dritte | 200 |
| vierte | 500 |
Danach wird die 7 wie jedes andere Tier versteigert. Ein Quartett aus vier 7ern zählt 500 Punkte.
Handel
Statt zu versteigern, darfst du einen anderen Spieler zum Handel herausfordern.
- Wähl ein Tier, von dem ihr beide mindestens eine Karte besitzt und das noch kein komplettes Quartett ist. Sag an, um welches Tier es geht.
- Leg ein Gebot verdeckt auf den Tisch: beliebig viele Geldkarten. Du darfst Nullen dazulegen, um zu verschleiern, wie viel es ist, nur Nullen bieten oder sogar gar nichts.
- Der Herausgeforderte hat zwei Möglichkeiten: - Annehmen: Er nimmt dein Gebot und gibt dir das Tier. - Gegengebot: Er legt selbst ein Gebot verdeckt auf den Tisch. Dann tauscht ihr die beiden Gebote, und jeder zählt das erhaltene Geld geheim nach. Wer mehr geboten hat, bekommt das Tier des anderen. Bei Gleichstand bekommt es der Herausforderer. Jeder behält das Geld, das er bekommen hat – auch der Verlierer bekommt also das Gebot des Gewinners.
Wie viele Tiere wechseln: Besitzt ihr beide je zwei Karten dieses Tiers, geht es um beide Karten – der Gewinner hat danach alle vier. Hat einer zwei oder drei und der andere nur eine, geht es um eine Karte.
Verschiedene Tiere lassen sich nicht gegeneinander handeln (eine 3 gegen eine 5), und um ein komplettes Quartett kann niemand handeln. Hast du ein Quartett komplett, dreh die vier Karten quer: Sie sind für den Rest des Spiels sicher.
Beispiel: Anna und Ben haben je eine 6 (das Quartett zählt 350). Anna fordert Ben um die 6 heraus und legt drei Geldkarten verdeckt hin: eine 5 (Wert 10) und zwei Nullen – nur 10, aber es sieht nach mehr aus. Ben traut dem nicht und legt ein Gegengebot aus zwei Karten: eine 8 (Wert 50) und eine Null. Sie tauschen die Gebote. Anna hat jetzt Bens 50, Ben hat Annas 10. Ben hat mehr geboten, also bekommt er Annas Tier 6 und hat jetzt zwei 6er. Anna hat ihr Tier verloren, aber 40 an Geld gewonnen.
Spielende
Ist der Tierstapel leer, gibt es keine Versteigerungen mehr: Jeder Zug muss ein Handel sein. Wer kein Tier mehr zum Handeln hat (nur komplette Quartette oder Arten, die sonst niemand hält), wird übersprungen. Niemand scheidet aus – wer kein Geld mehr hat, handelt trotzdem mit und bietet eben nichts.
Das Spiel endet, wenn alle Quartette komplett sind. Dann rechnet jeder:
- Zähl die Werte deiner Quartette zusammen.
- Multiplizier die Summe mit der Zahl deiner Quartette.
Geld zählt nichts. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen mehr Geld hat; ist auch das gleich, teilen sie sich den Sieg.
Beispiel: Anna hat die 9er und die 5er: (800 + 250) × 2 = 2100. Ben hat die 10er, 7er, 3er und Asse: (1000 + 500 + 90 + 10) × 4 = 6400. Carla hat die 8er, 6er, 4er und 2er: (650 + 350 + 160 + 40) × 4 = 4800. Ben gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl das Geld mit. Jeder beginnt mit 90, und jeder Zahltag bringt einen bekannten Betrag. Wer darauf achtet, wer was gezahlt und bekommen hat, weiß ungefähr, wie viel jeder hat.
- Zahltage ändern alles: Vor der zweiten oder dritten 7 ist Geld knapp und Tiere sind billig; nach der vierten 7 sind alle reich.
- Der Multiplikator ist stark: Mehrere billige Quartette können ein teures schlagen. Gib die Asse und 2er nicht auf.
- Versteigerst du ein Tier, das du selbst brauchst, lass die anderen hochbieten und kauf es dann selbst – du zahlst an den Bieter, nicht an die Bank.
- Beim Handel kann ein dicker Kartenstapel vor allem aus Nullen bestehen. Und wer schnell ein Gegengebot legt, blufft vielleicht auch.
Varianten
Diese Varianten stammen aus dem Vorbild.
- Handel und Versteigerung: Nach einem Handel führt derselbe Spieler zusätzlich eine Versteigerung durch.
- Kurzes Spiel: Nehmt von jedem Tier zwei Karten und aus der Bank die Damen und Könige aus dem Spiel. Statt Quartetten braucht ihr jetzt nur Paare; ein Paar zählt den vollen Quartettwert.
- Doppelte Versteigerung: Deckt immer zwei Tiere auf und versteigert sie zusammen. Zahltage werden wie gewohnt ausgezahlt.
Unterschiede zum Vorbild
- Die Tiere sind Kartenwerte statt Tierarten; die Zahltage sind die 7er, die in der Wertetabelle denselben Platz haben wie das Geldtier des Originals.
- Das Geld ist ein zweites Blatt mit denselben Werten (0, 10, 50, 100, 200, 500). Das Original hat genau 55 Geldkarten, genug für fünf Personen; unsere Bank hat einfach ein paar mehr.
- Beginnen darf jeder; im Original fängt an, wer das schwerste Haustier hat.
- Alles andere folgt der deutschen Regel des Vorbilds, auch der Gleichstand-Entscheid über das Geld aus der aktuellen Ausgabe.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Versteigerungsspiel (Bieten, Bluffen, Sammeln)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Kuhhandel (Rüdiger Koltze, Ravensburger, Deutschland 1985)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Kuhhandel (You’re Bluffing!), Nimm oder schieb, Goofspiel
„Viehmarkt“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Kuhhandel mit zwei normalen Kartenblättern spielen kann. Die ganze Idee stammt aus Rüdiger Koltzes Kuhhandel, 1985 bei Ravensburger erschienen: zehn Tiere in Quartetten mit Werten von 10 bis 1000, offene Versteigerungen mit Vorkaufsrecht des Versteigerers, verdeckter Handel, bei dem beide das Geld des anderen behalten, ein Geldtier, das bei jedem Erscheinen allen mehr auszahlt, und die Schlusswertung aus Quartettwerten mal Zahl der Quartette. Wer „Viehmarkt“ mag, sollte sich das Original mit seinen witzigen Tierkarten unbedingt zulegen.
Laut der deutschen Wikipedia stand Kuhhandel 1985 auf der Auswahlliste des Kritikerpreises Spiel des Jahres und wurde 1996 beim À-la-carte-Kartenspielpreis Siebter. Es wurde oft neu aufgelegt – 1996 mit neuen Illustrationen von Trevor Dunton – und erschien auf Englisch als You’re Bluffing!, auf Niederländisch als Koehandel oder Handjeklap, auf Französisch als Boursicocotte und in Brasilien als Pague pra ver. 2025 brachte Ravensburger eine Jubiläumsausgabe zum 40. Geburtstag heraus; Kuhhandel Master (2009) ist ein Ableger mit neuen Tieren.
Das Original hat eigene Karten: 40 Tierkarten und 55 Geldkarten mit den Werten 0, 10, 50, 100, 200 und 500. Wir nehmen die Asse bis Zehnen eines Blatts als die zehn Tiere, in derselben Wertreihenfolge – so wird das Geldtier, im Original das siebte in der Wertetabelle, zur 7. Das Geld kommt aus einem zweiten Blatt mit denselben sechs Werten.