Kartenspielregeln

Tauziehspiel · Spiel 316 von 388 ♥

Heiße Luft

Über dem Flachland gewinnen niedrige Karten, über dem Gebirge hohe – und du darfst auch beim Gegner anlegen. Sammle Preise und hol zwei Pokale.

Spieler
2
Dauer
25 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten, je 40 davon
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster 2 Pokale.
  • Karten: dieselben 40 aus zwei Blättern. Blatt 1 = Ballons (A = 1 … K = 13), Blatt 2 = Preise; 4 übrige Karten = Etappen.
  • Etappen 1–4: verdeckt = Flachland (niedrig gewinnt), offen = Gebirge (hoch gewinnt); Start: 1, 3 Flachland. Etappe n hat n offene Preise.
  • Je 8 Karten. Zug: 1 Ballon an eine Etappe, beliebige Seite – jede Seite braucht pro Preis eine Karte gleicher Farbe. 1 ziehen.
  • Anlegen ist Pflicht; sonst Hand zeigen, 1–4 tauschen, noch mal versuchen.
  • Beide Seiten voll: Gewinner nimmt die Preise, dreht die Etappe um; auffüllen (reicht es nicht: Etappe weg). Verlierer ist dran.

Spickzettel

Farbe Ballons Pokal
♥ A–K 7 Preise
♦ ohne 4 und 10 6 Preise
♣ A 2 4 6 7 8 10 D K 5 Preise
♠ A 3 5 7 9 B K 4 Preise
  • Gleichstand: Wer dort zuletzt gelegt hat (egal auf welcher Seite), gewinnt.
  • Pokal: so viele Preise seiner Farbe abgeben; 3 einer vergebenen Farbe = 1. Etappengewinner holt alle, die er kann, dann abwechselnd je einer. Ein Pokal geht nie verloren.
  • Nie vier Pik-Preise an einer Etappe: Der vierte kommt unter den Preisstapel.
  • Beide passen nacheinander: unfertige Etappen abräumen (Ballons ab, Preise bleiben).
  • Alle Etappen weg: mehr Pokale gewinnen, dann mehr Preiskarten.
  • Tipp: Verdirb seine Seite – ein König im Flachland, ein Ass im Gebirge.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Eine Etappe gewinnen
  6. Pokale
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Heiße Luft ist ein Ballonrennen für zwei. Zwischen euch liegen vier Etappen, auf jeder ein paar Preiskarten. An jeder Etappe müssen beide Spieler dieselben Ballons fliegen lassen – für jede Preiskarte eine Ballonkarte in derselben Farbe. Über dem Flachland gewinnt die niedrigere Summe, über dem Gebirge die höhere. Wer eine Etappe gewinnt, bekommt ihre Preise. Mit genug Preisen einer Farbe holst du dir den Pokal dieser Farbe. Wer als Erster zwei Pokale hat, gewinnt.

Der Clou: Du darfst deine Karten an beiden Seiten einer Etappe anlegen – auf deiner eigenen oder auf der deines Gegners, um ihm den Flug zu verderben.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: zwei normale 52er-Blätter, am besten mit verschiedenen Rückseiten. Aus jedem werden 40 Karten gebraucht.

Heiße Luft ist unsere eigene Umsetzung für normale Kartenspiele, inspiriert von Ballon Cup (Stephen Glenn, Kosmos, 2003). Getestet ist es noch nicht.

Die Karten

Nimm aus jedem Blatt dieselben 40 Karten:

Farbe Karten Anzahl Pokal braucht
♥ A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K 13 7 Preise
♦ A 2 3 5 6 7 8 9 B D K (ohne 4 und 10) 11 6 Preise
♣ A 2 4 6 7 8 10 D K 9 5 Preise
♠ A 3 5 7 9 B K 7 4 Preise
  • Die 40 Karten des ersten Blatts sind die Ballonkarten. Ihre Werte: Ass = 1, 2 bis 10 wie aufgedruckt, Bube = 11, Dame = 12, König = 13.
  • Die 40 Karten des zweiten Blatts sind die Preiskarten. Bei ihnen zählt nur die Farbe.
  • Von den übrigen Karten des zweiten Blatts nimmst du 4 Karten als Etappenkarten. Der Rest kommt in die Schachtel.

Vorbereitung

  1. Legt die vier Etappenkarten in einer Reihe quer über die Tischmitte, zwischen euch beide. Von links nach rechts sind das die Etappen 1, 2, 3 und 4. Die Seite der Reihe, die zu dir zeigt, ist deine Seite.
  2. Eine verdeckte Etappenkarte bedeutet Flachland: Dort gewinnt die niedrigere Summe. Eine offene Etappenkarte bedeutet Gebirge: Dort gewinnt die höhere Summe. Zu Beginn sind die Etappen 1 und 3 Flachland (verdeckt), 2 und 4 Gebirge (offen).
  3. Mischt die Preiskarten und legt sie verdeckt als Preisstapel bereit. Deckt Preiskarten auf und legt sie offen an die Etappen: 1 Karte an Etappe 1, 2 an Etappe 2, 3 an Etappe 3 und 4 an Etappe 4. An jeder Etappe liegen immer so viele Preiskarten, wie ihre Nummer angibt.
  4. Mischt die Ballonkarten, jeder bekommt 8. Der Rest bildet verdeckt den Ziehstapel. Lasst Platz für einen Ablagestapel.
  5. Legt fest, wer beginnt.

Zu viel Pik: Es gibt nur 7 Pik-Ballons, darum dürfen an einer Etappe nie vier Pik-Preise liegen – die könnte niemand erfüllen. Kommt für Etappe 4 ein vierter Pik-Preis, schiebt ihn unter den Preisstapel und deckt einen neuen auf.

Ein Zug

In deinem Zug:

  1. Leg eine Ballonkarte offen an eine beliebige Etappe, auf deine Seite oder auf die deines Gegners.
  2. Zieh die oberste Karte vom Ziehstapel. Ist der Ziehstapel leer, mischt den Ablagestapel als neuen Ziehstapel.

Welche Karten passen: Die Preiskarten einer Etappe bestimmen, was jede Seite braucht – für jede Preiskarte eine Ballonkarte derselben Farbe, nicht mehr und nicht weniger. Eine Etappe mit den Preisen 2♦ und D♣ braucht auf jeder Seite einen Karo- und einen Kreuz-Ballon. Du darfst eine Karte an einer Etappe nur anlegen, wenn dieser Seite noch eine Karte dieser Farbe fehlt. Legt die Karten einer Seite überlappend, sodass alle Werte zu sehen sind.

Du musst anlegen, wenn du kannst – auch wenn deine einzige passende Karte deinem Gegner hilft.

Wenn du nicht anlegen kannst: Zeig deinem Gegner zum Beweis deine Hand. Sag dann an, wie viele Karten du tauschst (1 bis 4), leg sie ab und zieh ebenso viele nach. Kannst du jetzt anlegen, musst du es tun: Leg eine Karte an und zieh wie üblich. Kannst du immer noch nicht, zeig deine Hand noch einmal; dein Zug ist vorbei.

Eine Etappe gewinnen

Sobald beide Seiten einer Etappe vollständig sind, wird sie geflogen (beende erst deinen Zug und zieh deine Karte):

  • Flachland (Etappenkarte verdeckt): Wer auf seiner Seite die niedrigere Summe hat, gewinnt.
  • Gebirge (Etappenkarte offen): Wer die höhere Summe hat, gewinnt.
  • Gleichstand: Wer an dieser Etappe die letzte Karte gelegt hat, gewinnt – egal auf welcher Seite.

Danach, in dieser Reihenfolge:

  1. Der Gewinner nimmt die Preiskarten und legt sie offen vor sich, nach Farben sortiert.
  2. Alle Ballonkarten der Etappe kommen auf den Ablagestapel.
  3. Der Gewinner dreht die Etappenkarte um: Aus Flachland wird Gebirge und umgekehrt.
  4. Füllt die Etappe aus dem Preisstapel wieder auf, mit so vielen Preiskarten wie ihre Nummer. Reicht der Preisstapel nicht mehr, kommt die Etappe aus dem Spiel.
  5. Pokale holen (siehe unten).
  6. Der Verlierer der Etappe ist als Nächstes am Zug – auch wenn er gerade gelegt hat.

Beispiel: Etappe 2 ist Gebirge mit den Preisen 2♦ und D♣. Auf Bens Seite liegen K♦ und 7♣ (13 + 7 = 20), auf Annas Seite B♦ und 10♣ (11 + 10 = 21). Im Gebirge gewinnt die höhere Summe, also bekommt Anna die 2♦ und die D♣. Die vier Ballonkarten kommen auf den Ablagestapel, Etappe 2 wird zum Flachland und bekommt zwei neue Preiskarten. Ben hat verloren, also ist er am Zug.

Pokale

Jede Farbe hat einen Pokal. Dafür brauchst du so viele Preiskarten seiner Farbe: ♥ 7, ♦ 6, ♣ 5, ♠ 4.

Hast du genug, leg genau so viele Preiskarten dieser Farbe verdeckt als Stapel vor dich und eine davon offen obenauf: Das ist dein Pokal. Überzählige Preiskarten dieser Farbe behältst du. Ein Pokal geht nie mehr verloren, und diese Farbe kann niemand sonst mehr holen.

Drei für eins: Ist der Pokal einer Farbe vergeben – egal an wen –, können ihre Preiskarten trotzdem nützen. Wenn du einen Pokal holst, darfst du 3 Preiskarten einer vergebenen Farbe statt 1 Karte der benötigten Farbe einsetzen. Das geht auch mehrmals; jede Dreiergruppe muss aus einer Farbe sein.

Reihenfolge: Nach einer Etappe holt zuerst ihr Gewinner alle Pokale, die er kann. Dann darf der andere einen Pokal holen, dann wieder der Gewinner und so weiter. Du musst einen Pokal nicht sofort holen – aber wer wartet, lässt vielleicht dem Gegner den Vortritt.

Beispiel: Ben hat den Herz-Pokal schon geholt. Anna gewinnt eine Etappe und hat jetzt 3 Pik- und 3 Herz-Preise. Für den Pik-Pokal braucht sie 4 Pik – sie nimmt ihre 3 Pik und dazu ihre 3 Herz als vierte Karte und holt ihn sich.

Spielende

Wer als Erster zwei Pokale hat, gewinnt sofort.

Nichts geht mehr: Beenden beide Spieler direkt nacheinander ihren Zug, ohne eine Karte anzulegen, räumt alle unfertigen Etappen ab: Ihre Ballonkarten kommen auf den Ablagestapel, die Preise bleiben liegen, und die Etappe beginnt von vorn. Alle Etappen weg: Kann der Preisstapel keine Etappe mehr auffüllen und hat niemand zwei Pokale, endet das Spiel: Mehr Pokale gewinnen; bei Gleichstand gewinnen mehr Preiskarten (Pokale mitgezählt); ist auch das gleich, endet das Spiel unentschieden.

Tipps für Einsteiger

  • Niedrige Karten ins Flachland, hohe ins Gebirge. Ein Ass oder ein König ist Gold wert – an der richtigen Etappe.
  • Verdirb die Seite deines Gegners. Ein König auf seiner Seite im Flachland oder ein Ass im Gebirge kann ihm eine Etappe verhageln.
  • Schließ Etappen zu deinen Bedingungen ab. Weil Gleichstand an den geht, der zuletzt gelegt hat, entscheidet oft die letzte Karte.
  • Zielt auf zwei billige Pokale. Pik braucht nur 4 Preise, Kreuz nur 5; Herz braucht 7.
  • Zählt die Farben. Es gibt nur 7 Pik-Ballons: Liegen mehrere Pik-Preise aus, blockieren sich die Etappen leicht.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Ohne Tausch: Wie in Piñata, der späteren Fassung des Autors, spielt ihr ohne die Drei-für-eins-Regel.

Abweichungen von Ballon Cup: Das Original hat fünf Farben und fünf Pokale und endet bei drei Pokalen; mit vier Farben gibt es vier Pokale, und wer zuerst zwei hat, gewinnt (mit vier Pokalen könnte das Ziel drei in einem Zwei-zu-zwei-Patt enden). Die graue Farbe (5 Karten, Pokal 3) fällt weg; die übrigen Farben behalten ihre Kartenzahl und Werte. Die Preiskarten ersetzen die farbigen Steine und den Beutel. Die Regeln zu zu viel Pik, „Nichts geht mehr“ und dem Ende ohne Etappen sind von uns ergänzt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Tauziehspiel (zu zweit, Sets sammeln)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Ballon Cup (Stephen Glenn, Kosmos 2003)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Ballon Cup, Piñata, Grenzsteine, Expeditionen

Heiße Luft ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit sich die Ideen von Ballon Cup mit normalen Kartenspielen spielen lassen. Ballon Cup (englisch Balloon Cup) war das erste veröffentlichte Spiel des amerikanischen Autors Stephen Glenn, eines Englischlehrers aus Virginia. Kosmos brachte es 2003 in seiner Reihe „Spiele für Zwei“ heraus, auf Englisch erschien es bei Rio Grande Games, auf Niederländisch bei 999 Games als Ballonrace. Zum Spiel gehören 45 Ballonkarten in fünf Farben – 13 rote, 11 gelbe, 9 grüne, 7 blaue und 5 graue, jeweils mit Werten zwischen 1 und 13 –, 45 Steine in denselben Farben, vier Zieltafeln mit Flachland und Gebirge und fünf Pokalkarten, die 3 bis 7 Steine kosten. Wer zuerst drei Pokale hat, gewinnt.

2003 stand Ballon Cup auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, gewann den International Gamers Award für Strategiespiele zu zweit und wurde Siebter beim À-la-carte-Kartenspielpreis. 2013 veröffentlichte Rio Grande Games mit Piñata eine Neufassung mit dem ursprünglichen Thema des Autors: Laut BoardGameGeek kommen Joker hinzu, der Drei-für-eins-Tausch fällt weg, und die Kartenwerte sind geändert.

Unsere Umsetzung: Jede Farbe entspricht einer Farbe des Originals, mit genau denselben Kartenzahlen und Werten wie die roten, gelben, grünen und blauen Karten. Ein zweites Blatt mit denselben Karten ersetzt die Steine und den Beutel. Weil ein normales Blatt nur vier Farben hat, fehlt Grau, und darum gewinnen zwei von vier Pokalen statt drei von fünf. Wer Heiße Luft mag, sollte nach dem Original mit seinen Ballons, Steinen und Pokalkarten Ausschau halten.

Quellen