Rommé-Spiel · Spiel 380 von 388 ♣
Machiavelli
Italiens Umbau-Rommé – jede Karte auf dem Tisch ist frei, also zerleg Sätze und Folgen, um Platz für deine Hand zu schaffen.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 40 Min.
- Alter
- ab 9
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Sätze und Folgen
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Das Rundenende
- Das Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Machiavelli ist ein italienisches Rommé-Spiel mit einer wunderbaren Besonderheit: Du darfst jede Karte auf dem Tisch umbauen. Alle legen ihre Karten als Sätze und Folgen in die Mitte – und in deinem Zug darfst du diese Kombinationen auseinandernehmen, neu mischen und anders zusammensetzen, solange am Ende alles wieder gültig ist. So schaffst du Platz für die Karten auf deiner Hand. Wer als Erster alle Karten ausgelegt hat, gewinnt die Runde.
- Spieler: 2 bis 5 (mehr geht auch – dann gibst du weniger Karten).
- Du brauchst: zwei zusammengemischte 52er-Blätter (104 Karten, ohne Joker), dazu Stift und Zettel.
Sätze und Folgen
Eine Kombination auf dem Tisch ist entweder
- ein Satz – drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben, z. B. 7♥ 7♦ 7♠;
- oder eine Folge – drei oder mehr Karten derselben Farbe in Reihe, z. B. 3♠ 4♠ 5♠. Das Ass kann niedrig (A-2-3) oder hoch (D-K-A) liegen, aber eine Folge darf nicht „um die Ecke“ gehen (K-A-2 ist ungültig).
Mit zwei Blättern kann dieselbe Karte zweimal vorkommen, aber nie zweimal in derselben Kombination: 7♥ 7♥ 7♠ ist kein Satz.
Die wichtige Regel: Alle Karten auf dem Tisch müssen immer zu einer gültigen Kombination gehören, und jede Karte gehört zu genau einer.
Vorbereitung
- Bestimmt einen Geber. Geben und Spielen gehen im Uhrzeigersinn.
- Jeder bekommt 13 Karten, einzeln und verdeckt. Mit mehr als 5 Spielern gibst du weniger, mindestens 3.
- Der Rest ist der verdeckte Ziehstapel. Der Tisch ist leer.
Links vom Geber beginnt.
Ein Spielzug
In deinem Zug machst du eins von beidem:
- Karten ausspielen: Leg eine oder mehrere Karten von der Hand auf den Tisch, solange du danach alle Karten auf dem Tisch zu gültigen Kombinationen ordnen kannst. Du darfst - eine neue Kombination mit Handkarten beginnen, - Karten an bestehende Kombinationen anlegen, - den Tisch umbauen: Kombinationen auseinandernehmen, Karten zwischen ihnen verschieben und neue bilden – auch mit Karten von deiner Hand.
- Eine Karte ziehen: Zieh eine Karte vom Ziehstapel auf die Hand, wenn du nicht ausspielen kannst oder willst. Dein Zug ist zu Ende.
Karten vom Tisch auf die Hand nehmen ist nicht erlaubt. Alles, was du ausgelegt hast, bleibt liegen. Und beides zusammen gibt es nicht: Entweder du spielst aus, oder du ziehst.
Hast du angefangen auszuspielen und kannst den Zug nicht zu Ende bringen – der Tisch ist am Ende nicht gültig –, musst du jede Karte, die du gelegt hast, zurücknehmen, den Tisch wie vorher hinlegen und zur Strafe 3 Karten vom Ziehstapel ziehen.
Beispiel: Auf dem Tisch liegen die Sätze K♥ K♦ K♣, D♥ D♦ D♣ und B♥ B♦ B♣. Du hältst den A♣ und kannst ihn nirgends anlegen. Du baust die neun Karten zu drei Folgen um – B♥ D♥ K♥, B♦ D♦ K♦ und B♣ D♣ K♣ – und legst deinen A♣ an die Kreuz-Folge an. Alles auf dem Tisch ist gültig, also ist der Zug erlaubt.
Beispiel für einen misslungenen Zug: Auf dem Tisch liegen 10♥ 10♦ 10♠, B♥ B♦ B♠ und D♥ D♦ D♣. Du willst eine 9♠ anlegen und baust die Folgen 10♥ B♥ D♥, 10♦ B♦ D♦, 9♠ 10♠ B♠. Jetzt hat die D♣ keinen Platz – der Tisch ist nicht gültig. Nur wenn du D♦ und D♠ auf der Hand hättest, könntest du mit der D♣ einen neuen Satz bilden, und der Zug wäre gültig. Sonst musst du alles zurücklegen und 3 Karten ziehen.
Das Rundenende
Die Runde endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr hat. Er gewinnt die Runde. Jeder andere bekommt 1 Strafpunkt für jede Karte, die er noch auf der Hand hat.
Mit 104 Karten wird der Ziehstapel selten leer. Passiert es doch, zieht niemand mehr: Wer nicht ausspielen kann, passt, und geht eine ganze Runde vorbei, ohne dass eine Karte gelegt wird, endet die Runde. Wer die wenigsten Karten übrig hat, gewinnt sie und bekommt 0; die anderen bekommen ihre Handkarten als Punkte.
Das Spielende
Spielt mehrere Runden und führt eine Gesamtsumme. Erreicht jemand 25 Punkte, endet das Spiel, und wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Für eine einzelne Runde gewinnt, wer zuerst alle Karten los ist.
Tipps für Einsteiger
- Fang damit an, einzelne Karten an bestehende Kombinationen anzulegen – das ist ein sicherer Weg, Karten loszuwerden.
- Schau auf lange Folgen: Oft lassen sie sich in zwei Folgen teilen und machen Platz für deine Karte.
- Vierer-Sätze können eine Karte abgeben, ohne auseinanderzufallen: 7♥ 7♦ 7♠ 7♣ kann eine 7 an eine Folge abgeben.
- Sieh dir den ganzen Tisch an, bevor du eine Karte anfasst. Plan den Umbau erst im Kopf.
- Heb dir für das Ende eine Karte auf, die an mehrere Stellen passt – sie bringt dich raus.
Varianten
Alle freiwillig – einigt euch vor dem Spiel.
- Sechsunddreißig (Thirty-Six): Dein erster Zug muss gültige Kombinationen aus deiner eigenen Hand im Wert von mindestens 36 Punkten auslegen (Ass 1, 2–10 Zahlenwert, Bildkarten 10). Solange du das nicht getan hast, darfst du nichts anlegen und nichts umbauen.
- Guadalupe: ohne Joker, aber jeder bekommt nur 5 Karten. Spielst du nichts aus, ziehst du zwei Karten; spielst du Karten aus, ohne fertig zu werden, ziehst du am Ende deines Zugs eine Karte.
- Tahiti: mit 4 Jokern (108 Karten), 5 Karten pro Spieler und vier offen ausgelegten Karten auf dem Tisch. Sie dürfen in eine Kombination eingebaut werden, müssen aber nicht. Eine Kombination darf nur einen Joker enthalten. Hast du die echte Karte, darfst du sie gegen den Joker tauschen und den Joker anderswo verwenden. Wer fertig wird, bekommt keine Punkte; die anderen zählen: 2–10 Zahlenwert, Bildkarten 10, Asse 11, Joker 30.
- Erst ziehen: An manchen Tischen ist es Pflicht, zu Beginn jedes Zugs eine Karte zu ziehen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Umbau-Rommé)
- Herkunft: Italien, um die Zeit des Zweiten Weltkriegs
- Auch bekannt als: Thirty-Six (Trentasei)
- Ähnliche Spiele: Rommé, Rummikub, Carousel, Vatikan
Machiavelli ist ein italienisches Rommé-Spiel für zwei bis fünf Spieler. Sein Kennzeichen ist, dass die Karten auf dem Tisch nicht feststehen: Ein Spieler darf sie zu neuen Sätzen und Folgen umbauen, solange am Ende seines Zugs alles gültig ist. Laut englischer Wikipedia lässt sich sein Auftauchen bis zum Zweiten Weltkrieg zurückverfolgen; wegen seines Charakters gilt es nicht als Glücksspiel, sondern als Partyspiel. Mit dem Brettspiel Citadels (deutsch „Ohne Furcht und Adel“), das auf Niederländisch „Machiavelli“ hieß, hat es nichts zu tun – die beiden Spiele teilen nur den Namen.
Die Regeln hier sind die von pagat.com: je 13 Karten, entweder ausspielen oder eine ziehen, ein misslungener Umbau kostet drei Karten, und jede Handkarte ist ein Strafpunkt. Es gibt verschiedene Fassungen: Laut englischer Wikipedia muss in der Variante Thirty-Six das erste Auslegen 36 Punkte wert sein, und das italienische Spielebuch I Giochi di Carte von Fantini und Santelia beschreibt Tahiti, mit vier Jokern und vier offen ausgelegten Karten, und Guadalupe, mit je fünf Karten. Dieselbe Seite nennt außerdem Vatikan, das sehr ähnlich ist und aus Mitteleuropa stammen soll.