Kartenspielregeln

Mariage-Spiel · Spiel 73 von 388 ♠

Pinochle

Das amerikanische Partner-Schwergewicht – ersteigere den Trumpf, tausch Karten mit deinem Partner und melde Ehen und Pinochles.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
48 Karten (9–A aus 2 Blättern)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: mit dem Partner gegenüber zuerst 1500.
  • 48 Karten: 9–A aus zwei Blättern, je 12. Rang: A 10 K D B 9.
  • Reizen ab links vom Geber: mind. 250, in Zehnern; Passen ist endgültig. Alle vor dem Geber passen → er hat 250.
  • Bieter wählt Trumpf; Partner schiebt ihm 4 Karten zu, er 4 zurück.
  • Alle melden offen, Partner zusammen; dann Karten zurück auf die Hand.
  • Spiel: Bieter spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen – und immer überstechen, wenn möglich. Gleiche Karten: die erste gewinnt.
  • Zählkarten A 10 K je 10, letzter Stich 10. Gebot erreicht: Meldung + Stiche. Gesetzt: minus Gebot.

Spickzettel

Meldung Einfach / doppelt
Sequenz A 10 K D B Trumpf 150 / 1500
Ehe K+D Trumpf / andere 40 / 20
Dix (Trumpf-9) je 10
Pinochle D♠ + B♦ 40 / 300
Vier Asse / Könige 100 / 1000 · 80 / 800
Vier Damen / Buben 60 / 600 · 40 / 400
  • Mehrfach zählt eine Karte nur in anderer Gruppe: Sequenz, Ehen, Dix · Pinochle · Vierer. K D der Sequenz sind keine Extra-Ehe; Sequenz + weiterer Trumpf-K oder -D = 190. Zwei Ehen einer Farbe zählen doppelt.
  • Stiche: zusammen 250 pro Spiel.
  • Gegner schreiben Meldung + Stiche – die Meldung nur mit Zählkarte oder letztem Stich.
  • Aufgeben nach dem Melden: minus Gebot; Gegner schreiben ihre Meldung.
  • Partie: 1500; beide im selben Spiel darüber → Team des Bieters gewinnt.
  • Tipp: Keine Zählkarten in Stiche der Gegner werfen.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Trumpf und Kartentausch
  6. Melden
  7. Die Stiche
  8. Wertung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Pinochle ist ein Stichspiel für vier Personen in zwei festen Teams: Partner sitzen sich gegenüber. In jedem Spiel wird zuerst gereizt – wer am meisten bietet, bestimmt den Trumpf. Punkte gibt es auf zwei Wegen: für Meldungen, also Kartenkombinationen wie König und Dame derselben Farbe, die du offen vorzeigst, und für die wertvollen Karten (Asse, Zehner, Könige), die dein Team in Stichen gewinnt. Das Team, das zuerst 1500 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, zwei gegen zwei.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter (gleich groß, am besten mit gleicher Rückseite) sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm aus jedem Blatt alle Karten von 2 bis 8 und die Joker heraus. Den Rest mischst du zusammen: 48 Karten, in jeder Farbe A, 10, K, D, B und 9 – jede Karte gibt es zweimal.

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig:

A – 10 – K – D – B – 9

Achtung: die Zehn steht unter dem Ass, aber über dem König.

Asse, Zehner und Könige sind Zählkarten: jede, die dein Team im Stich gewinnt, bringt 10 Punkte. Damen, Buben und Neuner zählen im Stich nichts.

Vorbereitung

  1. Sitzordnung: Partner sitzen sich gegenüber.
  2. Geber: den ersten Geber lost ihr aus (z. B. durch Abheben); danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
  3. Austeilen: Der Geber mischt und verteilt alle Karten zu je drei, links beginnend im Uhrzeigersinn: 12 Karten pro Person. Das ist deine Hand – zeig sie niemandem, auch nicht deinem Partner.

Reizen

Beim Reizen bietest du, wie viele Punkte dein Team in diesem Spiel mindestens holt – Meldungen plus Stichpunkte zusammen.

  • Links vom Geber beginnt es, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn.
  • Das niedrigste Gebot ist 250. Jedes Gebot muss höher sein als das letzte, in Zehnerschritten (260, 270 …). Du darfst auch um 20 oder mehr springen – das zeigt deinem Partner eine starke Hand.
  • Statt zu bieten, kannst du passen. Wer gepasst hat, ist für dieses Spiel aus dem Reizen raus.
  • Gereizt wird, bis drei gepasst haben. Wer zuletzt geboten hat, ist der Bieter; sein Gebot ist das Ziel seines Teams.
  • Passen die ersten drei, muss der Geber das Spiel für 250 übernehmen.

Trumpf und Kartentausch

  1. Der Bieter bestimmt die Trumpffarbe. Trumpf ist die stärkste Farbe: jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
  2. Der Partner des Bieters schiebt ihm genau 4 Karten verdeckt zu – meist Trümpfe und Asse.
  3. Der Bieter nimmt sie auf und gibt 4 Karten zurück (beliebige, auch gerade erhaltene). Danach haben beide wieder 12 Karten.

Melden

Jetzt legen alle vier ihre Meldungen offen vor sich hin und sagen den Wert an. Die Meldungen der Partner werden zusammengezählt.

Meldung Karten Punkte
Sequenz A 10 K D B in Trumpf 150
Trumpfehe K + D in Trumpf 40
Ehe K + D einer anderen Farbe 20
Dix Trumpf-9 je 10
Pinochle D♠ + B♦ 40
Vier Asse ein Ass jeder Farbe 100
Vier Könige ein König jeder Farbe 80
Vier Damen eine Dame jeder Farbe 60
Vier Buben ein Bube jeder Farbe 40

Doppelt: Hat eine Person eine Meldung zweimal, zählt sie viel mehr: doppelte Sequenz 1500, doppeltes Pinochle (beide D♠ und beide B♦) 300, alle acht Asse 1000, Könige 800, Damen 600, Buben 400. Zwei Ehen derselben Farbe zählen einfach doppelt.

Karten mehrfach verwenden: es gibt drei Gruppen – (1) Sequenz, Ehen und Dix, (2) Pinochle, (3) die Vierer. Eine Karte darf in Meldungen verschiedener Gruppen zählen, aber nicht zweimal in derselben. K♠ kann also bei den vier Königen und in einer Pik-Ehe mitzählen, D♠ im Pinochle und in einer Ehe. König und Dame einer Sequenz zählen nicht zusätzlich als Trumpfehe. Die einzige Ausnahme ist eine eigene Meldung: Eine Sequenz mit einem weiteren Trumpfkönig oder einer weiteren Trumpfdame (A 10 K K D B oder A 10 K D D B) zählt 190.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna meldet A♥ 10♥ K♥ D♥ B♥ (Sequenz, 150), K♣ D♣ (Ehe, 20) und D♠ B♦ (Pinochle, 40): 210. Ihre Partnerin Carla meldet A♠ A♥ A♦ A♣ (vier Asse, 100) und 9♥ (Dix, 10): 110. Ihr Team hat 320 Meldepunkte.

A♥10♥K♥D♥B♥B♥BSequenzK♣D♣D♣DEheD♠B♦B♦BPinochleAnna: 210A♠A♥A♦A♣A♣♣Vier Asse9♥9♥♥DixCarla: 110
Pinochle – die Meldungen aus dem Beispiel (Herz ist Trumpf)

Schreibt die Meldepunkte jedes Teams auf; dann nimmt jeder seine Karten wieder auf die Hand.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder reihum im Uhrzeigersinn eine Karte offen ausspielt. Die höchste Karte gewinnt alle vier.

  1. Der Bieter spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
  2. Es gelten strenge Regeln: - Du musst bedienen: hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen. - Du musst überstechen, wenn du kannst: also die Karte schlagen, die den Stich gerade gewinnt. - Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen (und einen schon liegenden Trumpf überstechen, wenn möglich). - Nur wenn nichts davon geht, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
  3. Wer gewinnt: der höchste Trumpf; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
  4. Jedes Team sammelt seine Stiche auf einem Stapel.

Alle 12 Stiche werden gespielt. Wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte extra.

Wertung

Jedes Team zählt die Zählkarten (A, 10, K) in seinen Stichen: je 10 Punkte. Mit dem letzten Stich sind in jedem Spiel 250 Stichpunkte zu holen.

  • Team des Bieters: Erreichen Meldung plus Stichpunkte mindestens das Gebot, schreibt es beides voll an. Sonst ist es gesetzt: es bekommt nichts, und das Gebot wird abgezogen (auch ins Minus).
  • Gegner: schreiben ihre Meldung plus ihre Stichpunkte an – die Meldung aber nur, wenn sie im Spiel mindestens eine Zählkarte oder den letzten Stich gewinnen.
  • Aufgeben: Sieht der Bieter nach dem Melden, dass es nicht reicht, darf sein Team ohne Spiel aufgeben. Es verliert das Gebot, die Gegner schreiben ihre Meldung an.

Beispiel: Anna hat 350 geboten, ihr Team hat 320 gemeldet. Im Spiel holt es 15 Zählkarten und den letzten Stich: 160. 320 + 160 = 480 ≥ 350, also gibt es 480. Die Gegner hatten 60 gemeldet und 9 Zählkarten (90) gewonnen: 150. Hätte Annas Team nur 20 Stichpunkte geholt (340 < 350), wären ihm 350 abgezogen worden.

Spielende

Das Team, das zuerst 1500 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen beide Teams im selben Spiel über 1500, gewinnt das Team des Bieters.

Tipps für Einsteiger

  • Reiz mit Blick auf den Partner. Er schiebt dir 4 gute Karten zu – eine lange Trumpffarbe mit Ehe ist oft schon ein Gebot wert.
  • Schieb Trümpfe und Asse zum Bieter. Als Bieter gibst du Karten aus Farben zurück, in denen du kurz bist.
  • Zähl die Trümpfe. Jede Farbe hat 12 Karten; behalte im Blick, wie viele noch draußen sind.
  • Schmier deinem Partner: Gewinnt er den Stich sicher, leg ein A, eine 10 oder einen K dazu.
  • Verschenk keine Zählkarten an Stiche, die die Gegner bekommen.

Varianten

Alle optional – sprecht sie vorher ab.

  • Zwei oder drei Karten tauschen statt vier.
  • Mindestgebot 100 oder ein anderer vereinbarter Wert statt 250.
  • Andere Zählweise: A 11, 10 10, K 4, D 3, B 2, 9 0 – oder A und 10 je 10, K und D je 5. Mit dem letzten Stich sind es immer 250 Punkte.
  • Pass mit Hilfe: Manche Runden erlauben ein „helfendes“ Passen, das dem Partner eine starke Hand signalisiert.
  • Bis 1000 für eine kürzere Partie.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Meldungen, Bézique-Familie)
  • Herkunft: USA, spätes 19. Jahrhundert, aus dem schwäbischen Binokel
  • Auch bekannt als: Partner-Pinochle, Pinochle zu viert; auch Pinocle oder Penuchle geschrieben
  • Ähnliche Spiele: Binokel, Bézique, Cinq-Cents, Pinochle zu dritt, Sechsundsechzig

Pinochle ist der amerikanische Abkömmling des Binokel, das vor allem in Württemberg gespielt wird. Laut Wikipedia brachten deutsche Einwanderer das Binokel im letzten Viertel des 19. Jahrhunderts in die USA, wo aus dem falsch ausgesprochenen Namen „Pinochle“ wurde. Die englische Wikipedia nennt noch eine zweite Möglichkeit: dass Binokel und Pinochle beide vom französischen Bézique abstammen – mit dem sie das besondere Paar aus Pik-Dame und Karo-Bube teilen. Das Binokel selbst ist laut deutscher Wikipedia aus Bézique und Cinq-Cents entstanden. Woher der Name kommt, ist unklar; eine Deutung führt ihn auf das französische binocle („Brille“) zurück – laut englischer Wikipedia wegen der Legende, Binokel sei mit einem besonderen Blatt erfunden worden, auf dem Pik-Dame und Karo-Bube im Profil mit nur einem Auge abgebildet waren.

Gespielt wird mit 48 Karten, jede doppelt. In den USA gibt es dafür eigene Pinochle-Blätter, zwei normale Blätter mit 9 bis Ass tun es aber genauso. Wikipedia beschreibt viele Formen: das ursprüngliche Spiel zu zweit, Pinochle zu dritt („Auction“ oder „Cutthroat“), das Partnerspiel zu viert und Varianten mit doppeltem Blatt.

Die Regeln hier folgen der Fassung auf pagat.com, die auf den Regeln von David Dailey beruht; die Seite betont, dass es viele örtliche Abweichungen gibt, etwa beim Mindestgebot, bei der Zahl der getauschten Karten und bei der Zählweise.

Die deutschen Wurzeln brachten dem Spiel einmal Ärger ein: laut englischer Wikipedia verbot die Stadt Syracuse (New York) während der 19 Monate, in denen die USA am Ersten Weltkrieg teilnahmen, das Pinochlespielen – als Geste gegen Deutschland.

Quellen