Kartenspielregeln

Ablegespiel · Spiel 379 von 388 ♥

Prší

Tschechiens Cousin von Mau-Mau – Farbe auf Farbe, Wert auf Wert, Siebener und Asse stapeln, und die Dame wechselt die Farbe.

Spieler
2–5
Dauer
15 Min.
Alter
ab 6
Anspruch
leicht
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten loswerden.
  • Je 4 Karten, eine aufdecken (keine Dame). Im Uhrzeigersinn.
  • Zug: eine Karte in Farbe oder Wert passend legen – oder 1 ziehen, dann ist es vorbei.
  • 7: Nächster zieht 2 und setzt aus – oder legt eine 7 (dann 4, 6 …).
  • Ass: Nächster setzt aus – oder legt ein Ass.
  • Dame: wild, außer auf eine 7 oder ein Ass, auf die du antworten musst; Farbe wünschen.
  • Kein „Mau“-Ruf. Ziehstapel leer: Ablage bis auf die oberste Karte mischen.

Spickzettel

Sonderkarten

Karte Wirkung
7 Nächster zieht 2, Zug vorbei – oder legt eine 7 (4, 6, 8 …)
Ass Nächster setzt aus – oder legt ein Ass
Dame Wild; Farbe wünschen. Nicht auf eine 7 oder ein Ass, auf die du antworten musst
  • Anders als Mau-Mau: 4 Karten, Ass setzt aus, Dame ist wild, kein „Mau“.
  • Startkarte 7 oder Ass gilt für den Ersten; eine Dame wird ersetzt.
  • Punkte (Hausregel): D 20 · A 11 · K 4 · B 2 · 10–7 Zahlenwert. Bis 100.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Ein Spielzug
  4. Die Sonderkarten
  5. Wenn der Ziehstapel leer ist
  6. Gewinnen
  7. Punkte
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Prší (tschechisch für „es regnet“) ist das Lieblingskartenspiel in Tschechien und der Slowakei – ein Ablegespiel aus der Familie von Mau-Mau und Crazy Eights. Alle wollen als Erste ihre Karten loswerden. Du legst reihum eine Karte auf einen gemeinsamen Stapel, und sie muss der obersten Karte in Farbe oder Wert gleichen. Drei Werte sind besonders: Eine 7 lässt den Nächsten ziehen, ein Ass lässt den Nächsten aussetzen, und eine Dame ist wild. Die Sonderkarten kann man beantworten und weitergeben, sodass sich die Strafen stapeln, bis jemandem die Antworten ausgehen.

  • Spieler: 2 bis 5.
  • Du brauchst: ein 32er-Blatt – nimm aus einem 52er-Blatt die 7 bis A jeder Farbe.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber. Geben und Spielen gehen im Uhrzeigersinn.
  2. Der Geber gibt jedem 4 Karten, einzeln und verdeckt. Halte sie geheim.
  3. Der Rest ist der verdeckte Ziehstapel. Seine oberste Karte wird daneben aufgedeckt – der Ablagestapel beginnt.
  4. Ist das eine Dame, wird sie in den Ziehstapel gemischt und eine neue Karte aufgedeckt.

Links vom Geber beginnt.

Ein Spielzug

Schau auf die oberste Karte des Ablagestapels. Entweder

  • legst du eine Karte ab, die ihr in Farbe oder Wert gleicht, oder
  • wenn du nicht kannst (oder nicht willst), ziehst du eine Karte vom Ziehstapel. Dein Zug ist zu Ende; die gezogene Karte spielst du erst im nächsten Zug.

Pro Zug legst du nie mehr als eine Karte.

Beispiel: Oben liegt 9♥. Anna darf jedes Herz oder jede 9 legen. Sie hält 9♣, K♥ und 7♠ und legt 9♣. Jetzt muss Ben zur 9♣ passen.

Die Sonderkarten

Karte Wirkung
7 Der Nächste muss 2 Karten ziehen und aussetzen – es sei denn, er antwortet mit einer weiteren 7. Dann muss der Nächste 4 ziehen oder mit einer 7 antworten: 6, 8 …
Ass Der Nächste setzt aus – es sei denn, er antwortet mit einem weiteren Ass. Das Ass geht dann an den Nächsten weiter, und so fort.
Dame Wild: Du darfst sie auf jede Karte legen – außer auf eine 7 oder ein Ass, auf die du antworten müsstest. Du wünschst dir eine Farbe, und der Nächste spielt, als läge eine Karte dieser Farbe oben. Du darfst auch die eigene Farbe der Dame wünschen. Danach passt nur diese Farbe (oder eine weitere Dame).

Wer wegen einer 7 zieht, nimmt die Karten, und sein Zug ist zu Ende. Eine Dame schützt nicht vor einer 7 oder einem Ass; nur eine 7 antwortet auf eine 7 und nur ein Ass auf ein Ass. Hat der Nächste die Strafe genommen (oder ausgesetzt), ist diese 7 oder dieses Ass verbraucht: Der Nächste behandelt sie wie eine gewöhnliche Karte dieser Farbe und dieses Werts.

Beispiel: Carla legt 7♠. Dan hat 7♥ und legt sie, also muss Emil 4 ziehen – oder auch eine 7 legen, dann müsste Anna 6 ziehen. Emil hat keine 7, zieht 4 und setzt aus. Anna muss zur 7♥ passen und spielt weiter.

Beispiel: Ben legt A♦. Carla hat kein Ass und setzt aus. Dan legt wie üblich zum A♦ passend die 10♦.

Sonderkarte als erste Karte: Ist die aufgedeckte Karte eine 7, muss der Erste 2 ziehen (oder mit einer 7 antworten). Ist es ein Ass, setzt der Erste aus (oder antwortet mit einem Ass).

Zu zweit heißt ein Ass: Du bist gleich noch einmal dran – dein Gegner setzt aus.

Wenn der Ziehstapel leer ist

Ist der Ziehstapel leer, bleibt die oberste Karte des Ablagestapels liegen, der Rest wird gemischt und als neuer Ziehstapel hingelegt. Ist nichts mehr zum Ziehen da, passt du einfach.

Gewinnen

Es gibt keinen „Mau“-Ruf. Wer als Erster alle Karten los ist, gewinnt die Runde. Die Runde ist sofort zu Ende, aber wenn du mit einer 7 beendest, muss der Nächste die Karten trotzdem ziehen (sie zählen bei der Wertung). (Manche Gruppen erlauben es nicht, mit einer 7 oder einem Ass zu beenden – siehe Varianten.)

Punkte

Für eine einzelne Runde gewinnt einfach der Sieger. Bei mehreren Runden gilt diese Hausregel: Alle anderen zählen die Karten zusammen, die sie noch halten.

Karte Punkte
Dame 20
Ass 11
König 4
Bube 2
10, 9, 8, 7 Zahlenwert

Spielt bis 100: Erreicht jemand die Marke, gewinnt die niedrigste Summe. Einfacher: Der Sieger einer Runde bekommt in der nächsten eine Karte weniger; wer als Erster keine Karte mehr bekommt, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Behalte eine 7 und ein Ass so lange wie möglich: Sie antworten auf einen Angriff.
  • Leg Karten der Farben, die du am häufigsten hältst, und wünsche dir mit der Dame eine davon.
  • Heb die Dame für den Moment auf, in dem du nicht weiterweißt – sie ist die einzige Karte, die überall passt.
  • Beobachte deinen Nachbarn: Hat er viele Herz-Karten gelegt, wünsche dir Herz, dann hat er es schwer.

Varianten

Alle freiwillig – einigt euch vor dem Spiel.

  • Nicht stapeln: Auf eine 7 gibt es keine Antwort; der Nächste zieht genau 2.
  • Herz-7 holt zurück: Wird die 7♥ auf einen Spieler gelegt, der gerade seine letzte Karte gelegt hat, ist er wieder im Spiel und zieht 2 Karten – der Sieger steht also erst einen Zug später fest.
  • Ass und 7 dürfen nicht beenden: Deine letzte Karte darf keine 7 und kein Ass sein. Härter: Nur mit einer Dame darf man beenden.
  • Schnelles Prší: 6 Karten austeilen; du darfst mehrere Karten gleichen Werts auf einmal legen (z. B. zwei 9er).
  • Bube wechselt den Wert: Ein Bube wird wie eine Dame gelegt, aber du wünschst dir einen Wert statt einer Farbe.
  • Pik-König: Wird der K♠ gelegt, muss der Nächste 4 Karten ziehen. Man kann ihn mit der 7♠ beantworten, und auf die 7♠ mit dem K♠.
  • Ziehen und legen: An manchen Tischen darf eine gezogene Karte, die passt, gleich gelegt werden (außer nach einer 7 oder einem Ass).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ablegespiel (Crazy-Eights-Familie)
  • Herkunft: Tschechien, nach dem Zweiten Weltkrieg
  • Auch bekannt als: Pony (Europa), Mau-Mau (Deutschland), Makao (Polen), Pesten (Niederlande)
  • Ähnliche Spiele: Mau-Mau, Crazy Eights, Uno

Prší ist die tschechische Form der Mau-Mau-Familie von Ablegespielen: Man legt eine Karte, die der obersten Karte des Ablagestapels in Farbe oder Wert gleicht, und will als Erster keine Karten mehr haben. Laut tschechischer Wikipedia ist es ein Spiel für zwei bis fünf Spieler, das nach dem Zweiten Weltkrieg aufkam. Es wird normalerweise mit einem tschechisch-deutschen Blatt aus 32 Karten gespielt – im Original sind die Ober (tschechisch svršek) die wilden Karten, die hier als Damen gespielt werden – und in Europa auch unter dem Namen „Pony“ bekannt.

Laut englischer Wikipedia unterscheidet sich Prší in einigen Punkten vom deutschen Mau-Mau: vier statt fünf Karten, das Ass lässt den Nächsten aussetzen, und man muss nicht „Mau“ sagen, wenn man nur noch eine Karte hat (zum Spaß darf man aber „Prší“ rufen). Bekannt ist Prší auch für viele Hausregeln: Die tschechische Wikipedia nennt die rote Sieben, die einen Spieler zurück ins Spiel holt, die schnelle Version mit mehreren Karten auf einmal, den Buben, der den Wert wechselt, und den Pik-König, der den Nächsten vier Karten ziehen lässt. Die Regeln hier folgen der gängigsten Form, wie sie die englische und die tschechische Wikipedia beschreiben.

Quellen