Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 290 von 388 ♦

Schnellen

Das Tiroler Runterzählspiel – jeder Stich bringt dich einen Punkt näher an null, doch wer mitspielt und leer ausgeht, schnellt fünf hinauf.

Spieler
3–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
33 Karten (7–A + 6♦)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster von 21 auf 0.
  • Karten: 7–A jeder Farbe + 6♦ = Weli, immer zweithöchster Trumpf.
  • Geben: je 3, nächste Karte offen für den Trumpf (gehört dem Geber), je 2 dazu. Geber legt eine Karte beiseite. Weli aufgedeckt: Geber behält ihn, deckt die nächste auf.
  • Mitspielen? Ab links vom Geber. Aussteigen = +1, nur über 5 Punkten. Geber spielt immer; einer muss mit.
  • 5 Stiche: der Erste links vom Geber, der mitspielt, spielt aus; wer sticht, spielt aus.
  • Bedienen und überstechen, wenn möglich; sonst trumpfen (höher, wenn möglich); sonst beliebig.
  • Wertung: jeder Stich −1; mitgespielt ohne Stich: +5.

Spickzettel

Rangfolge (9 Trümpfe)

Trumpf Andere Farben
A · Weli (6♦) · K A · K · D
D · B · 10 · 9 · 8 · 7 B · 10 · 9 · 8 · 7

Wertung

  • Jeder Stich: −1.
  • Mitgespielt, kein Stich: +5 (schnellen).
  • Ausgestiegen: +1 – nur über 5 Punkten; mit 5 oder weniger musst du mitspielen.
  • Beispiel: alle auf 21. Ben steigt aus (22), Anna 3 Stiche (18), Carla 2 (19), Dan keinen (26).
  • Ende: Wer zuerst 0 oder weniger hat, gewinnt; schaffen es zwei im selben Spiel, gewinnt der niedrigere Stand.
  • Oft vergessen: Überstechen gilt auch, wenn der Stich schon getrumpft ist. Der Weli ist nie ein normales Karo, immer Trumpf.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung und Geben
  4. Mitspielen oder aussteigen
  5. Die Stiche
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Schnellen – im Dialekt Schnölln – ist ein flottes Stichspiel aus Tirol, Südtirol und Vorarlberg. Jeder startet mit 21 Punkten und will auf null herunter: Jeder Stich, den du machst, zieht dir einen Punkt ab. Spielst du aber mit und machst keinen einzigen Stich, schnellst du – dein Stand springt um fünf Punkte hinauf. Mit schlechten Karten kannst du für nur einen Punkt aussteigen.

  • Spieler: 3–5, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus, dazu die 6♦ – 33 Karten.

Die 6♦ übernimmt die Rolle des Weli, einer Sonderkarte des österreichischen Blatts: Egal, welche Farbe Trumpf ist, der Weli ist immer der zweithöchste Trumpf. Trumpf ist die Farbe, die in diesem Spiel gilt; jeder Trumpf schlägt jede Karte der anderen Farben.

Trumpffarbe Andere Farben
A (höchste) A (höchste)
Weli (6♦) K
K · D · B · 10 D · B · 10
9 · 8 · 7 (niedrigste) 9 · 8 · 7 (niedrigste)

In jedem Spiel gibt es also neun Trümpfe. Der Weli gehört nur zur Trumpffarbe: Ist Karo nicht Trumpf, zählt er nicht als Karo.

Ein Stich ist je eine Karte von jedem, der mitspielt. Ihn gewinnt der höchste Trumpf – oder, wenn keiner drin liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe (der Farbe der ersten Karte).

Vorbereitung und Geben

  1. Schreibt für jeden 21 auf.
  2. Der erste Geber wird ausgelost. Gespielt wird im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
  3. Der Geber mischt, gibt jedem drei Karten auf einmal und deckt dann die nächste Karte offen vor sich auf. Ihre Farbe ist Trumpf.
  4. Danach bekommt jeder zwei weitere Karten. Die anderen haben jetzt fünf Karten. Der Geber nimmt die offene Karte dazu, hat also sechs, und legt eine Karte verdeckt beiseite – sie ist aus dem Spiel.
  5. Ist die offene Karte der Weli, behält ihn der Geber und deckt die nächste Karte für den Trumpf auf (dann legt er zwei Karten beiseite).
  6. Die übrigen Karten bleiben in diesem Spiel liegen.

Mitspielen oder aussteigen

Beginnend links vom Geber sagt reihum jeder außer dem Geber, ob er mitspielt oder aussteigt.

  • Wer aussteigt, legt seine Karten verdeckt weg und bekommt 1 Punkt dazu.
  • Aussteigen darfst du nur, solange du mehr als 5 Punkte hast. Mit 5 oder weniger musst du mitspielen.
  • Der Geber spielt immer mit.
  • Mindestens ein weiterer Spieler muss mitspielen: Sind alle vor dir ausgestiegen, musst du bleiben.

Die Stiche

Es werden fünf Stiche gespielt. Der erste Spieler links vom Geber, der noch mitspielt, spielt aus – er legt eine beliebige Karte offen hin. Dann legt reihum jeder, der mitspielt, eine Karte dazu:

  • Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen – und wenn du eine Karte hast, die höher ist als alle Karten dieser Farbe im Stich, musst du höher gehen.
  • Trumpfen: Hast du die Farbe nicht, musst du Trumpf legen – und zwar einen, der die Trümpfe im Stich schlägt, wenn du einen hast.
  • Nur wenn du beides nicht kannst, darfst du eine beliebige Karte legen.
  • Wird Trumpf ausgespielt, zählt der Weli als Trumpf: Trumpf zugeben, wenn möglich einen höheren.

Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

Beispiel: Kreuz ist Trumpf. Carla spielt den K♥ aus. Dan hat die 9♥ und das A♥; er muss den König überstechen und legt das A♥. Anna hat kein Herz, also muss sie trumpfen: die 7♣. Geber Ben hat auch kein Herz, aber den Weli (6♦) und die 8♣ – er muss die 7♣ schlagen und legt die 8♣. Ben macht den Stich und spielt als Nächster aus.

Abrechnung

Nach fünf Stichen:

  • Jeder Stich zieht dir 1 Punkt ab.
  • Hast du mitgespielt und keinen Stich gemacht, schnellst du: +5 Punkte.
  • Bist du ausgestiegen: +1 Punkt.

Beispiel: Alle stehen auf 21. Ben steigt aus (22). Anna, die Geberin, macht 3 Stiche (18), Carla 2 (19) und Dan keinen (26).

Spielende

Wer zuerst null (oder weniger) erreicht, gewinnt. Schaffen es zwei im selben Spiel, gewinnt der niedrigere Stand – macht das vorher aus.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl die Trümpfe. Es gibt nur neun, und Ass und Weli machen sicher einen Stich. Mit zwei guten Trümpfen lohnt sich das Mitspielen meistens.
  • Steig billig aus. Ein Punkt fürs Aussetzen ist viel besser als fünf für ein Spiel ohne Stich.
  • Achte auf den Stand. Ab 5 Punkten darfst du nicht mehr aussteigen – die letzten Punkte sind die schwersten.
  • Als Geber klug weglegen. Leg eine kleine Karte einer Nebenfarbe weg und behalte deine Trümpfe.

Varianten

Schnellen hat unzählige örtliche Regeln. Die häufigsten – alle optional, vorher ausmachen:

  • Startstand: 15 oder 25 statt 21.
  • Herz doppelt: Ist Herz Trumpf, zählt jeder Stich 2, ein Spiel ohne Stich kostet 10.
  • Pflichtspiel: Niemand darf aussteigen, wenn die offene Karte eine 7 ist oder Kreuz Trumpf wird.
  • Tauschen: Steht der Trumpf fest, darf reihum im Uhrzeigersinn jeder, der mitspielt, bis zu drei Karten gegen neue aus dem Rest tauschen. Vier nur, wenn du das Trumpfass offen herzeigst; tauschst du alle fünf, bekommst du sechs und legst eine weg. Zu fünft reicht der Rest für die Letzten eventuell nicht mehr.
  • Bieten um den Trumpf: Statt eine Karte aufzudecken, bietet reihum jeder, wie viele Stiche er macht, der Geber zuletzt; jedes Gebot muss höher sein, nur der Geber darf mit gleicher Zahl übernehmen. Der Höchstbieter bestimmt den Trumpf – oder sagt „ich spiele hoch“ und spielt ohne Trumpf; dann ist der Weli die höchste Karte überhaupt. Wer sein Gebot nicht schafft, schnellt um 5.
  • Kurzes Blatt: ohne Siebener, Achter und Neuner – 21 Karten.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Rams-Gruppe: aussteigen oder Stiche machen)
  • Herkunft: Tirol, Südtirol und Vorarlberg; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Schnelln, Schnölln (Dialekt)
  • Ähnliche Spiele: Mulatschak, Schnalzen, Zwanzig ab, Watten, Rams

Die deutsche Wikipedia beschreibt Schnellen als beliebtes Kartenspiel in Tirol, Südtirol und Vorarlberg, wo es neben Schnapsen, Bauernschnapsen, Bieten, Perlaggen und Watten gespielt wird. Sie nennt es eine Variante des Jass; pagat.com zählt es wie den Mulatschag zu den österreichischen Spielen der Rams-Gruppe – Spielen, bei denen man lieber aussetzen darf, als eine Strafe für ein Spiel ohne Stich zu riskieren. Der Name kommt von dieser Strafe: Wer mitspielt und nichts macht, schnellt um fünf Punkte hinauf.

Gespielt wird traditionell mit einem österreichischen Blatt mit deutschen Farben zu 33 Karten: Sieben bis Ass in Eichel, Laub, Herz und Schellen, dazu der Weli, ein eigens bedruckter Schellen-Sechser. Laut pagat.com ist der Weli beim Bieten eine wilde Karte, beim Perlaggen und Schnellen aber ein zusätzlicher Trumpf, und beim Schnellen lässt man manchmal die Siebener, Achter und Neuner weg, sodass 21 Karten bleiben. Wie beim Watten steht hier die 6♦ für den Weli, und es gilt Eichel = ♣, Laub = ♠, Herz = ♥, Schellen = ♦.

Sehr ähnliche Runterzählspiele gibt es in den Nachbarregionen: den Mulatschak, der laut deutscher Wikipedia aus dem Salzburger Raum stammt und in ganz Österreich bekannt ist, und das Schnalzen, das die englische Wikipedia mit demselben Weli, einem Stand von 20 und derselben Regel beschreibt, dass nur aussetzen darf, wer mehr als fünf Punkte hat – für einen Punkt. Zwanzig ab ist ein deutscher Verwandter ohne Weli.

Die Regeln hier folgen der deutschen Wikipedia, die sich auf das Buch Jassen. Die schönsten Varianten von Dölf Bachmann und Vene Maier (1998) stützt. Einige Einzelheiten lässt sie offen: dass der Geber eine Karte weglegt, um wieder auf fünf zu kommen, dass der Spieler links vom Geber ausspielt (wie bei Zwanzig ab) und was geschieht, wenn der Weli als Trumpfkarte aufgedeckt wird (wie beim verwandten österreichischen Kratzen). Die Regel „bedienen und überstechen, wenn möglich“ nennt die Wikipedia als die übliche.

Quellen