Kooperatives Verlies-Spiel · Spiel 240 von 388 ♠
Scoundrel zu zweit
Zwei Helden, ein Verlies, 52 Karten – teilt Waffen und Heiltränke und kommt gemeinsam lebend heraus.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 25 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Kooperative Spiele · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug: einen Raum anführen
- Die Hilfskarte
- Waffen (♦)
- Heiltränke (♥)
- Monster
- Das Ende des Verlieses
- Wertung
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Scoundrel zu zweit ist ein kooperatives Verlies-Spiel für zwei: Ihr bildet ein Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. Der gemischte Stapel ist das Verlies, das ihr vier Karten auf einmal erkundet. Schwarze Karten und die roten B, D, K und A sind Monster, die euch verletzen, Karo sind Waffen, Herz sind Heiltränke. Jeder hat eigene Lebenspunkte und eine eigene Waffe, und ihr führt abwechselnd durch die Räume. Kommt ihr durch das ganze Verlies und leben beide Helden noch, habt ihr gewonnen.
- Spieler: 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, dazu Zettel und Stift für die Lebenspunkte beider Helden.
Scoundrel zu zweit ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist: unsere eigene kooperative Zwei-Personen-Fassung des Solospiels Scoundrel von Zach Gage und Kurt Bieg (2011). Monster, Waffen, Heiltränke und Räume funktionieren wie bei Scoundrel; neu sind das größere Verlies, die Züge im Wechsel und die Hilfskarte.
Die Karten
Ihr spielt mit allen 52 Karten. Anders als beim Solo-Scoundrel werden die roten Bildkarten und roten Asse nicht aussortiert – sie sind ebenfalls Monster, denn zwei Helden brauchen ein größeres Verlies.
| Karten | Bedeutung | Wert |
|---|---|---|
| ♣ ♠ (26 Karten) | Monster | 2–10, B 11, D 12, K 13, A 14 |
| ♥ ♦ B D K A (8 Karten) | Monster | B 11, D 12, K 13, A 14 |
| ♦ 2–10 (9 Karten) | Waffen | Zahlenwert |
| ♥ 2–10 (9 Karten) | Heiltränke | Zahlenwert |
Vorbereitung
- Mischt alle 52 Karten und legt sie verdeckt zwischen euch: Das ist das Verlies.
- Jeder Held beginnt mit 20 Lebenspunkten. Notiert beide Zahlen. Mehr als 20 kann niemand haben.
- Lasst Platz für einen verdeckten Ablagestapel und vor jedem Helden für seine Waffe.
- Legt fest, wer den ersten Raum anführt.
Ihr dürft jederzeit über alles reden – alle Karten auf dem Tisch sind offen. Wer einen Raum anführt, hat dabei das letzte Wort.
Ein Zug: einen Raum anführen
Deckt vom Verlies Karte für Karte auf, bis vier Karten offen in einer Reihe liegen. Diese vier Karten sind ein Raum. Der Anführer entscheidet: Raum meiden oder betreten.
- Meiden: alle vier Karten zusammen unter das Verlies schieben und einen neuen Raum auslegen. Den führt derselbe Held an, und er muss ihn betreten: Ihr dürft nie zwei Räume hintereinander meiden.
- Betreten: Der Anführer nimmt drei der vier Karten, eine nach der anderen, in beliebiger Reihenfolge. Jede Karte wirkt wie unten beschrieben – normalerweise auf den Anführer. Die vierte Karte bleibt liegen und gehört zum nächsten Raum.
Dann führt der andere Held den nächsten Raum an: Deckt drei neue Karten zu der liegen gebliebenen auf. So wechselt ihr euch bis zum Ende ab.
Die Hilfskarte
Von den drei Karten, die der Anführer aus einem Raum nimmt, darf er eine seinem Partner geben. Der Partner setzt sie sofort ein, als hätte er sie selbst genommen:
- eine Waffe – der Partner muss sie anlegen (seine alte Waffe kommt auf den Ablagestapel),
- einen Heiltrank – der Partner heilt sich,
- sogar ein Monster – der Partner bekämpft es, mit bloßen Händen oder mit seiner eigenen Waffe.
Pro Raum darf nur eine Karte an den Partner gehen. Sonst wechselt nichts den Besitzer: Eine schon angelegte Waffe kannst du nicht weitergeben, und Lebenspunkte könnt ihr nicht teilen.
Waffen (♦)
Bekommst du eine Karo-Karte, musst du sie anlegen: Leg sie offen vor dich. Hattest du schon eine Waffe, kommt die alte samt aller Monster darauf auf den Ablagestapel. Jeder Held hat höchstens eine Waffe.
Heiltränke (♥)
Zähl den Wert des Tranks zu deinen Lebenspunkten dazu (höchstens bis 20) und leg ihn ab. Jeder Held kann sich pro Raum nur an einem Trank heilen. Ein zweiter Trank für denselben Helden im selben Raum wird wirkungslos abgelegt – der Anführer kann aber einen trinken und den anderen als Hilfskarte weitergeben.
Monster
Du kämpfst gegen ein Monster mit bloßen Händen oder mit deiner Waffe:
- Mit bloßen Händen: Du verlierst den vollen Wert des Monsters. Leg es ab.
- Mit der Waffe: Leg das Monster offen auf deine Waffe, versetzt, sodass die Zahl der Waffe sichtbar bleibt. Du verlierst nur Monsterwert minus Waffenwert – nichts, wenn die Waffe gleich stark oder stärker ist.
Waffen nutzen sich ab. Hat eine Waffe einmal ein Monster erledigt, taugt sie nur noch gegen Monster, die höchstens so stark sind wie das letzte Monster auf ihr. Ein stärkeres Monster musst du mit bloßen Händen bekämpfen. Die Waffe behältst du für spätere, schwächere Monster.
Beispiel: Anna führt an. Sie hat 9 Lebenspunkte und ihre 8♦ mit einer D♣ darauf, die also nur noch gegen Monster bis 12 taugt. Ben hat 17 Lebenspunkte und keine Waffe. Im Raum liegen 10♦, K♥, 6♥ und 4♠. Gegen den K♥ (13) würde Anna die vollen 13 verlieren – sie wäre tot. Also nimmt Anna die 10♦ und gibt sie Ben als Hilfskarte; er legt sie an. Sie trinkt die 6♥ (9 → 15) und bekämpft die 4♠ mit bloßen Händen (15 → 11), damit ihre 8♦ weiter gegen Monster bis 12 taugt. Der K♥ bleibt liegen. Jetzt führt Ben an: Drei neue Karten kommen zum K♥, und Ben erledigt ihn mit seiner frischen 10♦ – er verliert nur 3.
Das Ende des Verlieses
Mit 52 Karten geht das Verlies genau dann zu Ende, wenn ein Raum voll wird: Der 17. Raum, den ihr betretet, ist der letzte, und sobald er ausliegt, ist das Verlies leer. Sein Anführer kann ihn nicht meiden und muss alle vier Karten nehmen, nicht nur drei. Die Hilfskarte gilt weiterhin (eine Karte).
Mit 50 oder 54 Karten (siehe „Varianten“) ist der letzte Raum kürzer: Geht das Verlies zur Neige, wird der Raum nicht mehr auf vier Karten aufgefüllt. Sein Anführer kann ihn nicht meiden und nimmt alle Karten darin.
- Ihr gewinnt gemeinsam, wenn die letzte Karte des Verlieses genommen ist und beide Helden noch leben.
- Ihr verliert gemeinsam, sobald einer der beiden auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt.
Wertung
Wenn ihr eure Partien vergleichen wollt:
- Gewonnen: Zählt die restlichen Lebenspunkte beider Helden zusammen – 40 ist perfekt.
- Verloren: Zählt die Werte aller Monster zusammen, die noch im Verlies und im Raum liegen, und schreibt sie als Minuspunkte auf.
Tipps für Einsteiger
- Zwei Waffen sind euer großer Vorteil. Spart euch eine starke, frische Waffe für Könige und Asse auf und lasst den anderen Helden die kleinen Monster erledigen.
- Überlegt, was liegen bleibt. Die vierte Karte landet im Raum deines Partners – lass ein Monster liegen, mit dem seine Waffe fertig wird, nicht deine.
- Nutzt die Hilfskarte für Waffen. Eine neue Waffe ist oft mehr wert beim Helden, dessen Waffe abgenutzt ist.
- Achtet auf den Schwächeren. Ein Tod beendet das Spiel für beide – heilt zuerst den Helden mit weniger Lebenspunkten.
- Zählt die großen Monster. Mit den roten B, D, K und A gibt es jetzt jeweils vier davon: Plant Waffen dafür ein.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Leichter: Nehmt die beiden roten Asse heraus (50 Karten) – gut für die ersten Partien, denn zwei Helden treffen auf viel mehr große Monster als ein Solospieler.
- Schwerer: Nehmt die beiden Joker als Monster mit dem Wert 15 dazu.
- Strenge Waffen: Eine benutzte Waffe taugt nur gegen Monster, die echt schwächer sind als das letzte darauf.
- Stummer Anführer: Der Partner darf dem Anführer nicht raten – jeder entscheidet seine Räume allein.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Verlies-Spiel (Zwei-Personen-Fassung von Scoundrel)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), nach Scoundrel (Zach Gage und Kurt Bieg, 2011)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Scoundrel, Donsol, Regicide, Nova
Scoundrel zu zweit ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperative Fassung von Scoundrel für zwei Personen entstanden. Das Herz des Solospiels bleibt erhalten – Räume aus vier Karten, von denen man drei nimmt, Waffen, die sich abnutzen, und ein Heiltrank pro Raum. Neu ist, was zwei Spieler brauchen: ein größeres Verlies, abwechselnde Anführer und die Hilfskarte, mit der die Helden Waffen, Heiltränke und sogar Monster teilen. Getestet ist das Spiel noch nicht, das Gleichgewicht kann sich also noch ändern.
Das Original, Scoundrel, veröffentlichten Zach Gage und Kurt Bieg am 15. August 2011 als kostenloses zweiseitiges PDF – ein „Rogue-like-Kartenspiel für eine Person“ mit normalem Kartenblatt. Roguelikes – benannt nach dem Computerspiel Rogue von 1980 – schicken einen einsamen Helden durch ein zufällig erzeugtes Verlies, in dem jeder Tod endgültig ist. Scoundrel erzeugt dieses Verlies durch Mischen und macht aus den Farben Monster, Waffen und Heiltränke; die roten Bildkarten und roten Asse bleiben draußen, sodass 44 Karten übrig sind. Gage, ein Spieleentwickler aus New York, wurde später mit Spielen wie SpellTower und Sage Solitaire bekannt.
Für zwei Helden kommen diese acht roten Karten als Monster zurück: 34 Monster statt 26, aber weiterhin nur neun Waffen und neun Heiltränke zum Teilen. Wenn dir diese Fassung gefällt, spiel auch das Solo-Original – die Regeln stehen kostenlos auf Zach Gages Website.