Kartenspielregeln

Stichspiel mit Aufgaben · Spiel 336 von 388 ♠

Geheimtrumpf

Nur einer kennt die Trümpfe, während sich alle ihre Karten aus offenen Reihen aussuchen – dann erfüll deine Aufgaben, eine pro Runde.

Spieler
3–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten (A–9), vier 10er, ein Joker; A–9 + Joker eines 2. Blatts
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst alle 4 Aufgaben erfüllen.
  • Startspieler sieht heimlich die unterste Karte der gemischten 10er + Joker (Trumpffarbe) und von A–9 + Joker (Trumpfwert) an; Joker = keiner.
  • A–9 offen in 9 Reihen zu 4. Pro Reihe nimmt der Erstwähler (Karte wandert nach links) eine, dann die anderen; Startspieler sagt, wer gewonnen hätte.
  • Trümpfe zeigen. Die anderen wählen heimlich eine Aufgabe und decken auf.
  • 9 Stiche: links vom Startspieler spielt aus. Bedienen; Trumpf ausgespielt → Trumpf.
  • Erfüllte Aufgabe abhaken. Startspieler erfüllt eine verfehlte fremde → hakt eine eigene ab.

Spickzettel

Aufgabe Erfüllt, wenn du …
Kein Stich keinen machst
Kein ♠ / ♥ / ♦ / ♣ Stiche machst, ohne Karte dieser Farbe
Genau 1 / 2 / 3 genau so viele machst
Letzter Stich den letzten machst
Meiste / wenigste alle übertriffst – Gleichstand zählt nicht
  • Vor dem Spiel reihum je eine Aufgabe wählen, bis jeder 4 verschiedene hat; jede höchstens zweimal.
  • Trümpfe: Obertrumpf (Wert in Farbe) › übrige Karten des Werts (gleich hoch: zuerst gespielte gewinnt) › Trumpffarbe 9 … A.
  • Wert-Trümpfe haben keine Farbe: nie zum Bedienen nötig, ausgespielt nicht ihre Farbe.
  • Startspieler wählt keine Aufgabe, hakt höchstens eine ab; nächste Runde beginnt sein linker Nachbar.
  • Zu dritt: 4. Karte jeder Reihe kommt unbesehen beiseite.
  • Ende: alle 4 nach einer Runde abgehakt; mehrere – geteilter Sieg.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Aufgaben
  4. Eine Runde
  5. Spielende
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Geheimtrumpf ist ein Stichspiel, bei dem es nicht einfach um möglichst viele Stiche geht. Jeder hat vier Aufgaben – „keinen Stich“, „genau zwei Stiche“, „den letzten Stich“ und so weiter – und versucht in jeder Runde, eine davon zu erfüllen. Gegeben wird nicht: Die Karten liegen offen in Reihen aus, und ihr sucht euch eure Karten eine nach der anderen aus. Der Haken: Nur der Startspieler weiß, welche Farbe und welcher Wert in dieser Runde Trumpf sind. Nach jeder Reihe sagt er, wer sie als Stich gewonnen hätte, und aus diesen Hinweisen müsst ihr die Trümpfe erraten. Wer zuerst alle vier Aufgaben erfüllt hat, gewinnt.

  • Spieler: 3–4.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit einem Joker, Ass bis 9 einer Farbe und einen Joker aus einem zweiten Blatt sowie Papier und Stift für die Aufgaben.

Geheimtrumpf ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Was sticht? (Autor: Schmiel, Moskito 1993). Getestet ist es noch nicht.

Was anders ist als im Original: Das Original hat eigene Karten (1 bis 9 in vier Farben), Karten für Trumpffarbe und Trumpfzahl und 24 Aufgabenplättchen. Wir nehmen die Asse bis 9er als Zahlenkarten, die vier 10er und einen Joker, um die Trumpffarbe zu bestimmen, und zehn Karten eines zweiten Blatts für den Trumpfwert. Unsere Aufgabenliste mit elf Aufgaben, jede zweimal zu haben, ist unsere eigene; die 24 Plättchen des Originals haben dieselben Arten von Aufgaben, aber wie oft jede vorkommt, wissen wir nicht. Wir folgen der späteren Ausgabe in 4 in 1 mit vier Aufgaben pro Spieler.

Die Karten

  • Zahlenkarten: Ass bis 9 in allen vier Farben – 36 Karten. Das Ass zählt 1 und ist die niedrigste Karte, die 9 die höchste.
  • Trumpffarb-Karten: die vier 10er und ein Joker (Joker = keine Trumpffarbe).
  • Trumpfwert-Karten: aus einem zweiten Blatt Ass bis 9 einer beliebigen Farbe und ein Joker (Joker = kein Trumpfwert). Es zählt nur ihr Wert.
  • Erstwahl-Karte: irgendeine übrige Karte, z. B. ein König.

Buben, Damen und die übrigen Könige bleiben in der Schachtel.

Aufgaben

Schreibt diese Liste auf ein Blatt Papier. Jede Aufgabe dürfen höchstens zwei Spieler nehmen.

Aufgabe Erfüllt, wenn du …
Kein Stich keinen Stich machst
Kein ♠ / Kein ♥ / Kein ♦ / Kein ♣ (vier Aufgaben) mindestens einen Stich machst, aber keine Karte dieser Farbe bekommst – auch wenn sie Trumpf ist (eine Karte mit dem Trumpfwert zählt weiter als die Farbe, die sie zeigt)
Genau 1 Stich / 2 Stiche / 3 Stiche (drei Aufgaben) genau so viele Stiche machst
Der letzte Stich den letzten Stich der Runde machst, egal wie viele sonst
Die meisten Stiche mehr Stiche machst als jeder andere (Gleichstand reicht nicht)
Die wenigsten Stiche weniger Stiche machst als jeder andere (Gleichstand reicht nicht)

Aufgaben wählen: Bestimmt den Startspieler der ersten Runde. Er sucht sich eine Aufgabe aus und schreibt sie neben seinen Namen, dann folgen reihum im Uhrzeigersinn die anderen, immer eine Aufgabe, bis jeder vier verschiedene Aufgaben hat. Alle sehen die Aufgaben aller.

Eine Runde

Eine Runde hat vier Schritte: Karten wählen, Aufgabe wählen, Stiche spielen, Aufgaben abhaken.

1. Karten wählen

  1. Der Startspieler mischt die vier 10er und den Joker und schaut sich heimlich die unterste Karte an: Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpffarbe (Joker: keine Trumpffarbe).
  2. Genauso mit den zehn Trumpfwert-Karten: Der Wert der untersten Karte ist in dieser Runde Trumpfwert (Joker: kein Trumpfwert).
  3. Der Startspieler mischt die 36 Zahlenkarten und legt sie offen in 9 Reihen zu je 4 Karten aus. Nur er kennt die Trümpfe.
  4. Der Spieler links vom Startspieler bekommt die Erstwahl-Karte. Er nimmt eine Karte aus der ersten Reihe und legt sie offen vor sich; dann nimmt reihum im Uhrzeigersinn jeder andere eine Karte aus dieser Reihe.
  5. Der Startspieler betrachtet die vier Karten nun wie einen Stich, den der Spieler mit der Erstwahl-Karte ausgespielt hat, und sagt, wer ihn gewonnen hätte – sonst nichts, keine Begründung.
  6. Die Erstwahl-Karte wandert nach links, und die nächste Reihe wird genauso aufgeteilt, bis alle neun Reihen weg sind.

Der Startspieler wählt genauso Karten wie alle anderen. Zu dritt hat eine Reihe nur 3 Karten: Leg die vierte Karte jeder Reihe verdeckt beiseite; diese neun Karten spielen in dieser Runde nicht mit.

7♠7♠♠6♥6♥♥5♦5♦♦2♣2♣♣A♥A♥♥9♣9♣♣4♠4♠♠8♦8♦♦3♦3♦♦6♠6♠♠9♥9♥♥2♥2♥♥
Geheimtrumpf – die ersten drei von neun Reihen (zu viert)

Beispiel: Anna ist Startspielerin; Trumpffarbe ist Herz, Trumpfwert die 5. Ben hat die Erstwahl-Karte und nimmt die 7♠ aus der ersten Reihe. Carla nimmt die 6♥, Dan die 2♣ und Anna die 5♦. Anna sagt: „Ben hat ausgespielt – ich hätte gewonnen.“ Die anderen wissen jetzt, dass die 5♦ ein Trumpf sein muss: Entweder ist Karo Trumpf oder die 5.

2. Aufgabe wählen

Jeder nimmt seine neun Karten auf. Der Startspieler dreht die beiden kleinen Stapel um: Jetzt kennen alle die Trümpfe.

Jeder außer dem Startspieler wählt heimlich eine seiner offenen Aufgaben (zeig unter der Hand auf die Liste oder schreib sie auf einen Zettel). Alle decken gleichzeitig auf.

Der Startspieler wählt keine Aufgabe. Er versucht stattdessen, die Aufgabe eines anderen zu erfüllen, die dieser selbst verfehlt – und muss nicht sagen, welche.

3. Die Stiche

Der Spieler links vom Startspieler spielt zum ersten Stich aus. Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte dazu.

  • Bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon spielen.
  • Eine Karte mit dem Trumpfwert ist Trumpf und hat keine Farbe mehr: Mit ihr musst du nie bedienen, und wird sie ausgespielt, zählt sie nicht als ihre Farbe.
  • Wird Trumpf ausgespielt – egal welcher Art –, musst du Trumpf zugeben, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen.

Welche Karte gewinnt? Von oben:

  1. Der Obertrumpf – die Karte mit dem Trumpfwert in der Trumpffarbe.
  2. Die übrigen Karten mit dem Trumpfwert – alle gleich hoch: Die zuerst gespielte gewinnt.
  3. Die Trumpffarbe, von 9 bis Ass.
  4. Liegt kein Trumpf: die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Beispiel: Herz ist Trumpf, der Trumpfwert ist 5. Die 5♥ schlägt alles, dann kommen 5♠, 5♦ und 5♣ (die zuerst gespielte gewinnt), dann 9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 4♥ 3♥ 2♥ A♥.

Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich und spielt zum nächsten aus. Eine Runde hat neun Stiche.

4. Aufgaben abhaken

  • Jeder, der seine gewählte Aufgabe erfüllt hat, hakt sie ab.
  • Der Startspieler darf eine seiner eigenen Aufgaben abhaken – eine beliebige –, wenn er eine Aufgabe erfüllt hat, die ein anderer gewählt und verfehlt hat. Auch wenn ihm das mehrmals gelingt, bleibt es bei einer.

Dann wird der linke Nachbar Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Beispiel: Ben hat „Genau 2 Stiche“ gewählt und zwei gemacht: Er hakt die Aufgabe ab. Carla hat „Kein ♣“ gewählt, aber die 2♣ in einem Stich bekommen: verfehlt. Anna, die Startspielerin, hat drei Stiche ohne Kreuz gemacht – damit hat sie Carlas Aufgabe erfüllt, die Carla verfehlt hat, und hakt eine ihrer eigenen Aufgaben ab.

Spielende

Sobald ein Spieler nach einer Runde alle vier Aufgaben abgehakt hat, gewinnt er. Schaffen es mehrere in derselben Runde, teilen sie sich den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Nimm Aufgaben, die zusammenpassen. „Kein Stich“ und „Die wenigsten Stiche“ brauchen dieselbe Art von Hand, genauso „Die meisten Stiche“ und „Der letzte Stich“.
  • Lies die Hinweise. Jedes „X hätte gewonnen“ schließt Trümpfe aus. Schlägt eine niedrige Karte eine höhere derselben Farbe, ist ihr Wert oder ihre Farbe Trumpf.
  • Als Startspieler wähl unauffällig. Schnapp dir nicht alle Trümpfe auf einmal – die anderen sehen, was du nimmst.
  • Wähl für deine Aufgabe. Willst du keinen Stich? Nimm niedrige Karten und ein paar einer Farbe, die du abwerfen kannst. Willst du den letzten Stich? Heb dir einen hohen Trumpf für den Schluss auf.
  • Als Startspieler beobachte die anderen: Nimm dir die Aufgabe vor, die jemand am ehesten verfehlt und die deine Hand schaffen kann.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Fünf Aufgaben: wie in der ersten Ausgabe (Moskito, 1993) wählt jeder fünf Aufgaben. Dort hatte jede Aufgabe außerdem einen Schwierigkeitswert, der entschied, wenn mehrere in derselben Runde fertig wurden; unsere Liste hat keine Werte, also teilt ihr den Sieg.
  • Ohne zweites Blatt: Der Startspieler schaut sich heimlich die unterste Karte der gemischten Zahlenkarten an; ihr Wert ist Trumpfwert (es gibt also immer einen). Weil diese Karte danach mit ausgelegt wird, nennt der Startspieler den Trumpfwert einfach nach dem Wählen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Aufgaben (offene Kartenwahl)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Was sticht? (Karl-Heinz Schmiel, Deutschland 1993)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Was sticht?, Mü, Njet

Geheimtrumpf ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um die Ideen von Was sticht? mit einem normalen Kartenspiel spielen zu können. Das Original hat Karl-Heinz Schmiel entworfen; es erschien 1993 bei Moskito. Es hat 36 Zahlenkarten von 1 bis 9 in vier Farben, Karten, die heimlich Trumpffarbe und Trumpfzahl bestimmen, und Aufgabenplättchen; in der ersten Ausgabe wählte jeder fünf Aufgaben, jede mit einem Schwierigkeitswert. 1994 stand es auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, kam laut games we play beim Deutschen Spielepreis auf Platz 6 und beim À-la-carte-Kartenspielpreis auf Platz 2.

Die Kritiker lobten die Idee und warnten vor dem Aufwand: Laut games we play erklärte die spielbox es zum „ultimativen“ Kartenspiel, während das Aussuchen der Karten aus den Reihen so lange dauern kann wie die Stiche selbst. Die Tester von spielphase.de empfahlen es Skatspielern, aber nicht Leuten, die sich keine Karten merken. 2007 erschien Was sticht? bei Amigo und Rio Grande Games noch einmal in der Sammlung 4 in 1 (englisch Mü & Lots More), mit vier Aufgaben pro Spieler; unsere Regeln folgen dieser Ausgabe.

Unsere Umsetzung nimmt die Zahlenkarten aus einem normalen Blatt, die 10er und einen Joker für die Trumpffarbe und zehn Karten eines zweiten Blatts für den Trumpfwert. Wer Geheimtrumpf mag, sollte nach dem Original Ausschau halten.

Quellen