Kartenspielregeln

All-Fours-Spiel · Spiel 99 von 388 ♠

Setback

Hoch, Niedrig, Bube, Spiel – biete, wie viele davon dein Team holt, und fall zurück, wenn es nicht reicht.

Spieler
2–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: 21 Punkte als Team (Partner gegenüber) – gewonnen nur in einer Runde mit geschafftem Gebot.
  • Je 6 Karten, 3 auf einmal; der Rest ruht.
  • Eine Bietrunde ab links vom Geber: passen oder höher – 2, 3, 4 oder Smudge (alle 4 Punkte + alle Stiche). Der Geber darf mitgehen; passen alle, bietet er 2.
  • Der Höchstbietende (Pitcher) spielt aus – diese Farbe ist Trumpf.
  • Bedienen oder trumpfen (trumpfen immer erlaubt). Farbe fehlt: beliebig. Höchster Trumpf sticht; wer sticht, spielt aus.
  • Punkte: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel. Gebot geschafft: alles schreiben. Sonst Gebot abziehen.

Spickzettel

Punkt Bekommt das Team, das …
Hoch den höchsten Trumpf im Spiel legt
Niedrig den Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnt
Bube den Stich mit dem Trumpfbuben gewinnt
Spiel die meisten Kartenpunkte hat: 10 = 10, A 4, K 3, D 2, B 1
  • Smudge = 5, scheitert (−5) mit dem ersten verlorenen Stich – weiterspielen. Gebot 4 bringt höchstens 4.
  • Gleichstand bei Spiel: kein Punkt. Kein Trumpfbube ausgeteilt: kein Punkt.
  • Gegner schreiben ihre Punkte immer. Minusstände sind möglich.
  • 21: nur nach geschafftem Gebot – Punkte aus der Abwehr beenden das Spiel nie. Man kann mit weniger Punkten gewinnen.
  • Varianten: zu sechst drei Teams, je 8 Karten, nach Trumpfwahl 2 ablegen. Zu zweit, dritt, fünft …: jeder für sich („Cutthroat“).
  • Zehner holen das Spiel – bring sie heim.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die wichtigsten Begriffe
  3. Vorbereitung
  4. Die vier Punkte
  5. Reizen
  6. Das Spiel
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Setback, auch Pitch, Auction Pitch oder High-Low-Jack genannt, ist ein flottes Stichspiel für zwei Teams. In jeder Runde gibt es nur vier Punkte – Hoch, Niedrig, Bube und Spiel. Ihr bietet, wie viele davon euer Team holt; wer am höchsten bietet, bestimmt den Trumpf ganz einfach, indem er die erste Karte ausspielt („pitcht“). Schaffst du dein Gebot, schreibst du; schaffst du es nicht, wirst du um dein Gebot zurückgesetzt. Es gewinnt das Team, das zuerst 21 erreicht – in einer Runde, in der es sein Gebot geschafft hat.

  • Spieler: 4, in zwei Teams zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber. Für 2, 3, 5 oder 6 Spieler siehe Varianten.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker, Papier und Stift.

Die wichtigsten Begriffe

  • Stich: Reihum legt jeder eine Karte offen in die Mitte. Die vier Karten bilden einen Stich; wer die beste Karte gespielt hat, gewinnt ihn und legt ihn verdeckt auf den Stapel seines Teams.
  • Ausspielen: Die erste Karte eines Stichs legen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
  • Bedienen: Eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
  • Trumpf: die Karten der Trumpffarbe. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Die Rangfolge ist A (hoch) bis 2 (niedrig).

Vorbereitung

  1. Lost einen ersten Geber aus, zum Beispiel durch Ziehen von Karten. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn; nach jeder Runde gibt der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt und gibt jedem 6 Karten, immer 3 auf einmal.
  3. Die restlichen Karten bleiben in dieser Runde unbenutzt.

Die vier Punkte

Punkt Bekommt das Team, das …
Hoch den höchsten Trumpf im Spiel gespielt hat (das Ass, falls es ausgeteilt ist)
Niedrig den Stich mit dem niedrigsten Trumpf im Spiel gewonnen hat (die 2, falls ausgeteilt – sonst die 3 usw.)
Bube den Stich mit dem Trumpfbuben gewonnen hat (ist er nicht ausgeteilt, gibt es den Punkt nicht)
Spiel die meisten Kartenpunkte in seinen Stichen hat

Für Spiel zählen diese Karten aller Farben in euren Stichen:

Karte Wert
10 10
A 4
K 3
D 2
B 1

Das ganze Blatt hat 80 Kartenpunkte, im Spiel sind aber nur 24 Karten. Haben beide Teams gleich viel, bekommt niemand den Spiel-Punkt. Ist nur ein Trumpf im Spiel, ist er Hoch und Niedrig zugleich.

Reizen

Es gibt eine Runde, links vom Geber beginnend. Wer dran ist, passt oder bietet höher als das vorige Gebot. Mögliche Gebote:

  • 2, 3 oder 4 – so viele Punkte holt euer Team;
  • Smudge – zählt 5: euer Team holt alle vier Punkte und alle sechs Stiche.

Der Geber bietet zuletzt und darf das Höchstgebot mitgehen und es so übernehmen. Passen die ersten drei, muss der Geber 2 bieten.

Wer zuletzt geboten hat, ist der Pitcher.

Das Spiel

  1. Der Pitcher spielt zum ersten Stich aus. Die Farbe dieser Karte ist Trumpf.
  2. In jedem Stich gilt: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du bedienen oder trumpfen. Trumpfen darfst du auch, wenn du bedienen könntest.
  3. Hast du die Farbe nicht, darfst du beliebig spielen.
  4. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt beliebig zum nächsten Stich aus.

Gespielt werden alle sechs Stiche.

Beispiel: Anna ist Pitcher und spielt den K♠ aus – Pik ist Trumpf. Ben (Gegner) legt das A♠: Er gewinnt den Stich, und sein Team hat Hoch sicher. Später spielt Anna die 9♦ aus; Ben hat Karo, darf aber trotzdem mit der 3♠ stechen.

Wertung

Jedes Team zählt seine Punkte.

  • Gebot geschafft: Das bietende Team schreibt alle gewonnenen Punkte (2 geboten, 3 geholt → 3). Ein geschaffter Smudge bringt 5; wer 4 bietet, schreibt höchstens 4, auch wenn er alle Stiche macht.
  • Zurückgesetzt: Holt das bietende Team weniger als sein Gebot, verliert es sein Gebot. Ein Smudge ist verloren, sobald ein Stich an die Gegner geht (−5); trotzdem wird zu Ende gespielt, damit die anderen punkten können.
  • Die Gegner schreiben immer ihre Punkte.

Der Punktestand darf ins Minus gehen.

Beispiel: Anna und Carla bieten 3. Sie holen Hoch und Bube, Ben und Dan aber Niedrig und Spiel. Anna und Carla werden um 3 zurückgesetzt; Ben und Dan schreiben 2.

Spielende

Ein Team braucht 21 oder mehr Punkte, kann aber nur am Ende einer Runde gewinnen, in der es sein Gebot geschafft hat. Punkte gegen das Gebot der anderen oder ein gescheitertes Gebot beenden die Partie nie – der Sieger kann also sogar weniger Punkte haben als der Verlierer.

Beispiel: Ihr habt 18, die anderen 24 (ihre letzten Punkte haben sie als Gegner geholt). Ihr bietet 3 und schafft es, sie holen 1. Ihr gewinnt mit 21 gegen 25.

Tipps für Einsteiger

  • Zehner bringen Spiel. Eine 10 zählt mehr Kartenpunkte als alle Bilder ihrer Farbe zusammen – bring deine Zehner nach Hause.
  • Nur das Ass ist sicher Hoch. Ein Trumpfkönig reicht oft auch, aber das Ass könnte im Spiel sein.
  • Früh Trumpf spielen: Als Pitcher ziehst du so den Gegnern die Trümpfe und fängst ihren Buben.
  • Schütz den Buben. Ein einzelner Trumpfbube wird leicht von einem höheren Trumpf gefangen.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Nachziehen: Steht der Trumpf fest, werfen alle unerwünschte Nicht-Trümpfe ab, und der Geber füllt jede Hand vom Rest des Stapels auf 6 auf.
  • Pitchen statt Bieten: Du darfst statt zu bieten gleich eine Karte ausspielen – das zählt als Gebot 4 in dieser Farbe. Nur der Geber darf noch übernehmen, mit einem Pitch oder Smudge.
  • Kein Trumpf im ersten Stich: Der Pitcher sagt Trumpf an und darf eine andere Farbe ausspielen; im ersten Stich darf niemand trumpfen.
  • Niedrig für den Besitzer: Wie im traditionellen Auction Pitch zählt Niedrig für den Spieler, der den niedrigsten Trumpf bekommen hat.
  • 6 Spieler: drei Teams zu zweit, Partner gegenüber. Je 8 Karten; steht der Trumpf fest, wirft jeder 2 ab.
  • Cutthroat (2, 3, 5 oder mehr Spieler): Jeder spielt für sich, sonst gleiche Regeln; der Pitcher muss sein Gebot allein schaffen. Üblich sind Partien bis 7, 11 oder 21.
  • Ten-point Pitch und Smear sind beliebte erweiterte Formen mit zusätzlichen Punktkarten.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: All-Fours-Spiel (Stichspiel mit Reizen; Punkte für Hoch, Niedrig, Bube und Spiel)
  • Herkunft: Nordamerika, 19. Jahrhundert, aus dem englischen All Fours
  • Auch bekannt als: Pitch, Auction Pitch, High-Low-Jack
  • Ähnliche Spiele: All Fours (Seven Up, Old Sledge), Smear, Ten-point Pitch, Pedro, Cinch

Setback stammt vom englischen All Fours ab, das laut Wikipedia erstmals 1674 in Charles Cottons Spielebuch The Compleat Gamester beschrieben wurde; Cotton verortete seinen Ursprung in der Grafschaft Kent. Den Namen hat All Fours von den vier Wertungen – Hoch, Niedrig, Bube und Spiel –, die Setback bis heute verwendet. In den USA hieß All Fours auch Seven Up oder Old Sledge; Anfang des 19. Jahrhunderts war es dort laut deutscher Wikipedia das beliebteste Kartenspiel. Um die Mitte des 19. Jahrhunderts kam dort laut englischer Wikipedia der Brauch auf, den Trumpf „zu verkaufen“ – daraus entstand Auction Pitch. Die Seite pagat.com fasst Pitch knapp als „All Fours mit Reizen“ zusammen. Eine aufgedeckte Trumpfkarte gibt es nicht mehr: Die erste ausgespielte Karte bestimmt den Trumpf.

Die Seite pagat.com unterscheidet zwei Hauptformen: Partnership Pitch, wie hier beschrieben, und Cutthroat Pitch, bei dem jeder für sich spielt. Cutthroat werde eher an den Küsten gespielt, meist um Geld, die Partnerspiele dagegen vor allem im Mittleren Westen als Familien- und Geselligkeitsspiel. Kartenspielbücher beschreiben meist die Cutthroat-Form; im traditionellen Auction Pitch zählt laut Wikipedia der Punkt für Niedrig für den, der die Karte bekommen hat, nicht für den, der sie sticht.

Viele neuere Formen führen zusätzliche Punkttrümpfe ein und erlauben das Nachziehen von Karten, etwa Ten-point Pitch und die Smear-Spiele. Pedro und Cinch sind auf dieselbe Weise aus Pitch hervorgegangen, mit Fünfern als Punktkarten.

Quellen