Ass-Zehn-Spiel · Spiel 26 von 388 ♦
Sheepshead
Aus Wisconsins Kneipen – nimm die Blinde auf, ruf ein Ass als heimlichen Partner und hol 61 von 120 Augen.
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Partnerspiele
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Trümpfe und Fehlfarben
- Vorbereitung und Geben
- Aufnehmen
- Den Partner rufen
- Ein Stich
- Abrechnung
- Leaster
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Sheepshead ist die amerikanische Form des Schafkopfs, die deutsche Auswanderer nach Wisconsin mitgebracht haben. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle – zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen zählen Augen. In jedem Spiel nimmt ein Spieler, der Aufnehmer, die zwei übrigen Karten auf (die Blinde) und spielt mit einem heimlichen Partner gegen die anderen. Die Partei des Aufnehmers braucht 61 der 120 Augen.
- Spieler: 3 bis 5; die Regeln hier gelten für 5, die beliebteste Form. Zu dritt und zu viert: siehe Varianten.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Papier.
Die Karten
Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten. Die Zweier bis Sechser braucht ihr nicht.
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Alle Karten zusammen zählen 120 Augen.
Trümpfe und Fehlfarben
Trümpfe sind besondere Karten, die jede andere Karte schlagen. Beim Sheepshead sind es immer dieselben 14 Karten, von hoch nach niedrig:
- D♣ D♠ D♥ D♦
- B♣ B♠ B♥ B♦
- A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦ 7♦
Die anderen drei Farben – ♣ ♠ ♥ – heißen Fehlfarben. Jede hat sechs Karten in der Reihenfolge A 10 K 9 8 7 – die 10 steht über dem König.
Damen und Buben gehören zu den Trümpfen, nicht zu ihrer Farbe: Der B♥ ist ein Trumpf, keine Herzkarte.
Vorbereitung und Geben
- Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab. Der Geber gibt im Uhrzeigersinn jedem 3 Karten, legt 2 Karten verdeckt in die Mitte und gibt dann jedem noch einmal 3 Karten. Jeder hat 6 Karten; die zwei Karten in der Mitte sind die Blinde.
Aufnehmen
Der linke Nachbar des Gebers beginnt, dann geht es reihum: Jeder darf die Blinde aufnehmen oder passen. Wer als Erster aufnimmt, ist der Aufnehmer; die anderen kommen nicht mehr dran. Passen alle fünf, wird ein Leaster gespielt (siehe unten).
Der Aufnehmer nimmt die Blinde auf die Hand und vergräbt dann zwei Karten: Er legt sie verdeckt vor sich ab. Die vergrabenen Karten zählen wie ein eigener Stich – ihre Augen gehören seiner Partei.
Den Partner rufen
Nun ruft der Aufnehmer das Ass einer Fehlfarbe, zum Beispiel „Ich rufe das Pik-Ass“. Wer dieses Ass hat, ist sein Partner, darf es aber nicht verraten: Alle erfahren es erst, wenn das Ass fällt. Die anderen drei sind die Gegner.
- Du darfst nur ein Ass rufen, das du nicht selbst hast, und musst mindestens eine Karte dieser Farbe behalten, bis die Farbe ausgespielt wird.
- Hast du alle drei Fehl-Asse, rufst du stattdessen eine Fehl-10, die du nicht hast; das Ass dieser Farbe behältst du, bis die Farbe kommt.
- Kannst du nicht regelgerecht rufen – etwa weil deine Fehlkarten alle Asse sind –, darfst du das Ass einer Farbe rufen, die du gar nicht hast, und legst eine Karte verdeckt als Unbekannte („unknown“ oder „under“) beiseite. Sie wird gespielt, wenn die Farbe zum ersten Mal kommt, gilt als Karte dieser Farbe, kann den Stich aber nicht gewinnen. Ihre Augen bekommt, wer den Stich macht.
- Der Aufnehmer darf auch vor dem ersten Ausspielen „allein“ ansagen und ohne Partner spielen.
Wird die gerufene Farbe zum ersten Mal ausgespielt, muss der Partner das gerufene Ass legen – auch wenn er noch andere Karten dieser Farbe hat.
Ein Stich
Der linke Nachbar des Gebers spielt eine beliebige Karte aus. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte:
- Bedienen: Wird eine Fehlfarbe ausgespielt, musst du diese Farbe legen, wenn du kannst. Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf legen, wenn du einen hast.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – einen Trumpf zum Stechen oder eine Fehlkarte.
Den Stich macht der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, nimmt ihn an sich und spielt zum nächsten aus.
Beispiel: Anna spielt K♠ aus. Ben gibt 9♠ zu. Carla hat kein Pik und sticht mit dem B♦. Dan legt A♠ – das gerufene Ass, er ist also Annas Partner. Eva gibt 7♠ zu. Carla holt 4 + 0 + 2 + 11 + 0 = 17 Augen für die Gegner.
Abrechnung
Nach sechs Stichen zählt jede Partei ihre Augen, die vergrabenen Karten eingeschlossen.
- 61 oder mehr: Die Partei des Aufnehmers gewinnt. Bei 60 zu 60 verliert sie.
- Schneider: Die Partei des Aufnehmers hat 30 oder weniger bzw. die Gegner 29 oder weniger (frei ist die Partei des Aufnehmers mit 31, die Gegner mit 30). Das zählt doppelt.
- Schwarz: Die Verlierer haben keinen einzigen Stich. Das zählt dreifach.
Jeder Gegner verliert 1 Punkt (Schneider 2, schwarz 3). Die Partei des Aufnehmers bekommt, was die Gegner verlieren: Der Aufnehmer zwei Teile, der Partner einen. Verliert die Partei des Aufnehmers, ist es umgekehrt.
| Ergebnis Aufnehmer-Partei | Aufnehmer | Partner | Je Gegner |
|---|---|---|---|
| gewinnt mit 61–90 | +2 | +1 | −1 |
| gewinnt mit 91–120 | +4 | +2 | −2 |
| gewinnt alle Stiche | +6 | +3 | −3 |
| verliert mit 31–60 | −2 | −1 | +1 |
| verliert mit 0–30 | −4 | −2 | +2 |
| verliert ohne Stich | −6 | −3 | +3 |
Spielt der Aufnehmer allein, bekommt er auch den Anteil des Partners: +4 / +8 / +12 bzw. −4 / −8 / −12. Jede Runde geht auf null auf.
Beispiel: Ben nimmt auf und ruft das Herz-Ass; Eva hat es. Zusammen holen sie 94 Augen, die Gegner 26 – Schneider. Ben schreibt +4, Eva +2, Anna, Carla und Dan je −2.
Leaster
Passen alle, wird ein Leaster gespielt: jeder gegen jeden, ohne Partner, und das Ziel ist umgekehrt – möglichst wenige Augen. Die Blinde bekommt, wer den letzten Stich macht (je nach Runde auch der Gewinner des ersten Stichs, oder sie bleibt unbeachtet). Wer die wenigsten Augen hat, gewinnt und bekommt von jedem anderen 1 Punkt; gewinnen kann aber nur, wer mindestens einen Stich gemacht hat.
Spielende
Ein festes Ende gibt es nicht. Spielt eine vereinbarte Zahl Runden (jeder gibt gleich oft) oder bis zu einer vereinbarten Zeit. Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Aufnehmen mit Trümpfen. Zähl Trümpfe und Asse zusammen – mit einer guten Handvoll davon und mindestens einer hohen Dame oder einem hohen Buben nimmst du auf.
- Augen vergraben. Vergrab Fehl-Asse und Zehner, die du nicht schützen kannst – im eigenen Stapel sind sie sicher. Aber behalt eine Karte der gerufenen Farbe!
- Eine kurze Farbe rufen. Dann kannst du diese Farbe bald selbst stechen.
- Gegner: die gerufene Farbe ausspielen. Der Partner muss sein Ass zeigen, und vielleicht kann es jemand stechen.
- Schmieren. Macht dein Partner sicher den Stich, gib ein Ass oder eine Zehn dazu.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Karo-Bube als Partner: Statt ein Ass zu rufen, ist automatisch Partner, wer den B♦ hat. Hat der Aufnehmer ihn selbst, spielt er allein oder ruft den nächsten Buben, der ihm fehlt.
- Zu dritt: je 10 Karten, 2 in der Blinden. Der Aufnehmer spielt allein gegen zwei; jeder Gegner zahlt oder bekommt 1 / 2 / 3.
- Zu viert: je 7 Karten, 4 in der Blinden, der Aufnehmer allein – oder je 8 Karten ohne Blinde, und die beiden schwarzen Damen spielen zusammen.
- Doublers: Passen alle, wird neu gegeben und das nächste Spiel zählt doppelt – statt eines Leasters.
- Cracken: Ein Gegner darf auf den Tisch klopfen („crack“) und verdoppelt damit; der Aufnehmer darf nochmals verdoppeln („recrack“).
- Muss-Aufnahme: Passen die ersten vier, muss der Geber aufnehmen.
- Double on the bump: Ein verlierender Aufnehmer zahlt doppelt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Ass-Zehn-Spiel (Augenspiel, Schafkopf-Familie mit festen Trümpfen)
- Herkunft: USA, vor allem Wisconsin; von deutschen Auswanderern im 19. Jahrhundert mitgebracht
- Auch bekannt als: Schafkopf, Sheephead; Leaster für das Spiel, wenn alle passen
- Ähnliche Spiele: Schafkopf, Doppelkopf, Skat, Wendischer Schafkopf
Sheepshead ist der amerikanische Nachfahre des deutschen Schafkopfs. Laut Wikipedia brachten deutsche Einwanderer das Spiel im 19. Jahrhundert in die USA; heute ist es vor allem in Wisconsin verbreitet, besonders rund um Milwaukee, das es 1983 zum offiziellen Kartenspiel der Stadt erklärte. Wie beim bayerischen Vorbild gibt es feste Trümpfe – alle Damen, alle Buben und eine Farbe –, nur ist die Trumpffarbe Karo statt Herz, und die Kreuz-Dame ist die höchste Karte.
Laut pagat.com beschreibt Joe Wergins Buch Wergin on Skat and Sheepshead (1975) Formen für drei, vier und fünf Spieler. Die Hoyle-Regelbücher kannten lange nur das Spiel zu dritt, was darauf hindeuten könnte, dass es die ursprüngliche amerikanische Form war; heute ist das Spiel zu fünft mit Blinder und Partner am verbreitetsten. Für die Partnerwahl gibt es zwei Wege: das gerufene Ass wie im Sauspiel des bayerischen Schafkopfs und den Karo-Buben als Partner. Nimmt niemand auf, wird ein Leaster gespielt, bei dem die wenigsten Augen gewinnen.
Ein offizielles Regelwerk gibt es nicht. Einsätze, Verdoppeln (Cracken, Doublers), der Leaster und die Einzelheiten beim Rufen werden am Tisch ausgemacht, und Turniere in Wisconsin veröffentlichen ihre eigenen Regeln.