Stichspiel · Spiel 64 von 388 ♥
Sheng Ji (Traktor)
Zwei Blätter, vier Joker, jedes Mal ein anderer Trumpf – und Paare, die wie Traktoren über den Tisch rollen.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Grundbegriffe
- Zählkarten
- Stufen und Trümpfe
- Vorbereitung
- Spielablauf
- Ende eines Spiels und Abrechnung
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Sheng Ji („eine Stufe aufsteigen“) ist ein chinesisches Stichspiel für zwei Teams zu zweit, gespielt mit zwei Kartenspielen und vier Jokern. In jedem Spiel ist ein Team Ansager, das andere Gegner. Die Gegner versuchen, in Stichen Zählkarten (5er, 10er und Könige) zu erbeuten; die Ansager wollen das verhindern. Je nachdem, wie viele Punkte die Gegner holen, steigt eines der Teams eine oder mehrere Stufen auf. Beide Teams beginnen auf Stufe 2; wer zuerst über das Ass hinauskommt, gewinnt. Diese Fassung mit Paaren und „Traktoren“ heißt auch einfach Traktor.
- Spieler: 4, in zwei festen Teams zu zweit. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: zwei normale Kartenspiele mit 52 Karten und vier Joker – zwei rote (große) und zwei schwarze (kleine), zusammen 108 Karten. Dazu Papier und Stift für die Stufen der Teams.
Grundbegriffe
- Stich: Jeder legt reihum Karten in die Mitte; wer das Beste gelegt hat, gewinnt alle. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus (legt als Erster).
- Bedienen: Karten derselben Farbe legen wie ausgespielt.
- Trümpfe: eine besondere Kartengruppe, die alle anderen schlägt (siehe unten).
- Paar: zwei gleiche Karten – gleicher Wert und gleiche Farbe, je eine aus jedem Kartenspiel, z. B. 9♥ 9♥. Zwei Joker derselben Farbe sind auch ein Paar. 9♥ 9♦ ist kein Paar.
- Traktor: zwei oder mehr Paare mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe, z. B. 9♥ 9♥ 10♥ 10♥.
Zählkarten
Nur drei Werte zählen, zusammen 200 Punkte:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| K | 10 |
| 10 | 10 |
| 5 | 5 |
Stufen und Trümpfe
Jedes Team steht auf einer Stufe: 2, 3, 4 … 10, B, D, K, A. Beide beginnen auf 2. Die Stufe der Ansager ist der Trumpfwert des Spiels – stehen sie auf 7, sind alle 7er Trumpf.
Die Trumpffarbe wird beim Verteilen bestimmt (siehe unten). Trümpfe sind dann, von hoch nach niedrig:
- die beiden roten Joker,
- die beiden schwarzen Joker,
- die beiden Karten mit dem Trumpfwert in der Trumpffarbe (z. B. Herz-7, wenn Herz Trumpf ist),
- die übrigen sechs Karten mit dem Trumpfwert (Pik-, Karo-, Kreuz-7 – alle gleich hoch),
- der Rest der Trumpffarbe: A K D B 10 9 8 6 5 4 3 2 (die 7er fehlen – sie stehen weiter oben).
Die drei anderen Farben gehen A K D … 2, ebenfalls ohne den Trumpfwert. Liegen zwei gleiche Karten im selben Stich, ist die zuerst gelegte höher.
In jeder Farbe wird der Trumpfwert einfach übersprungen: Ist 7 der Trumpfwert, ist 6♥ 6♥ 8♥ 8♥ ein Traktor. Oben geht es in der Reihenfolge der Liste weiter: ein Paar Trumpf-Asse, dann ein Paar gleicher Trumpfwert-Karten einer anderen Farbe (z. B. Kreuz-7 Kreuz-7), dann das Paar Trumpfwert in Trumpffarbe, dann schwarze Joker, dann rote Joker – je zwei Nachbarn bilden einen Traktor.
Vorbereitung
- Mischen: Im ersten Spiel bestimmt ihr per Los, wer mischt und die erste Karte zieht.
- Ziehen: Der Stapel liegt verdeckt in der Mitte. Reihum gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) nimmt jeder eine Karte nach der anderen, bis jeder 25 Karten hat. Die letzten 8 Karten bleiben verdeckt liegen – die Bodenkarten.
- Trumpf ansagen: Wer beim Ziehen eine Karte mit dem Trumpfwert bekommt, darf sie aufdecken (offen vor sich hinlegen). Ihre Farbe wird Trumpf. Im weiteren Verlauf gilt: - Eine einzelne aufgedeckte Karte kann man mit einem Paar gleicher Trumpfwert-Karten überbieten – dessen Farbe wird Trumpf. Die eigene Einzelkarte darfst du nicht überbieten, die deines Partners schon. - Ein Paar kann nur ein Paar gleicher Joker überbieten: Dann gibt es keine Trumpffarbe – nur die Joker sind Trumpf, und der Trumpfwert ist in diesem Spiel nichts Besonderes. Aufgedeckte Karten gehören weiter zu deiner Hand. Nach der letzten Karte gibt es eine kurze Pause, in der noch jeder ansagen darf.
- Keine Ansage: Sagt niemand an, deckt ihr die 8 Bodenkarten nacheinander auf. Die erste Karte mit dem Trumpfwert bestimmt die Trumpffarbe; kommt keine, ist die Farbe der höchsten aufgedeckten Karte Trumpf. Danach kommen die Karten wieder verdeckt zurück.
- Startspieler: Im ersten Spiel wird, wer den Trumpf bestimmt hat, Startspieler, und sein Team sind die Ansager (im ersten Spiel ist der Trumpfwert also für alle die 2). Hat niemand angesagt, legt vorher fest, wer Startspieler ist, z. B. wer zuerst gezogen hat.
- Bodenkarten: Der Startspieler nimmt die 8 Bodenkarten auf und legt dann 8 Karten verdeckt an ihre Stelle. Sie bleiben bis zum Schluss verborgen.
Spielablauf
Der Startspieler spielt zum ersten Stich aus. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Ausspielen darfst du:
- eine Einzelkarte,
- ein Paar,
- einen Traktor (zwei oder mehr aufeinanderfolgende Paare),
- Spitzenkarten: mehrere Karten einer Farbe auf einmal – Einzelkarten, Paare und Traktoren gemischt –, aber nur, wenn niemand irgendeinen Teil davon schlagen könnte. Kann es doch jemand, musst du den Zug zurücknehmen und nur den schlagbaren Teil spielen; für jede zurückgenommene Karte gehen 10 Punkte an das andere Team (die Gegner bekommen 10, wenn ein Ansager den Fehler gemacht hat, und verlieren 10, wenn sie selbst es waren).
Bedienen
Die Trümpfe zählen beim Bedienen als eigene Farbe.
- Einzelkarte ausgespielt: Bediene, wenn du kannst. Wenn nicht, leg irgendetwas – einen Trumpf, wenn du stechen willst.
- Paar ausgespielt: Leg ein Paar dieser Farbe, wenn du eins hast; sonst zwei Karten dieser Farbe; reicht die Farbe nicht, füll mit beliebigen Karten auf.
- Traktor oder Spitzenkarten ausgespielt: Leg gleich viele Karten und bediene mit so vielen Paaren wie möglich (sie müssen nicht aufeinanderfolgen); dann mit Einzelkarten der Farbe; dann beliebig.
Wer gewinnt den Stich?
- Einzelkarte: der höchste Trumpf oder, wenn keiner fiel, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Paar: das höchste Paar der ausgespielten Farbe – außer ein Spieler, der diese Farbe nicht hat, legt ein Trumpfpaar; dann gewinnt das höchste Trumpfpaar. Einzelne Karten gewinnen nie.
- Traktor: nur ein gleich langer Traktor der ausgespielten Farbe – oder, von einem Spieler ohne diese Farbe, ein gleich langer Trumpf-Traktor.
- Spitzenkarten: Der Ausspieler gewinnt, außer ein Spieler ohne diese Farbe legt nur Trümpfe im gleichen Muster (genauso viele Paare, gleich lange Traktoren); dann gewinnen die höchsten solchen Trümpfe.
Die Gegner legen die Zählkarten jedes gewonnenen Stichs offen vor sich hin, damit alle ihren Stand sehen. Stiche der Ansager kommen verdeckt beiseite.
Beispiel: Herz ist Trumpf, der Trumpfwert ist 7. Anna spielt 9♠ 9♠ aus. Ben hat nur ein Pik: Er legt es und dazu die Kreuz-3. Carla hat kein Pik und legt 4♥ 4♥ – ein Trumpfpaar. Dan hat kein Pik-Paar und legt B♠ D♠. Carla gewinnt mit dem einzigen Trumpfpaar; Punkte gibt es keine, weil keine Zählkarten dabei sind.
Ende eines Spiels und Abrechnung
Nach dem 25. Stich gilt: Haben die Gegner den letzten Stich gewonnen, decken sie die 8 abgelegten Karten des Startspielers auf und bekommen deren Punkte dazu – doppelt, wenn im letzten Stich eine Einzelkarte ausgespielt wurde, und mal doppelt so viele Karten wie ausgespielt, wenn es ein Paar, ein Traktor oder Spitzenkarten waren (z. B. × 4 bei einem Paar).
Dann zählen die Punkte der Gegner:
| Punkte der Gegner | Ergebnis |
|---|---|
| 0 | Ansager steigen 3 Stufen auf |
| 5–35 | Ansager steigen 2 Stufen auf |
| 40–75 | Ansager steigen 1 Stufe auf |
| 80–115 | Gegner werden Ansager, keine Stufe |
| 120–155 | Gegner werden Ansager und steigen 1 auf |
| 160–195 | Gegner werden Ansager und steigen 2 auf |
| 200 oder mehr | Gegner werden Ansager und steigen 3 auf |
Nächster Startspieler: Bleiben die Ansager Ansager, wird der Partner des bisherigen Startspielers neuer Startspieler. Übernehmen die Gegner, wird der Spieler rechts vom bisherigen Startspieler (der nächste in Spielrichtung) Startspieler. Der neue Trumpfwert ist immer die Stufe der neuen Ansager.
Beispiel: Anna und Carla sind Ansager auf Stufe 5, Ben und Dan stehen auf 3. Ben und Dan holen 65 Punkte in Stichen und gewinnen auch den letzten Stich – ein Paar –, in den Bodenkarten liegen ein K und eine 5: 15 × 4 = 60 dazu. Macht 125: Ben und Dan werden Ansager und steigen von 3 auf 4. Anna war Startspielerin, also ist Ben (rechts von ihr) neuer Startspieler, und die 4er sind der neue Trumpfwert.
Wer gewinnt?
Das Team, dessen Stufe zuerst über das Ass hinaus steigt, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl die Trümpfe: In einem normalen Spiel gibt es 36 (4 Joker, 8 Trumpfwert-Karten, 24 der Trumpffarbe). Wer weiß, wie viele noch draußen sind, weiß, wann seine Asse sicher sind.
- Als Startspieler: Leg nur Zählkarten in die Bodenkarten, wenn du sicher bist, dass dein Team den letzten Stich macht.
- Paare und Traktoren sind stark: Die anderen müssen oft ihre eigenen Paare zerreißen, um zu bedienen.
- Schmier deinem Partner Punkte zu: Gewinnt er einen Stich sicher, wirf deine 10er und Könige ab.
- Sag früh an, wenn du viele Karten einer Farbe hast – aber ein Paar ist viel sicherer als eine einzelne Karte.
Varianten
- Pflichtstufen: Manche legen fest, dass bestimmte Stufen (z. B. K und A) nicht übersprungen werden dürfen: Ein Team, das darüber hinaus steigen würde, bleibt darauf stehen.
- Traktoren über Lücken: Manche erlauben einen Traktor über einen Wert hinweg, dessen Karten schon alle gespielt sind.
- Sechs Spieler: zwei Teams zu dritt, abwechselnd sitzend. Jeder zieht 17 Karten, es gibt 6 Bodenkarten.
- Drei Kartenspiele: Mit 162 Karten zieht jeder 39, es gibt 6 Bodenkarten; die Gegner brauchen 120 Punkte, um zu übernehmen.
- Zhao Pengyou („Freunde finden“): für 5 oder mehr Spieler – der Startspieler nennt eine Karte, und wer sie spielt, wird sein geheimer Partner.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Zählkartenspiel mit wechselndem Trumpf)
- Herkunft: China; die Fassungen mit zwei Kartenspielen verdrängten etwa ab den 1980er-Jahren das Spiel mit einem
- Auch bekannt als: Traktor, Tuolaji (拖拉机), Bashi Fen („80 Punkte“), Shengji (升级, „Aufstieg“), Shuang Kou, Shuang Sheng
- Ähnliche Spiele: Sishi Fen / Da Bai Fen (ein Kartenspiel), Zhao Pengyou, Dou Dizhu
Sheng Ji bedeutet „eine Stufe aufsteigen“. Laut pagat.com steht der Name für eine ganze Gruppe chinesischer Partnerspiele, in denen die Teams die Werte von 2 bis Ass hinaufklettern. Die hier beschriebene Fassung mit zwei Kartenspielen und vier Jokern heißt nach ihren Paarfolgen Tuolaji (Traktor) oder nach der Punktzahl, die die Gegner brauchen, Bashi Fen („80 Punkte“). Die Seite pagat.com beschreibt sie als erweiterte Form von Sishi Fen („40 Punkte“), das mit nur einem Kartenspiel gespielt wird.
Die englische Wikipedia betont, dass es keine einheitlichen Regeln gibt: Die Einzelheiten unterscheiden sich stark von Region zu Region, gespielt wird in ganz China und in chinesischen Gemeinschaften im Ausland. Laut der chinesischen Wikipedia war die Fassung mit einem Kartenspiel vor den 1980er-Jahren in ganz China beliebt, wurde dann aber nach und nach von den abwechslungsreicheren Fassungen mit zwei Kartenspielen abgelöst; Sheng Ji mit zwei Kartenspielen wird mitunter „chinesisches Bridge“ genannt. Die chinesische Wikipedia nennt außerdem viele regionale Formen, manche mit drei oder vier Kartenspielen.
Der wichtigste Verwandte ist Zhao Pengyou („Freunde finden“) mit denselben Karten und derselben Wertung, aber für fünf oder mehr Spieler, deren Partnerschaften sich erst im Spiel zeigen. Wie Dou Dizhu kennt Sheng Ji verdeckte Zusatzkarten, die Bodenkarten (chinesisch dipai), die ein Spieler aufnimmt und durch andere ersetzt.