Kartenspielregeln

Western-Kartenspiel · Spiel 238 von 388 ♦

Showdown

Eine Schießerei im Wilden Westen mit geheimen Rollen – beschütze den Sheriff oder sei der Bandit, der ihn zur Strecke bringt.

Spieler
4–7
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 1 Joker, 25 Chips oder Münzen als Leben
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Rollen (verdeckt): K♥ Sheriff – offen, 4 Leben; D Hilfssheriffs; B Banditen; Joker Abtrünniger. Sonst 3 Leben (Höchstwert).
  • Ziele: Sheriff-Team: alle Banditen und den Abtrünnigen ausschalten · Banditen: den Sheriff · Abtrünniger: Letzter übrig sein.
  • Handkarten = Leben, auch als Limit am Zugende. Der Sheriff beginnt.
  • Zug: 2 ziehen; beliebig ♣ Ausrüstung; dann ein ♠ Schuss oder ein ♥ Drink (+1 Leben).
  • Schuss in Reichweite (1, mit Waffe mehr); das Ziel weicht mit gleichem oder höherem ♦ aus (2 … A), sonst −1 Leben.
  • ♥ rettet das letzte Leben. Raus: Rolle zeigen, alles ablegen.

Spickzettel

♣ Ausrüstung Wirkung
2–6 Pferd +1 Entfernung zu dir
7–10 Revolver Reichweite 2
B D K Gewehr Reichweite 3
A Doppelrevolver Reichweite 2, zwei Schüsse
  • Ein Pferd + eine Waffe; Neues ersetzt Altes.
  • Rollen nach Spielerzahl: 4: B♥ B♦ · 5: + D♥ · 6: + B♠ · 7: + D♦.
  • Entfernung: Plätze auf dem kürzeren Weg (nur Spieler im Spiel); Nachbarn 1.
  • ♦ nur bei Beschuss. A♠: Nur das A♦ weicht aus.
  • 2. Mal neu gemischt: High Noon – ♥ ♦ wirkungslos.
  • Bandit raus: Schütze zieht 2. Sheriff schaltet Hilfssheriff aus: Handkarten ablegen.
  • Sheriff raus: sofort Schluss – die Banditen gewinnen, oder der Abtrünnige, wenn nur er übrig ist. Ausgeschiedene gewinnen mit ihrem Team.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rollen
  3. Vorbereitung
  4. Die Karten
  5. Entfernung und Reichweite
  6. Ein Zug
  7. Ausscheiden
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Showdown ist eine Schießerei im Wilden Westen für 4–7 Spieler mit geheimen Rollen. Ein Spieler ist der Sheriff, und das wissen alle. Die anderen sind heimlich Hilfssheriffs, die den Sheriff beschützen, Banditen, die ihn zur Strecke bringen wollen, oder der einsame Abtrünnige, der als Letzter übrig bleiben will. Mit Pik schießt du, mit Karo weichst du aus, mit Herz trinkst du und mit Kreuz rüstest du dich aus – und aus den Schüssen musst du herauslesen, wer zu wem hält.

  • Spieler: 4–7.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit einem Joker und etwa 25 Chips, Münzen oder Streichhölzer als Leben.

Showdown ist ein neues Spiel, das für diese Website geschrieben wurde, und noch nicht getestet – wenn sich etwas falsch anfühlt, passt es an und sagt uns Bescheid. Es ist inspiriert vom Kartenspiel BANG! (Emiliano Sciarra, daVinci Games, 2002), hat aber eigene Karten und Regeln.

Rollen

Nehmt die Rollenkarten für eure Spielerzahl aus dem Blatt:

Spieler Sheriff Hilfssheriffs Banditen Abtrünniger
4 K♥ – B♥ B♦ Joker
5 K♥ D♥ B♥ B♦ Joker
6 K♥ D♥ B♥ B♦ B♠ Joker
7 K♥ D♥ D♦ B♥ B♦ B♠ Joker

Mischt die Rollenkarten und gebt jedem eine verdeckt. Schau dir deine an. Der Sheriff dreht den K♥ sofort um; alle anderen halten ihre Rolle geheim, bis sie ausscheiden.

Ziele:

  • Sheriff und Hilfssheriffs: alle Banditen und den Abtrünnigen ausschalten.
  • Banditen: den Sheriff ausschalten.
  • Abtrünniger: als Letzter übrig bleiben. Dafür muss er meist erst dem Sheriff helfen und sich erst ganz am Schluss gegen ihn wenden.

Vorbereitung

  1. Leben. Jeder nimmt 3 Chips, der Sheriff 4. Ein Chip ist ein Leben; deine Startzahl ist zugleich dein Höchstwert.
  2. Spielkarten. Alle Karten, die keine Rollenkarten sind (der Rest der 52, auch nicht benötigte Damen und Buben), bilden die Spielkarten. Mischt sie.
  3. Handkarten. Jeder bekommt so viele Karten, wie er Leben hat (3, der Sheriff 4). Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte, daneben ist Platz für den Ablagestapel.
  4. Der Sheriff beginnt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Die Karten

Die Farbe bestimmt, was eine Karte tut. Nur bei Kreuz kommt es auch auf den Wert an. Die Werte gehen 2 (niedrig) … 10, B, D, K, A (hoch).

Farbe Name Einsatz
♠ Schuss In deinem Zug: auf einen Spieler in Reichweite schießen. Nur ein Schuss pro Zug.
♦ Ausweichen Wenn auf dich geschossen wird: Spiel ein ♦ mit gleichem oder höherem Wert als das ♠ – der Schuss geht daneben.
♥ Drink In deinem Zug, statt zu schießen: +1 Leben (nicht über deinen Höchstwert). Oder jederzeit, wenn du dein letztes Leben verlieren würdest: trinken und bei 1 bleiben.
♣ Ausrüstung Leg sie offen vor dich; sie bleibt liegen, bis sie ersetzt wird oder du ausscheidest.

Ausrüstung (Kreuz):

Karte Name Wirkung
♣ 2–6 Pferd Alle anderen zählen ihre Entfernung zu dir um 1 höher.
♣ 7–10 Revolver Deine Reichweite ist 2.
♣ B D K Gewehr Deine Reichweite ist 3.
♣ A Doppelrevolver Deine Reichweite ist 2, und du darfst zweimal pro Zug schießen – auf einen Spieler oder auf zwei.

Vor dir dürfen ein Pferd und eine Waffe (Revolver, Gewehr oder Doppelrevolver) liegen. Spielst du ein neues Teil derselben Art, kommt das alte auf den Ablagestapel.

Entfernung und Reichweite

Die Entfernung zwischen zwei Spielern ist die Zahl der Plätze von einem zum anderen, auf dem kürzeren Weg um den Tisch gezählt – nur Spieler, die noch im Spiel sind, zählen mit. Deine Nachbarn haben Entfernung 1. Hat der andere ein Pferd, zähl 1 dazu.

Deine Reichweite ist ohne Waffe 1. Du darfst nur auf Spieler schießen, deren Entfernung höchstens so groß wie deine Reichweite ist.

Beispiel: 5 Spieler. Anna (der Sheriff), Ben, Carla, Dan und Emil sitzen im Uhrzeigersinn. Von Anna aus haben Ben und Emil Entfernung 1, Carla und Dan Entfernung 2. Hat Ben ein Pferd, zählt er für Anna als Entfernung 2 – ohne Waffe kann sie ihn nicht treffen.

Ein Zug

  1. Zieh 2 Karten vom Ziehstapel.
  2. Spiel Karten, in beliebiger Reihenfolge: - beliebig viel Ausrüstung (♣); - entweder einen Schuss (♠) – mit dem Doppelrevolver bis zu zwei – oder einen Drink (♥), nie beides. Karo kannst du in deinem eigenen Zug nicht spielen.
  3. Handlimit. Am Ende deines Zugs darfst du höchstens so viele Karten behalten, wie du Leben hast. Den Rest legst du auf den Ablagestapel.

Beschossen werden. Wer beschossen wird, darf ein ♦ mit gleichem oder höherem Wert spielen und ausweichen. Sonst verliert er 1 Leben (einen Chip zurücklegen). Ein niedrigeres ♦ hilft nicht. Einem A♠ weicht nur das A♦ aus.

Ziehstapel leer? Mischt den Ablagestapel als neuen Ziehstapel. Beim zweiten Mal ist High Noon: Ab jetzt wirken Herz und Karo nicht mehr – kein Trinken, kein Ausweichen. Du kannst sie nur noch ablegen.

Ausscheiden

Verlierst du dein letztes Leben (und rettest dich nicht mit einem ♥), scheidest du aus. Dreh deine Rollenkarte um und leg Handkarten und Ausrüstung auf den Ablagestapel.

  • Kopfgeld: Wer einen Banditen ausschaltet, zieht sofort 2 Karten.
  • Böser Fehler: Schaltet der Sheriff einen Hilfssheriff aus, muss er alle Handkarten ablegen (die Ausrüstung bleibt).

Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn eines davon passiert:

  • Der Sheriff scheidet aus. Ist der Abtrünnige als Einziger übrig, gewinnt er. Sonst gewinnen die Banditen – alle, auch die schon ausgeschiedenen.
  • Alle Banditen und der Abtrünnige sind ausgeschieden. Der Sheriff und die Hilfssheriffs gewinnen – auch ausgeschiedene Hilfssheriffs.

Beispiel: Anna ist Sheriff mit 4 Leben. Ben – heimlich ein Bandit – zieht 2 Karten, legt die 5♣ als Pferd aus und schießt mit der D♠ auf Anna, seine Nachbarin. Anna hat nur die 9♦; sie ist niedriger als die Dame, also kann Anna nicht ausweichen und fällt auf 3 Leben. Carla, heimlich Hilfssheriff, will jetzt auf Ben schießen. Er sitzt neben ihr, zählt aber wegen seines Pferds als Entfernung 2. Also legt sie zuerst die 7♣ (Revolver, Reichweite 2) aus und schießt dann mit der 4♠. Ben weicht mit der 5♦ aus. In ihrem nächsten Zug schießt Anna nicht, sondern trinkt die 8♥: wieder 4 Leben. Sie behält 4 Karten, mehr darf sie nicht halten.

Tipps für Einsteiger

  • Achte darauf, wer auf wen schießt. Wer auf den Sheriff feuert, ist fast sicher ein Bandit.
  • Heb dir ein hohes Karo auf, wenn du kannst – eine 10♦ oder höher hält die meisten Schüsse ab.
  • Hohe Pik treffen fast immer: Der B♦ ist immer eine Rollenkarte, also können einem B♠ oder einer D♠ nur die wenigen Karo darüber ausweichen.
  • Heb dir ein Herz für dein letztes Leben auf.
  • Abtrünniger: Bleib unauffällig, hilf dem Sheriff gegen die Banditen und wende dich erst gegen ihn, wenn ihr beide fast allein seid.
  • Sheriff: Schieß nicht zu früh – einen eigenen Hilfssheriff zu treffen kostet dich alle Handkarten.

Varianten

  • Schnelleres Spiel: High Noon beginnt schon, wenn der Ziehstapel zum ersten Mal leer ist.
  • Zäherer Sheriff: Mit 4, 6 oder 7 Spielern startet der Sheriff mit 5 Leben.
  • Kein Joker? Nehmt das A♥ als Karte des Abtrünnigen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kartenspiel mit geheimen Rollen (Western-Schießerei)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von BANG! (Emiliano Sciarra, daVinci Games, 2002)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: BANG!, Werwolf, Mafia

Showdown ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als Western-Schießerei mit geheimen Rollen für ein normales Kartenblatt entstanden. Die Grundidee – ein Sheriff, den alle kennen, geheime Hilfssheriffs, Banditen und ein Einzelgänger, jedes Team mit eigenem Ziel, und Spieler, die je nach Sitzplatz unterschiedlich weit voneinander entfernt sind – stammt aus Emiliano Sciarras BANG!. Auch die Rollenverteilung je Spielerzahl und das Ziel des Abtrünnigen, als Letzter übrig zu bleiben, folgen BANG!. Das Kartensystem ist eigenständig: die vier Farben als vier Arten von Aktionen, Ausweichen nur mit einem Karo von gleichem oder höherem Wert, Trinken statt Schießen, die Kreuz-Werte als Pferde und Waffen und High Noon als Uhr, die das Spiel beendet. Wer Showdown mag, sollte sich das Original mit seinen Charakteren, Sonderkarten und vielen Erweiterungen unbedingt ansehen.

BANG! erschien 2002 beim italienischen Verlag daVinci Games (dV Giochi) für 4–7 Spieler; die deutsche Ausgabe kam 2005 bei Abacusspiele heraus. Im Original hat jeder Spieler zusätzlich einen Charakter mit einer Sonderfähigkeit, und das Blatt enthält viele benannte Karten wie das Gatling-Gewehr, den Saloon oder das Duell. Das Spiel gewann Origins Awards als bestes traditionelles Kartenspiel und für die beste Kartenspiel-Grafik des Jahres 2003 und bekam viele Erweiterungen, darunter High Noon (2003), Dodge City (2004) und A Fistful of Cards (2005).

Die geheimen Rollen und das Rätseln, wer zu wem hält, verbinden BANG! – und Showdown – mit dem viel älteren Partyspiel Mafia, das heute vor allem als Werwolf bekannt ist.

Quellen