Stichvermeidungsspiel · Spiel 284 von 388 ♣
Slobberhannes
Nimm nicht den ersten Stich, nicht den letzten und nie die Kreuz-Dame – in fünf Minuten erklärt, für einen ganzen Abend.
- Spieler
- 3–7
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
Überblick
Slobberhannes ist eines der einfachsten Stichvermeidungsspiele. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt ihn. Drei Dinge willst du beim Slobberhannes nicht bekommen: den ersten Stich, den letzten Stich und den Stich mit der Kreuz-Dame. Jedes davon kostet einen Punkt. Wer zuerst zehn Punkte verloren hat, verliert die Partie. Es ist ein alter Verwandter von Hearts und Polignac; die Regeln folgen R. F. Fosters Complete Hoyle.
- Spieler: am besten 4; auch 5 bis 7 (zu dritt unter Varianten).
- Du brauchst: 32 Karten – nimm aus einem normalen Kartenspiel die 2er, 3er, 4er, 5er und 6er heraus – und zehn Chips oder Spielmarken pro Spieler (oder einen Schreibblock).
Die Karten
Gespielt wird mit A K D B 10 9 8 7 jeder Farbe, in dieser Reihenfolge, das Ass am höchsten. Trumpf gibt es nicht.
Bei mehr als vier Spielern kommen außerdem Kreuz-7 und Pik-7 heraus; es bleiben 30 Karten.
Vorbereitung
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Chips: Jeder beginnt mit zehn Chips.
- Geben: Der Geber mischt und verteilt alle Karten im Uhrzeigersinn, je zwei oder drei auf einmal:
| Spieler | Karten | Jeder bekommt |
|---|---|---|
| 4 | 32 | 8 |
| 5 | 30 | 6 |
| 6 | 30 | 5 |
| 7 | 30 | 5 – der Geber bekommt keine Karten und setzt aus |
Geht beim Geben etwas schief, gibt derselbe Geber neu.
Das Spiel
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus – eine beliebige Karte.
- Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst. Sonst darfst du jede Karte abwerfen.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Karten anderer Farben gewinnen nie.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Strafen
Jedes davon kostet einen Chip, der sofort in die Mitte kommt:
- den ersten Stich gewinnen,
- den letzten Stich gewinnen,
- den Stich mit der Kreuz-Dame gewinnen.
Bekommt ein Spieler alle drei, zahlt er einen Chip extra – zusammen vier. Die Strafen zählen einfach zusammen: Fällt die Kreuz-Dame schon im ersten Stich, zahlt dessen Gewinner zwei Chips. Wer nicht bedient, obwohl er könnte, zahlt ebenfalls einen Chip. Alle anderen Stiche zählen nichts.
Beispiel: Anna spielt Karo-8 aus, Ben legt Karo-7, Carla das Karo-Ass, Dan die Karo-10. Carlas Ass ist am höchsten – sie hat den ersten Stich und zahlt einen Chip. Später spielt Dan den Kreuz-König aus. Anna hat kein Kreuz mehr und wirft erleichtert die Kreuz-Dame ab. Ben und Carla bedienen mit kleinen Kreuz, also gewinnt Dan den Stich – und zahlt einen Chip für die Dame.
Spielende
Wer zuerst alle zehn Chips verloren hat, verliert die Partie; alle anderen gewinnen. Mit Schreibblock statt Chips notiert ihr die Strafpunkte: Wer zuerst 10 hat, verliert. Spielt ihr um einen Einsatz, zahlt der Verlierer jedem anderen so viele Chips, wie dieser noch Punkte übrig hat.
Tipps für Einsteiger
- Spiel zum ersten Stich eine niedrige Karte aus oder bleib darunter – meist hat jemand eine höhere.
- Kreuz-Ass und Kreuz-König sind gefährlich: Fällt die Kreuz-Dame darauf, gehört sie dir. Wirf sie früh ab, außer du hast genug kleine Kreuz, um sicher zu sein.
- Die Kreuz-Dame selbst zu haben ist kein Unglück, wenn du dazu mehrere kleine Kreuz hast: Warte, bis eine Farbe kommt, die dir fehlt, und wirf die Dame ab.
- Zähl gegen Ende die Karten mit und heb eine niedrige Karte für den letzten Stich auf.
Varianten
- Zu dritt: Nehmt Kreuz-7 und Pik-7 heraus und gebt jedem 10 Karten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichvermeidungsspiel (erster Stich, letzter Stich und eine Strafkarte)
- Herkunft: USA, 19. Jahrhundert (gedruckt spätestens 1880); möglicherweise deutscher Abstammung
- Auch bekannt als: Slippery Jack (Übersetzung von David Parlett)
- Ähnliche Spiele: Polignac, Hearts, Grasobern, Eichelobern, Black Maria
Slobberhannes ist ein einfaches Stichvermeidungsspiel: Gefährlich sind der erste Stich, der letzte und der mit der Kreuz-Dame. R. F. Fosters Complete Hoyle (erstmals 1897 erschienen) beschreibt es mit einem 32-Karten-„Euchre-Blatt“ für vier bis sieben Spieler mit je zehn Spielmarken. Foster zählt es zusammen mit Enflé, Polignac und den Four Jacks zu den älteren Spielen, die das Prinzip von Hearts teilen – Stiche verlieren statt gewinnen – und die zu seiner Zeit weitgehend von Hearts verdrängt waren.
Die Herkunft ist umstritten. Laut englischer Wikipedia hält David Parlett es für ein deutsches Spiel, dessen Name „Slippery Jack“ bedeute, das deutsche Gegenstück zu Polignac und vielleicht dessen Vorläufer. Derselbe Artikel betont jedoch, dass das Spiel in keiner deutschen Quelle vor dem 21. Jahrhundert belegt ist, in englischsprachigen Kartenspielbüchern dagegen spätestens ab 1880 auftaucht; ein englisch-deutsches Wörterbuch von 1897 führt Slobberhannes als amerikanisches Wort für ein Kartenspiel zu viert, bei dem man „den ersten und letzten Stich vermeiden“ will. Vielleicht brachten es deutsche Einwanderer nach Amerika. Der österreichische Spieleforscher Remigius Geiser verzeichnet ähnliche Spiele in Salzburg, Tirol und Oberösterreich – Schinderhansen oder Eichelobern –, und in Bayern gibt es Grasobern; sie werden mit deutschen Karten gespielt, bei denen ein Ober die Strafkarte ist.
Die englische Wikipedia zitiert einen Hoyle, der es „ein wirklich ganz ausgezeichnetes Spiel für den Familienkreis“ nennt, das man „mit gleichem Vergnügen um Spielmarken oder um kleine Einsätze“ spielen könne.