Kartenspielregeln

Stichspiel mit Bluff · Spiel 54 von 388 ♠

Truco

Argentiniens lautes Bluffspiel – drei Karten, drei Stiche und ein Partner, der dir über den Tisch zuzwinkert, wenn du „Truco!“ rufst.

Spieler
2, 4 oder 6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wild

Platz 8 in Für die PartyPlatz 2 in Einmal um die Welt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für vier · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 30. Gespielt wird nach rechts.
  • Geben: je 3 Karten. Rechts vom Geber sitzt die Mano: spielt aus, gewinnt Envido-Gleichstände.
  • Rang: A♠ A♣ 7♠ 7♦, 3, 2, A♥ A♦, K, D, B, 7♥ 7♣, 6, 5, 4.
  • Stiche: jede Karte erlaubt, die höchste gewinnt. 2 von 3 Stichen = 1 Punkt.
  • Envido (nur vor deiner ersten Karte): zwei einer Farbe = Werte + 20, sonst die höchste Karte; A = 1, B D K = 0.
  • Truco, wenn du dran bist: 2, Retruco 3, Vale cuatro 4. Antwort quiero / no quiero; nur wer angenommen hat, erhöht.
  • Zum Stapel gehen (aufgeben): Gegner bekommen den aktuellen Wert der Hand.

Spickzettel

Ansage Quiero No quiero
Envido 2 1
Real envido 3 1
Envido, Envido 4 2
Envido, Real envido 5 2
Env., Env., Real env. 7 4
… Falta envido bis 30* bisherige
Keine (Stiche) 1 –
Truco · Retruco 2 · 3 1 · 2
Vale cuatro 4 3
  • Envido-Leiter: Envido → Envido → Real envido → Falta; Stufen überspringen ja, zurück nie. Envido zählt vor den Stichen. Maximal 33.
  • *Falta: was der führenden Partei bis 30 fehlt.
  • Envido-Gleichstand gewinnt die Mano. Der Gewinner zeigt am Ende seine Karten.
  • „El envido está primero“: Truco im 1. Stich angesagt – erst das Envido klären.
  • Parda (unentschiedener Stich): im 1. Stich – der 2. entscheidet; später – der 1.; alle drei – Mano.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Stiche
  5. Envido
  6. Truco
  7. Abrechnung und Partieende
  8. Zeichen
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Truco ist das Nationalspiel Argentiniens und Uruguays. Jede Hand bekommst du nur drei Karten und spielst drei Stiche. Unterwegs kannst du die Gegner mit zwei Arten von Wetten herausfordern: dem Envido (wer hat die besten zwei Karten einer Farbe?) und dem Truco (wer gewinnt die Stiche?). Bluffen, lautes Ansagen und heimliche Zeichen an den Partner gehören einfach dazu. Wer zuerst 30 Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: 2, 4 oder 6 – einer gegen einen, zwei Parteien zu zweit (Partner gegenüber) oder zwei Parteien zu dritt (siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Stift und Zettel oder 30 Streichhölzer zum Zählen.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: A, K, D, B, 7, 6, 5, 4, 3, 2 in jeder Farbe.

Die Rangfolge ist ungewöhnlich und muss gelernt werden. Vier besondere Karten, die Matas (cartas bravas), sind die höchsten; danach spielt die Farbe keine Rolle mehr:

Rang Karten
1 A♠
2 A♣
3 7♠
4 7♦
5 alle 3er
6 alle 2er
7 A♥ A♦
8 alle Könige
9 alle Damen
10 alle Buben
11 7♥ 7♣
12 alle 6er
13 alle 5er
14 alle 4er

Eine 3 schlägt also einen König, und die niedrigste Karte überhaupt ist die 4. Karten mit gleichem Rang sind gleich stark (z. B. 3♥ und 3♣).

Vorbereitung

  1. Richtung: Geben und Spielen gehen nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn).
  2. Austeilen: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem einzeln 3 Karten. Der Rest des Stapels wird in dieser Hand nicht gebraucht.
  3. Der Spieler rechts vom Geber ist die Mano („Hand“): Er spielt zuerst und gewinnt beim Envido jeden Gleichstand. Nach jeder Hand wandert das Geben nach rechts.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt.

  1. Die Mano spielt eine beliebige Karte aus. Die anderen legen reihum je eine Karte dazu. Du darfst jede Karte spielen – es gibt keine Bedienpflicht.
  2. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Lass deine Karten offen vor dir liegen, damit alle sehen, wer welchen Stich gemacht hat.
  3. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
  4. Wer zwei Stiche gewinnt, gewinnt die Hand und bekommt 1 Punkt (mehr, wenn ein Truco angenommen wurde).

Gleichstand (parda): Kommen die beiden höchsten Karten von verschiedenen Parteien (z. B. 3♦ gegen 3♠), ist der Stich unentschieden. Karten von Partnern sind nie unentschieden – die Partei gewinnt den Stich einfach. Nach einem unentschiedenen Stich spielt wieder aus, wer ihn begonnen hat. Die Hand gewinnt dann:

  • ist der erste Stich unentschieden: wer den zweiten gewinnt (ist auch der unentschieden, entscheidet der dritte);
  • ist ein späterer Stich unentschieden: wer den ersten gewonnen hat;
  • sind alle drei unentschieden: die Partei der Mano.

Envido

Das Envido ist eine Wette auf deine beste Kombination aus zwei Karten derselben Farbe. So zählst du deine Envido-Punkte:

  • Zwei Karten derselben Farbe: ihre Werte plus 20.
  • Keine zwei Karten derselben Farbe: der Wert deiner besten einzelnen Karte.
  • Werte: A = 1, 2 bis 7 = Augenzahl, B D K = 0.

Das bestmögliche Envido sind 7 und 6 derselben Farbe: 7 + 6 + 20 = 33.

Beispiel: 7♥ 5♥ K♠ zählt 7 + 5 + 20 = 32. K♦ D♦ 3♣ zählt 0 + 0 + 20 = 20. A♠ 6♣ 4♦ zählt 6.

Wann: Envido darf nur im ersten Stich angesagt werden, und zwar bevor du deine erste Karte spielst (antworten darf ein Gegner auch, wenn er schon gespielt hat).

Ansagen:

  • „Envido“ – 2 Punkte.
  • „Real envido“ – 3 Punkte.
  • „Falta envido“ – so viele Punkte, wie der führenden Partei noch bis 30 fehlen.

Die Gegenpartei antwortet „Quiero“ (ich will), „No quiero“ (ich will nicht) oder erhöht. Erhöht wird entlang der Leiter Envido → Envido → Real envido → Falta envido; Stufen darfst du überspringen, aber nie zurückgehen, und nach Falta envido geht nichts mehr.

  • Abgelehnt: Die ansagende Partei bekommt bei einer einzelnen Ansage 1 Punkt, nach Erhöhungen die Punkte von allem, was bis dahin angenommen war.
  • Angenommen: Die Ansagen werden zusammengezählt. Dann nennt jeder reihum, beginnend bei der Mano, laut seine Envido-Punkte; wer die bisher beste Zahl nicht schlagen kann, sagt nur „son buenas“ („die sind gut“). Die Partei mit der höchsten Zahl bekommt den Einsatz. Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge zuerst dran ist – die Mano selbst oder wer ihr am nächsten folgt.
Ansagen Angenommen Abgelehnt
Envido 2 1
Real envido 3 1
Envido, Envido 4 2
Envido, Real envido 5 2
Envido, Envido, Real envido 7 4
… Falta envido die Falta bisherige Punkte

Der Gewinner muss seine Karten am Ende der Hand zeigen, um seine Punkte zu beweisen.

Truco

Das Truco ist die Wette auf die Stiche. Normalerweise ist eine Hand 1 Punkt wert, aber jeder Spieler darf, wenn er dran ist, ansagen:

  • „Truco!“ – die Hand zählt jetzt 2 Punkte. Abgelehnt: der Ansager bekommt 1.
  • „Retruco!“ – 3 Punkte. Abgelehnt: 2.
  • „Vale cuatro!“ – 4 Punkte. Abgelehnt: 3. Mehr geht nicht.

Die Gegenpartei antwortet „Quiero“ oder „No quiero“. Lehnt sie ab, ist die Hand sofort vorbei. Erhöhen darf nur die Partei, die die letzte Wette angenommen hat – gleich („Quiero retruco!“) oder später in der Hand.

Das Envido kommt zuerst: Sagt jemand im ersten Stich Truco an, bevor das Envido gespielt wurde, darf die Gegenpartei „El envido está primero“ („das Envido ist zuerst dran“) sagen, das Envido ausspielen und danach aufs Truco antworten.

Zum Stapel gehen (irse al mazo): Statt weiterzuspielen, kannst du aufgeben und deine Karten verdeckt auf den Stapel legen. Gibt deine ganze Partei auf, bekommen die Gegner, was die Hand in diesem Moment wert ist (1 Punkt oder das angenommene Truco).

Abrechnung und Partieende

Envido-Punkte werden vor den Punkten für die Stiche gezählt. Wer zuerst 30 Punkte erreicht, gewinnt. Die ersten 15 Punkte heißen malas („die schlechten“), die nächsten 15 buenas („die guten“). Traditionell zählt man mit Streichhölzern, die zu kleinen Fünferquadraten gelegt werden.

Beispiel: Anna und Carla haben 12 Punkte, Ben und Dan 20. Anna sagt Envido an, Dan erhöht auf Falta envido. Der führenden Partei (20) fehlen 10, also ist die Falta 10 wert. Anna nimmt an; Dan hat 31, Anna nur 28 – Ben und Dan kommen auf 30 und gewinnen.

Zeichen

Zu viert oder zu sechst darfst du deinem Partner mit Gesichtszeichen (señas) verraten, welche Karten du hast. Die Gegner dürfen natürlich auch hinschauen! Übliche Zeichen:

Zeichen Karte
Augenbrauen hochziehen A♠
Zwinkern A♣
Lippen zur Seite ziehen 7♠ oder 7♦
Auf die Unterlippe beißen eine 3
Kussmund eine 2
Mund leicht öffnen A♥ oder A♦
Beide Augen schließen schlechte Karten
Kopf zur Seite neigen gutes Envido

Tipps für Einsteiger

  • Lern zuerst die Matas. A♠, A♣, 7♠, 7♦ – wer sie hat, gewinnt meist das Truco.
  • Envido und Truco sind zweierlei. Zwei kleine Karten einer Farbe (7♥ 6♥ = 33) sind ein tolles Envido, machen aber kaum Stiche.
  • Bluffe mit der Stimme. Truco mit schlechten Karten klappt oft – mit dem A♠ auf der Hand aber noch besser.
  • Achte auf den Spielstand. Kurz vor 30 kann ein Falta envido die ganze Partie entscheiden.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Mit Flor: Drei Karten einer Farbe sind eine Flor („Blume“) und müssen im ersten Stich angesagt werden. Das hebt das Envido auf; die Partei mit der Flor bekommt 3 Punkte (haben beide Parteien eine, gewinnt der höhere Wert – die drei Karten plus 20 –, und es darf mit „Contraflor“ erhöht werden). Ohne Flor zählst du wie oben die besten zwei Karten der Farbe fürs Envido.
  • Falta envido in den malas: Laut spanischer Wikipedia gewinnt, solange beide Parteien noch in den malas (unter 15) sind, wer ein angenommenes Falta envido gewinnt, die ganze Partie. Im argentinischen Litoral zählt es stattdessen nur so viele Punkte, wie der führenden Partei bis 15 fehlen.
  • Früh zum Stapel gehen: Manchmal bekommen die Gegner 2 statt 1 Punkt, wenn eine Partei im ersten Stich aufgibt, bevor das Envido gespielt wurde.
  • Partie bis 15: kürzer; oder zwei Gewinnpartien aus drei bis 15.
  • Zu sechst: zwei Parteien zu dritt, abwechselnd sitzend. Hände mit allen sechs (redonda) wechseln sich ab mit pica-pica, bei dem jeder einer gegen einen mit dem gegenübersitzenden Gegner spielt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Bluff (Truc- oder „Put“-Familie)
  • Herkunft: Valencia und die Balearen (Spanien); weiterentwickelt am Río de la Plata
  • Auch bekannt als: Truco argentino; Truquiflor (das ältere Spiel mit Flor)
  • Ähnliche Spiele: Truc, uruguayisches Truco, brasilianisches Truco, Put

Truco gehört zu einer Gruppe von Spielen, die pagat.com die Put-Familie nennt: Stichspiele mit drei Karten, bei denen der Einsatz auf die Stiche während des Spiels erhöht werden kann. Laut pagat.com stammt Truco vom einfacheren Truc ab, das in Teilen Spaniens und Südfrankreichs noch gespielt wird; deutsche und englische Wikipedia verorten den Ursprung in Valencia und auf den Balearen. Die spanische Wikipedia beschreibt, wie sich unter den Stichspielen des 17. Jahrhunderts Truque und Flor zum Truquiflor verbanden, das in der Kolonialzeit nach Südamerika kam. Dort fügten die Criollos improvisierte Verse hinzu, mit denen man Flor, Envido und Truco „singt“ – das gereimte Ansagen gehört bis heute zur Folklore des Spiels.

Heute wird Truco vor allem in Argentinien, Uruguay und Paraguay sowie in Teilen Boliviens, Chiles, Brasiliens und Venezuelas gespielt; die deutsche Wikipedia nennt es das Nationalspiel Argentiniens und Uruguays. Die Regeln unterscheiden sich von Land zu Land stark: Das uruguayische Truco hat eine aufgedeckte Karte (muestra), deren Farbe zusätzliche hohe Karten bestimmt, und in Brasilien gibt es gleich mehrere eigene Fassungen.

Traditionell spielt man mit dem spanischen Blatt zu 40 Karten. Seine Farben sind Schwerter (espadas), Stäbe (bastos), Münzen (oros) und Becher (copas), die Bildkarten heißen Sota (10, Bube), Caballo (11, Reiter) und Rey (12, König). Die vier höchsten Karten haben Spitznamen: Das Schwert-Ass ist der Macho oder die Espadilla, das Stab-Ass die Hembra oder der Bastillo. Hier werden die spanischen Farben durch Pik (Schwerter), Kreuz (Stäbe), Karo (Münzen) und Herz (Becher) ersetzt, aus Sota, Caballo und Rey werden Bube, Dame und König; die 8er, 9er und 10er des 52er-Blatts fallen weg.

Quellen