Setzspiel · Spiel 333 von 388 ♦
Außenseiter
Eine Karte für jeden, ein Chip zum Kämpfen – und die niedrigste Karte im Kampf bekommt die Außenseiterkarte dazu, so kann die schwächste gewinnen.
- Spieler
- 3–6
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 13 Karten (A–K einer Farbe), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
Überblick
„Außenseiter“ ist ein winziges Nerven- und Bluffspiel mit nur 13 Karten. In jeder Runde hast du eine Karte und darfst sie einmal tauschen. Dann entscheidet reihum jeder, ob er um die Runde kämpft und dafür einen Chip setzt. Unter den Kämpfenden gewinnt die höchste Karte – aber die niedrigste Karte im Kampf bekommt den Wert der offenen Außenseiterkarte dazu, und so kann eine schwache Karte plötzlich eine starke schlagen. Der Gewinner bekommt alle gesetzten Chips und einen Chip aus der Bank. Nach sieben Runden gewinnt, wer die meisten Chips hat.
- Spieler: 3 bis 6.
- Du brauchst: die 13 Karten einer Farbe aus einem 52er-Blatt und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – bis zu 32 Stück. Gespielt wird um Chips, nicht um Geld.
„Außenseiter“ ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Kobayakawa (Jun Sasaki, Oink Games, 2013). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.
Was anders ist als im Original: Das Original hat 15 Karten mit den Zahlen 1 bis 15; „Außenseiter“ nimmt die 13 Karten Ass bis König einer Farbe, die Werte reichen also von 1 bis 13. Was passiert, wenn niemand kämpft oder jemand keine Chips mehr hat, sagen die Originalregeln nicht; die Regeln dafür unten sind unsere eigenen.
Karten und Chips
Nehmt Ass bis König einer Farbe, zum Beispiel Karo. Die anderen Karten braucht ihr nicht. Jede Karte hat einen Wert:
| Karte | Wert |
|---|---|
| A | 1 |
| 2 bis 10 | 2 bis 10 |
| B · D · K | 11 · 12 · 13 |
Jeder bekommt 4 Chips. 8 Chips kommen als Bank in die Mitte; sie sind die Preise für die Runden. Der jüngste Spieler ist der erste Startspieler.
Eine Runde
Eine Runde hat vier Schritte.
1. Geben. Mischt die 13 Karten. Jeder bekommt eine Karte verdeckt; schau sie dir an und halte sie geheim. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte, und seine oberste Karte wird offen daneben gelegt: die Außenseiterkarte.
2. Ziehen. Beginnend beim Startspieler, reihum im Uhrzeigersinn, macht jeder eines von beidem:
- Tauschen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel. Jetzt hast du zwei Karten: Behalte eine und leg die andere offen vor dich, sodass alle sie sehen.
- Neue Außenseiterkarte: Deck die oberste Karte des Ziehstapels auf und leg sie auf die Außenseiterkarte. Es zählt nur die oberste; die neue ersetzt die alte.
3. Kämpfen oder passen. Wieder beginnend beim Startspieler, reihum, entscheidet jeder einmal:
- Kämpfen: Leg 1 Chip vor dich (in der letzten Runde 2 Chips, siehe unten).
- Passen: Du bist in dieser Runde draußen und riskierst nichts.
Ihr entscheidet der Reihe nach, du weißt also, was die Spieler vor dir getan haben.
4. Aufdecken. Die Kämpfenden decken ihre Karten auf.
- Wer von ihnen die niedrigste Karte hat, zählt den Wert der Außenseiterkarte zu seiner Karte dazu.
- Die höchste Summe gewinnt die Runde. Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Reihenfolge ab dem Startspieler zuerst kommt.
- Kämpft nur einer, gewinnt er, ohne seine Karte zu zeigen.
- Kämpft niemand, gewinnt keiner; der Chip der Bank bleibt für die nächste Runde, und derselbe Spieler beginnt noch einmal (unsere eigene Regel).
Der Gewinner nimmt alle in dieser Runde gesetzten Chips (auch seine eigenen) und 1 Chip aus der Bank. Er ist Startspieler der nächsten Runde.
Beispiel: Anna ist Startspielerin. Anna hat die 9, Ben die 3, Carla den B, Dan die 6; die Außenseiterkarte ist eine 4. Anna tauscht: Sie zieht die 2, behält die 9 und legt die 2 offen hin. Ben deckt eine neue Außenseiterkarte auf: die 10. Carla zieht die D, behält sie und legt den B offen hin. Dan zieht die 5, behält die 6 und legt die 5 offen hin. Jetzt kämpft Anna mit ihrer 9, und Ben auch – mit einer 3 hofft er, die niedrigste Karte im Kampf zu haben. Carla kämpft mit ihrer D; Dan passt. Aufdecken: Bens 3 ist die niedrigste Karte, er zählt die Außenseiterkarte dazu: 3 + 10 = 13. Das schlägt Carlas 12 und Annas 9. Ben nimmt die 3 gesetzten Chips und 1 Chip aus der Bank und beginnt die nächste Runde.
Die letzte Runde
Liegen nur noch 2 Chips in der Bank, ist die nächste Runde die letzte – meist die siebte. In ihr kostet Kämpfen 2 Chips (oder 1 Chip, wenn du nur noch einen hast), und der Gewinner bekommt beide Chips aus der Bank und alle gesetzten Chips.
Wer keine Chips mehr hat, kann nicht mehr kämpfen und scheidet aus.
Spielende
Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Chips hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.
Tipps für Einsteiger
- Eine sehr niedrige Karte ist nicht hoffnungslos: Ist die Außenseiterkarte hoch und hast du die niedrigste Karte im Kampf, kannst du gut gewinnen.
- Eine mittlere Karte ist am gefährlichsten: zu niedrig gegen die hohen Karten, zu hoch, um die niedrigste zu sein.
- Die offenen Karten vor den Spielern verraten dir, welche Werte nicht mehr im Spiel sind.
- Eine neue Außenseiterkarte aufzudecken hilft deiner eigenen niedrigen Karte – oder durchkreuzt die Pläne eines anderen.
- Spät im Kampfschritt dran zu sein ist ein Vorteil: Du weißt schon, wer kämpft.
Varianten
- Fünfzehn Karten: Wenn eure beiden Joker unterschiedlich aussehen, nehmt sie als 14 und 15 dazu – dann habt ihr die volle Spanne des Originals.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Setzspiel (eine Karte für jeden, ein einziger Einsatz, die niedrigste Karte bekommt einen Bonus)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Kobayakawa (Jun Sasaki, Oink Games, 2013)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Kobayakawa, Indian Poker, Guts
„Außenseiter“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als Fassung eines veröffentlichten Spiels entstanden, die man mit einem normalen Kartenblatt spielen kann. Die Idee stammt aus Jun Sasakis Kobayakawa: eine einzige Karte auf der Hand, eine Gelegenheit, sie zu tauschen oder die offene Karte zu ändern, eine Entscheidung reihum, ob man um einen Chip kämpft, und der Kniff, dass der niedrigste Kämpfer die offene Karte zu seiner dazuzählt. Auch die sieben Runden, die Bank mit acht Chips und die doppelt teure letzte Runde folgen dem Original. Wer „Außenseiter“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen – es passt in die Hosentasche.
Kobayakawa erschien 2013 beim japanischen Verlag Oink Games, der für seine kleinen Schachteln bekannt ist. Es hat 15 Karten mit den Zahlen 1 bis 15 und in der Ausgabe von IELLO 32 Münzen. IELLO und Superlude brachten es im Westen heraus, mit Pappmünzen statt der Metallmünzen des Originals; in Deutschland erschien es beim Heidelberger Spieleverlag und kam 2016 beim À-la-carte-Kartenspielpreis auf Platz 8. Laut Oink Games verdoppelte eine Neuausgabe 2018 die Zahl der Münzen und änderte die Setzregeln; außerdem gibt es eine digitale Fassung.
Unsere Fassung nimmt die 13 Karten einer Farbe statt 15 Zahlenkarten. Was passiert, wenn niemand kämpft oder jemandem die Chips ausgehen, sagen die Regeln nicht; dafür haben wir eigene Regeln ergänzt.