Stichspiel mit Ansagen · Spiel 234 von 388 ♠
Zauberer und Narren
Vier Asse, die immer stechen, vier 2er, die nie stechen – und jede Runde eine Karte mehr, um deine Ansage genau zu treffen.
- Spieler
- 3–6
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (Asse = Zauberer, 2er = Narren)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
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ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Stiche und Trumpf
- Vorbereitung
- Ansagen
- Das Spiel
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Zauberer und Narren ist ein Stichspiel mit Ansagen. Jeder spielt eine Karte, die beste Karte gewinnt alle – diese Karten zusammen heißen Stich. Vor jeder Runde sagt jeder an, wie viele Stiche er genau machen wird. Triffst du deine Ansage genau, gibt es viele Punkte; ein Stich zu viel oder zu wenig kostet Punkte.
Gespielt werden viele Runden. In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, und so weiter, so weit das Blatt reicht (siehe Tabelle unter Vorbereitung). Vier besondere Karten gewinnen jeden Stich – die Zauberer –, vier verlieren immer – die Narren. Sie machen jede Hand, selbst eine mit nur einer Karte, zu einem kleinen Rätsel.
- Spieler: 3 bis 6 (am besten zu viert oder zu fünft).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Stift und Zettel (oder den Punkteblock) für die Punkte.
Zauberer und Narren ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Wizard (Ken Fisher, K. Fisher Enterprises, 1984; in Deutschland Amigo, 1996).
Was anders ist als im Original: nur die Karten. Das Original ergänzt die 52 Karten um acht Sonderkarten; hier werden die Asse zu Zauberern und die 2er zu Narren, jede Farbe hat also nur 11 Karten (3 bis K), und es gibt weniger Runden – zu viert 13 statt 15. Deshalb bleibt in der letzten Runde meist noch eine Karte zum Aufdecken des Trumpfs übrig, während die letzte Runde im Original immer ohne Trumpf gespielt wird. Ansagen, Spiel und Wertung sind unverändert.
Wenn du Stiche-Raten kennst: Das Ansagen ist gleich, aber hier steigt die Kartenzahl nur an, jeder darf ansagen, was er will (keine Einschränkung für den Geber), verfehlte Ansagen bringen Minuspunkte, und aus Assen und 2ern werden Zauberer und Narren. Stiche-Raten hat eine leichtere Wizard-Variante mit je zwei Jokern; dieses Spiel ist die volle Fassung mit je vier – und kommt mit einem einzigen Blatt aus.
Die Karten
| Karten | Rolle |
|---|---|
| Die vier Asse | Zauberer – gewinnen immer den Stich |
| Die vier 2er | Narren – verlieren immer den Stich |
| 3 bis K jeder Farbe | Farbkarten: K am höchsten, dann D, B, 10 … 4, 3 am niedrigsten |
- Zauberer und Narren haben keine Farbe. Das A♥ ist kein Herz und die 2♣ kein Kreuz – das Farbzeichen darauf spielt keine Rolle.
- Einen Zauberer oder Narren darfst du jederzeit spielen, auch wenn du bedienen könntest.
Stiche und Trumpf
Bei jedem Stich spielt einer aus (legt eine beliebige Karte). Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu.
- Bedienen: Hast du eine Farbkarte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon legen – oder stattdessen einen Zauberer oder Narren.
- Hast du keine Karte dieser Farbe, darfst du jede Karte spielen.
In den meisten Runden ist eine Farbe Trumpf. Ein Trumpf schlägt jede Karte der anderen Farben.
Wer gewinnt den Stich?
- Liegt ein Zauberer im Stich, gewinnt der erste Zauberer.
- Sonst gewinnt der höchste Trumpf.
- Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Besteht der Stich nur aus Narren, gewinnt der erste Narr.
Besondere Fälle beim Ausspielen:
- Ein Zauberer wird ausgespielt: Er gewinnt ohnehin, also darf jeder eine beliebige Karte legen.
- Ein Narr wird ausgespielt: Die erste Farbkarte danach bestimmt, welche Farbe bedient werden muss. Kommt vorher ein Zauberer, gibt es nichts zu bedienen – jeder darf legen, was er will.
Vorbereitung
- Erster Geber: beliebig; danach gibt jede Runde der linke Nachbar (im Uhrzeigersinn).
- Zahl der Runden: In Runde 1 bekommt jeder 1 Karte, in Runde 2 zwei Karten und so weiter:
| Spieler | Runden | Karten in der letzten Runde |
|---|---|---|
| 3 | 17 | 17 |
| 4 | 13 | 13 |
| 5 | 10 | 10 |
| 6 | 8 | 8 |
- Austeilen: Der Geber mischt das ganze Blatt und gibt jedem, links beginnend, einzeln und verdeckt so viele Karten, wie die Runde verlangt.
- Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte des Stapels auf. - Eine Farbkarte: Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. - Ein Narr (2): In dieser Runde gibt es keinen Trumpf. - Ein Zauberer (A): Der Geber sieht sich seine Karten an und bestimmt die Trumpffarbe. - Keine Karte mehr übrig (zu viert in der letzten Runde): kein Trumpf.
Der Rest des Stapels bleibt in dieser Runde unbenutzt.
Ansagen
Sieh dir deine Karten an. Links vom Geber beginnend sagt reihum jeder an, wie viele Stiche er machen wird – von 0 bis zur Zahl seiner Karten. Der Geber sagt zuletzt an. Schreibt alle Ansagen auf.
Jede Ansage ist erlaubt. Die Summe darf genau der Zahl der Stiche entsprechen, darüber oder darunter liegen.
Das Spiel
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Wer einen Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab (die Stiche getrennt, damit man sie leicht zählt) und spielt den nächsten aus. Alle haben gleich viele Karten, also sind alle Hände zugleich leer: Nach dem letzten Stich ist die Runde vorbei und wird gewertet.
Wertung
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Ansage genau getroffen | 20 + 10 pro Stich |
| Ansage verfehlt | −10 pro Stich zu viel oder zu wenig |
Null angesagt und getroffen bringt also 20, drei angesagt und getroffen bringt 50. Zwei angesagt und vier gemacht ergibt −20. Der Punktestand kann unter null fallen.
Beispiel: Runde 3 zu viert. Dan gibt jedem drei Karten und deckt die 8♥ auf: Herz ist Trumpf. Anna sagt 1, Ben 0, Carla 2, Dan 1 – vier Stiche sind gewünscht, nur drei gibt es.
Stich 1: Anna spielt die 9♠ aus. Ben hat den B♠, will aber keinen Stich und legt seine 2♦ – einen Narren, der ist jederzeit erlaubt. Carla bedient mit der D♠. Dan hat kein Pik und sticht mit der 4♥. Kein Zauberer, ein Trumpf: Dan gewinnt.
Stich 2: Dan spielt das A♣ aus – einen Zauberer – und gewinnt sofort. Jetzt hat er 2 Stiche, einen mehr als angesagt.
Stich 3: Dan spielt die 6♦ aus. Anna legt den K♦, Ben hat kein Karo und wirft seinen B♠ ab, Carla legt die 10♦. Anna gewinnt mit dem K♦.
Punkte: Anna sagte 1, machte 1: 30. Ben sagte 0, machte 0: 20. Carla sagte 2, machte 0: −20. Dan sagte 1, machte 2: −10.
Spielende
Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Tipps für Einsteiger
- Sichere Stiche zählen. Jeder Zauberer ist ein sicherer Stich. Hohe Trümpfe sind fast so sicher; ein König einer Nebenfarbe oft nicht, weil jemand abstechen kann.
- Narren sind Notausgänge. Mit einem Narren entgehst du einem unerwünschten Stich, auch wenn du bedienen könntest. Heb dir einen fürs Ende auf, wenn du sonst stechen müsstest.
- Auf die Summe achten. Wurde mehr angesagt, als es Stiche gibt, wird hart gekämpft; wurde weniger angesagt, bekommt jemand einen Stich, den er nicht will.
- Runde 1 ist Glückssache – aber ein Zauberer ist sicher 1, ein Narr sicher 0.
- Merk dir die Zauberer. Sind alle vier Asse gefallen, ist ein hoher Trumpf sicher.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Einschränkung für den Geber: Wie bei Stiche-Raten darf der Geber nicht die Zahl ansagen, bei der die Summe genau aufgeht – mindestens einer liegt also immer daneben.
- Verdeckte Ansagen: Jeder schreibt seine Ansage geheim auf, dann werden alle gleichzeitig aufgedeckt.
- Trumpf in der letzten Runde: Bleibt keine Karte zum Aufdecken, bestimmt der Geber nach einem Blick in seine Karten die Trumpffarbe, statt ohne Trumpf zu spielen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (genaue Ansage, Familie von Stiche-Raten/Oh Hell)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Wizard (Ken Fisher, Kanada, 1984)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Wizard, Stiche-Raten (Oh Hell), Whist, Spades
Zauberer und Narren ist kein traditionelles Spiel, sondern unsere Umsetzung des Kartenspiels Wizard für ein einziges normales Blatt. Wizard erfand Ken Fisher aus Toronto (Kanada) 1984; gedruckt wurde es zuerst 1986. Später übernahm in Nordamerika U.S. Games Systems das Spiel, 1996 brachte Amigo eine deutsche Ausgabe heraus. Laut der deutschen Wikipedia wurden bis September 2022 in Deutschland über 2,6 Millionen Exemplare verkauft. Wer an Zauberer und Narren Gefallen findet, sollte sich das Original kaufen – mit eigenen, illustrierten Karten und weiteren Varianten.
Wizard baut auf Stiche-Raten auf, einem Spiel aus der Whist-Familie aus den 1930er-Jahren, bei dem man genau so viele Stiche machen muss, wie man angesagt hat. Fisher ergänzte die 52 normalen Karten um acht Sonderkarten: vier Zauberer, die immer gewinnen, und vier Narren, die immer verlieren. Jede Runde bekommt jeder eine Karte mehr, bis alle 60 Karten verteilt sind; eine getroffene Ansage bringt 20 Punkte plus 10 pro Stich, eine verfehlte −10 pro Stich Abweichung.
Unsere Fassung übernimmt Spielablauf und Wertung und ändert nur die Karten. Statt acht Karten hinzuzufügen, nehmen wir sie aus den Farben heraus: Die vier Asse werden zu Zauberern, die vier 2er zu Narren, jede Farbe reicht also von 3 bis König. So genügt ein Blatt ohne Joker; mit 52 Karten gibt es ein paar Runden weniger als im Original (zu viert 13 statt 15). Bei Stiche-Raten auf dieser Website steht außerdem eine leichtere Wizard-Variante, die vier Joker als je zwei Zauberer und Narren hinzunimmt.