Zieh-und-Ablege-Spiel · Spiel 376 von 388 ♦
Yaniv
Leg Sätze und Folgen ab, zieh eine Karte und ruf „Yaniv!“, sobald deine Hand fast leer ist – aber nur, wenn niemand weniger hat.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- „Yaniv!“ rufen
- Das Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Yaniv ist ein Zieh-und-Ablege-Spiel mit einer Wendung: Du willst keine Karten sammeln, sondern vor allem die hohen loswerden. Jede Karte hat einen Punktwert, und du willst eine Runde mit möglichst wenigen Punkten auf der Hand beenden. Sobald du glaubst, die kleinste Hand zu haben, rufst du „Yaniv!“, und alle zeigen ihre Karten. Hattest du recht, bekommst du nichts aufgeschrieben und die anderen ihre Handwerte. Hat jemand genauso wenig wie du oder weniger, wirst du bestraft.
- Spieler: 2 bis 5 (zu viert oder zu fünft sind zwei zusammengemischte Blätter bequemer).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt plus die 2 Joker, dazu Stift und Zettel für die Punkte.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 1 |
| 2–10 | Zahlenwert |
| Bube, Dame, König | je 10 |
| Joker | 0 |
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost. Geben und Spielen gehen im Uhrzeigersinn, und nach jeder Runde gibt der Nächste links.
- Jeder bekommt 5 Karten, einzeln und verdeckt. Halte sie vor den anderen geheim.
- Der Rest kommt verdeckt in die Mitte: der Ziehstapel.
- Die oberste Karte wird daneben aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.
In der ersten Runde beginnt der Spieler links vom Geber. In den folgenden Runden beginnt der Sieger der Vorrunde, denn der erste Zug ist ein Vorteil.
Ein Spielzug
Anders als beim Rommé legst du zuerst ab und ziehst danach. In deinem Zug machst du eins von beidem:
- Ablegen und Ziehen (der normale Zug) oder
- „Yaniv!“ rufen – nur ganz am Anfang deines Zugs, bevor du eine Karte anfasst, und nur, wenn deine Hand höchstens 5 Punkte wert ist.
Ablegen
Leg eines davon offen auf den Ablagestapel:
- eine einzelne Karte;
- einen Satz – zwei oder mehr Karten gleichen Werts, z. B. 9♠ 9♦ oder K♣ K♥ K♠;
- eine Folge – drei oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 4♥ 5♥ 6♥. Das Ass ist immer niedrig (A-2-3 ist eine Folge, D-K-A nicht).
Ein Joker ersetzt in einer Folge jede fehlende Karte: 4♥ JK 6♥ ist eine Folge. Allein ist er eine einzelne Karte mit 0 Punkten. Pro Zug darfst du nur eine einzelne Karte oder eine Kombination ablegen: Mit 5-5-5-9-9 auf der Hand legst du die 5er oder die 9er ab, nicht beide.
Eine Folge legst du der Reihe nach ab, entweder von niedrig nach hoch oder von hoch nach niedrig, damit die Karten an den beiden Enden eindeutig sind.
Ziehen
Nach dem Ablegen nimmst du eine Karte auf die Hand, entweder
- vom Ziehstapel (die oberste Karte, unbesehen) oder
- aus den Karten, die der Vorgänger abgelegt hat – war das ein Satz oder eine Folge, aber nur die erste oder die letzte Karte davon, nicht eine aus der Mitte. (Im allerersten Zug einer Runde ist das die einzelne aufgedeckte Karte.)
Beispiel: Ben legt die Folge 4♥ 5♥ 6♥ ab (in dieser Reihenfolge). Carla darf die 4♥ oder die 6♥ nehmen, aber nicht die 5♥. Hätte Ben 8♣ 8♦ 8♠ in dieser Reihenfolge abgelegt, dürfte Carla die erste 8♣ oder die letzte 8♠ nehmen, nicht die 8♦.
Deshalb darfst du einen Satz in beliebiger Reihenfolge ablegen: Du bestimmst, welche Karte der Nächste sehen und erreichen kann. Und Vorsicht mit Jokern: Eine Folge, die mit einem Joker endet, schenkt deinem Nachbarn eine 0.
Ist der Ziehstapel leer, wird der Ablagestapel bis auf die zuletzt abgelegten Karten gemischt und als neuer Ziehstapel hingelegt.
„Yaniv!“ rufen
Zu Beginn deines Zugs darfst du statt zu spielen „Yaniv!“ rufen, wenn deine Hand 5 Punkte oder weniger wert ist. Du musst nicht rufen: Mit 4 Punkten kannst du auch weiterspielen und auf noch weniger hoffen.
Rufen darfst du nur am Anfang deines eigenen Zugs. Erreichst du durch Ziehen eine niedrige Hand, wartest du bis zu deinem nächsten Zug – und alle anderen haben inzwischen einen Zug, um ihre Hand zu verkleinern.
Beim Ruf decken alle ihre Karten auf und zählen sie zusammen.
- Du hast die niedrigste Hand: du bekommst 0. Alle anderen bekommen den Wert ihrer Hand.
- Ein anderer hat genauso viel oder weniger – in Israel heißt das Asaf: du bekommst deine Hand + 30 Strafpunkte. Die anderen bekommen ihre Handwerte (auch der Spieler mit der niedrigsten Hand – für das Erwischen gibt es keine Belohnung).
Die nächste Runde beginnt der Spieler mit der niedrigsten Hand (bei Gleichstand der erste von ihnen im Uhrzeigersinn ab dem Rufer).
Das Spielende
Führ die Punkte auf Papier fort. Du willst möglichst wenige haben. Kommt ein Spieler auf über 200, scheidet er aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Für einen kürzeren Abend vereinbart ihr 100 als Grenze.
Halbieren: An vielen Tischen fällt ein Spieler, der genau 200 erreicht, auf 100 zurück, und genau 100 fällt auf 50. Dann kann sich ein riskanter Ruf lohnen, wenn deine Hand + 30 dich auf eine dieser Zahlen bringen würde.
Gehen die letzten beiden Spieler in derselben Runde über 200, gewinnt der mit dem niedrigeren Stand.
Tipps für Einsteiger
- Wirf zuerst die hohen Karten weg: Könige, Damen und Buben wiegen je 10.
- Ein Paar oder ein Drilling ist ein toller Abwurf – du wirst mehrere schwere Karten mit einem Zug los.
- Merk dir, was dein Nachbar ablegt. Sieht der Ablagestapel nützlich aus, kannst du davon nehmen.
- Ruf nicht mit 5 „Yaniv!“, wenn die anderen gerade niedrige Karten abgelegt haben. Ein misslungener Ruf kostet 30.
- Behalte ein Ass oder einen Joker – sie kosten dich fast nichts und helfen dir beim Bilden von Sätzen.
Varianten
Alle freiwillig – einigt euch vor dem Spiel.
- Rufgrenze 7: Du darfst schon mit 7 oder weniger rufen. Eine höhere Grenze macht die Runden kürzer (gut ab 5 Spielern).
- Jede Karte eines Satzes: Der Nächste darf jede Karte eines abgelegten Satzes nehmen, nicht nur die erste oder die letzte.
- Anlegen: Ziehst du eine Karte, die zu deiner Ablage gepasst hätte (eine zweite 6, nachdem du eine 6 abgelegt hast, oder die 7♥ nach 4♥ 5♥ 6♥), darfst du sie sofort dazulegen und musst keine weitere ziehen. Das muss geschehen, bevor der Nächste abgelegt hat.
- Joker in Sätzen: Ein Joker darf auch einen Satz ergänzen.
- Kluft: die niederländische Version. Nur die oberste Karte des Ablagestapels darf genommen werden, und wer eine Folge legt, bestimmt, welches Ende oben liegt. Joker sind nur Karten mit 0 Punkten.
- Anderes Halbieren: An manchen Tischen zieht jedes Vielfache von 50 (50, 100, 150, 200) 50 Punkte ab, an anderen wird der Stand halbiert.
- Kein Yaniv im ersten Zug: Niemand darf rufen, bevor jeder einen Zug gemacht hat.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Zieh-und-Ablege-Spiel
- Herkunft: Nepal (als Dhumbal oder Jhyap); in Israel seit etwa 2000 beliebt
- Auch bekannt als: Jhyap, Dhumbal (Nepal), Yusuf, Jafar, Kluft (Niederlande)
- Ähnliche Spiele: Rommé, Gin Rummy, Mau-Mau, Golf
Yaniv ist ein ungewöhnliches Zieh-und-Ablege-Spiel: Wie beim Rommé geht es um Sätze und Folgen, aber die Kombinationen werden nicht ausgelegt, sondern abgelegt, sodass der Nächste eine der Karten aufnehmen kann. Nach den Regeln auf pagat.com stammt es aus Nepal, wo es Dhumbal oder Jhyap heißt („Jhyap“ ist ein Slangwort für berauscht oder „high“). Um die Jahrtausendwende wurde es unter dem Namen Yaniv – ein hebräischer Vorname – bei jungen Israelis beliebt, zu Hause und auf Reisen. Ein misslungener Ruf, bei dem ein anderer gleich viel oder weniger hat, heißt in Israel Asaf, ebenfalls ein hebräischer Name.
Die deutsche Wikipedia nennt mehrere unbelegte Legenden zur Herkunft, etwa zwei israelische Reisende namens Yaniv und Assaf oder einen Soldaten, der das Spiel in einem Armeegefängnis erfunden haben soll; belegt ist davon nichts. Inzwischen hat sich das Spiel verbreitet: In den Niederlanden spielt man eine Version namens Kluft, bei der nur die oberste Ablagekarte genommen werden darf und ein Ruf mit „Onderkluft“ angefochten werden kann. Die Regeln hier folgen der israelischen Version von pagat.com; die nepalesischen und niederländischen Unterschiede stehen bei den Varianten.