Stichvermeidungsspiel · Spiel 96 von 388 ♣
Agurk
Die nordische „Gurke“ – überbiete die Karte auf dem Tisch oder opfere deine kleinste, und bleib bloß nicht am Ende auf der hohen Karte sitzen.
- Spieler
- 2–7
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 7
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder
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Ausführliche Regeln
Überblick
Agurk („Gurke“) ist ein schnelles, einfaches Spiel aus Skandinavien – in Dänemark und Norwegen heißt es Agurk, in Schweden und Norwegen Gurka. Jeder spielt sieben Karten in sieben Stichen, aber nur der letzte Stich zählt: Wer ihn macht, bekommt so viele Strafpunkte, wie seine Karte wert ist. Der Haken: In jedem Stich musst du die höchste bisher gespielte Karte überbieten oder gleichziehen – und kannst du das nicht, musst du deine kleinste Karte opfern, also genau die, die du dir für den Schluss aufheben wolltest. Wer 30 Strafpunkte hat, scheidet aus; wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
- Spieler: 2 bis 7, am besten zu viert bis zu sechst.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Papier und Stift für die Strafpunkte.
Die Karten
Die Rangfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Farben spielen keine Rolle – eine 9♠ und eine 9♥ sind gleich hoch.
Für die Strafpunkte zählen die Zahlenkarten ihre Augen, Bildkarten und Ass so:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| 2–10 | Augenzahl |
| B | 11 |
| D | 12 |
| K | 13 |
| A | 14 |
Vorbereitung
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt reihum der linke Nachbar (im Uhrzeigersinn); wer ausgeschieden ist, wird übersprungen.
- Geben: Der Geber mischt und gibt im Uhrzeigersinn jedem 7 Karten. Die übrigen Karten kommen verdeckt beiseite; niemand sieht sie an.
Die Stiche
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt. Jedes Spiel hat 7 Stiche.
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Er darf jede Karte legen.
- Im Uhrzeigersinn legt jeder andere eine Karte dazu: - Hast du eine Karte, die gleich hoch oder höher ist als die bisher höchste im Stich, musst du eine davon legen (welche, darfst du wählen). - Kannst du das nicht, musst du deine kleinste Karte legen.
- Die höchste Karte gewinnt den Stich. Haben mehrere gleich hohe Karten gelegt, gewinnt die zuletzt gelegte.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Am besten lässt jeder seine gespielten Karten offen vor sich liegen, so sieht jeder, was schon weg ist.
Beispiel: Fünfter Stich – jeder hat noch drei Karten. Anna spielt eine 10 aus. Ben hat K, 8, 3 und muss den K legen – nur er reicht an die 10 heran. Carla hat 9, 7, 5 – nichts kommt an den König heran –, also muss sie ihre kleinste legen, die 5. Dan hat K, 4, 2 und muss seinen K legen. Ben und Dan haben beide einen König gelegt; Dan zuletzt, also gewinnt er den Stich und spielt als Nächster aus.
Der letzte Stich
Der siebte Stich entscheidet. Wer darin die höchste Karte legt, bekommt ihren Wert als Strafpunkte. Legen mehrere Spieler eine Karte dieses Rangs, bekommt jeder von ihnen die Punkte. Alle anderen bekommen nichts.
Beispiel: Im letzten Stich spielt Anna eine 6 aus, Ben legt eine 9, Carla hat nur noch eine 4, und Dan legt eine 9. Ben und Dan bekommen je 9 Strafpunkte, Anna und Carla nichts.
Spielende
Schreibt die Strafpunkte jedes Spielers fortlaufend zusammen. Sobald du 30 oder mehr hast, bist du „die Gurke“ und scheidest aus – oft malt man dir eine Gurke neben den Namen. Die anderen spielen weiter. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Scheiden alle Verbliebenen im selben Spiel aus, gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.
Tipps für Einsteiger
- Heb dir eine kleine Karte auf. Eine 2 oder 3 ist im letzten Stich fast immer sicher.
- Hohe Karten schützen die kleinen. Wer überbieten kann, muss seine kleinste Karte nicht opfern – Asse und Könige sind also nützlich, auch wenn du sie am Ende nicht haben willst.
- Mit Hohem ausspielen. Ein ausgespieltes Ass zwingt alle ohne Ass, ihre kleinste Karte abzugeben – vielleicht bleibt dann jemand im letzten Stich auf einer hohen Karte sitzen.
- Beobachte, was weg ist. Alle gespielten Karten liegen offen – zähl mit, welche hohen Karten noch im Spiel sind.
Varianten
Vor dem Spiel absprechen.
- Freie Wahl: Du darfst deine kleinste Karte auch dann legen, wenn du überbieten könntest (so beschreibt pagat.com das dänische Spiel).
- Asse sind unschlagbar: Nach einem ausgespielten Ass (an manchen Tischen: nach jedem gelegten Ass) müssen alle anderen ihre kleinste Karte legen.
- Nur die Vorkarte: In Schweden muss man oft nur die Karte des Vordermanns überbieten oder gleichziehen, nicht die höchste im Stich.
- Bis 21: ein verbreitetes Ziel in Dänemark. In einer dänischen Form bekommst du beim ersten Erreichen von 21 eine Gurke und machst mit dem höchsten Stand eines anderen Spielers weiter; beim zweiten Mal scheidest du aus.
- Wieder einkaufen: Spielt ihr um einen Pot, darf, wer ausgeschieden ist, einmal einen zweiten Einsatz zahlen und mit dem höchsten Stand der Verbliebenen wieder einsteigen – nur solange noch mindestens drei andere dabei sind.
- Kleines Ass (Polen, Finnland): Nur im letzten Stich ist das Ass die niedrigste Karte und zählt 1 Punkt.
- Joker: Joker kommen als zusätzliche Karten über den Assen dazu und zählen 15 Punkte.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichvermeidungsspiel – Letzter-Stich-Gruppe (der letzte Stich verliert)
- Herkunft: Schweden, wahrscheinlich zwischen 1949 und 1975
- Auch bekannt als: Gurke, Gurka (Schweden, Norwegen), Røkkar (Norwegen), 21 (Dänemark), Ogórek (Polen), Kurkku (Finnland), Gúrka (Island)
- Ähnliche Spiele: Krypkille, Toepen, Twenty-Two, Fünf Gurken
Agurk gehört zur kleinen Gruppe von Stichspielen, bei denen nur der letzte Stich zählt – hier ist es ausnahmsweise schlecht, ihn zu machen. Laut pagat.com ist das Spiel recht jung. Das schwedische Buch Kortoxen von Einar Werner und Tore Sandgren erwähnt es in der Ausgabe von 1949 noch nicht, nennt Gurka 1975 aber „ein vergleichsweise neues Spiel“, und schon 1970 erschien eine finnische Übersetzung als Kurkku. Das ähnliche schwedische Spiel Krypkille, das mit besonderen Kille-Karten gespielt wird, stand schon in der Ausgabe von 1949; pagat.com vermutet, dass die Gurke als Fassung von Krypkille für das normale Kartenspiel entstanden ist.
Das Spiel verbreitete sich in ganz Nordeuropa und war laut pagat.com in den 1970er- und 1980er-Jahren bei Studenten beliebt – in Dänemark wurde es am Informatik-Institut der Universität Kopenhagen (DIKU) viel gespielt. Heute gibt es eigene Formen in Dänemark, Schweden, Norwegen, Finnland, Polen und Island, und die Regeln unterscheiden sich von Land zu Land und sogar von Tisch zu Tisch: ob man überbieten muss, ob man die höchste oder nur die vorige Karte schlagen muss, ob ein Ass zu schlagen ist und ob bis 21 oder 30 gespielt wird. Die Regeln hier folgen der verbreiteten skandinavischen Form, wie sie die norwegische und die englische Wikipedia beschreiben.
Laut englischer Wikipedia nennt David Parlett es ein „reizendes baltisches Glücksspiel“: Oft wird um einen Pot gespielt, und in Schweden darf man sich nach dem Ausscheiden einmal wieder einkaufen. 2013 veröffentlichte Friedemann Friese Fünf Gurken, ein Verlagsspiel mit eigenen 60 Karten, das auf derselben Idee beruht.