Kartenspielregeln

All-Fours-Spiel · Spiel 98 von 388 ♣

All Fours (Seven Up)

Der 350 Jahre alte Urahn von Pitch und Pedro – bettel um einen neuen Trumpf und kämpf um Hoch, Niedrig, Bube und Spiel.

Spieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 7 Punkte. Pro Spiel: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel. Zu viert: Parteien, Partner gegenüber.
  • Je 6 Karten, 3 auf einmal; die nächste Karte aufdecken – ihre Farbe ist der Trumpfvorschlag. Sie bleibt liegen. Bube aufgedeckt: Geber +1.
  • Links vom Geber: stehen oder betteln. Geber: „Nimm ihn“ (Bettler +1) oder nachgeben: je 3 mehr, aufdecken bis zu einer neuen Farbe; dann legen alle auf 6 ab. Blatt geht aus: neu geben.
  • Links vom Geber spielt aus. Bedienen oder trumpfen; andere Farbe nur, wenn du frei bist. Höchster Trumpf sticht, sonst höchste Karte der Farbe. 6 Stiche.
  • Wertung in Reihenfolge Hoch, Niedrig, Bube, Spiel; 7 gewinnt sofort.

Spickzettel

Punkt Bekommt
Hoch wer den höchsten Trumpf bekam
Niedrig wer den niedrigsten Trumpf bekam
Bube wer den Stich mit dem Trumpfbuben gewinnt
Spiel meiste Kartenpunkte: 10 = 10, A 4, K 3, D 2, B 1 (alle Farben)
Bube aufgedeckt Geber +1 (nur der, der Trumpf festlegt)
Geschenk Bettler +1
  • Nur ein Trumpf ausgeteilt: Sein Besitzer bekommt Hoch und Niedrig. Kein Trumpfbube ausgeteilt: kein Buben-Punkt.
  • Gleichstand bei Spiel: zu zweit oder viert – die Gegner des Gebers. Zu dritt – beide Nicht-Geber gleich: niemand; Geber gleich mit einem: der andere.
  • Zu dritt: Das Geschenk bekommen beide Nicht-Geber; braucht der, der nicht gebettelt hat, nur 1 Punkt, muss der Geber nachgeben.
  • Zehner sind mehr wert als alle Bildkarten ihrer Farbe zusammen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die wichtigsten Begriffe
  3. Die vier Punkte
  4. Vorbereitung
  5. Betteln
  6. Das Spiel
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

All Fours ist ein altes englisches Stichspiel, erstmals 1674 beschrieben, und der Urahn von Pitch, Setback und Pedro. Gereizt wird nicht: Eine aufgedeckte Karte schlägt die Trumpffarbe vor, und der Spieler neben dem Geber darf um eine andere betteln. In jedem Spiel gibt es nur vier Punkte – Hoch, Niedrig, Bube und Spiel –, und wer (oder welche Partei) zuerst 7 Punkte hat, gewinnt. Im Amerika des 19. Jahrhunderts hieß das Spiel Seven Up oder Old Sledge.

  • Spieler: 2–4. Zu zweit oder dritt spielt jeder für sich, zu viert in zwei Parteien zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift (oder sieben Chips pro Spieler bzw. Partei).

Die wichtigsten Begriffe

  • Stich: Reihum legt jeder eine Karte offen in die Mitte. Wer die beste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich ab.
  • Ausspielen: die erste Karte eines Stichs legen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
  • Bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen wie die ausgespielte Karte.
  • Trumpf: die Karten der Trumpffarbe. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Die vier Punkte

Punkt Bekommt
Hoch wer den höchsten Trumpf im Spiel bekommen hat
Niedrig wer den niedrigsten Trumpf im Spiel bekommen hat
Bube wer den Stich mit dem Trumpfbuben gewinnt
Spiel wer die meisten Kartenpunkte in seinen Stichen hat

„Im Spiel“ heißt: unter den ausgeteilten Karten – der größte Teil des Blatts bleibt unbenutzt. Hoch ist also nur dann das Trumpf-Ass, wenn es jemand bekommen hat, sonst der König und so weiter. Hoch und Niedrig kann man nicht verlieren: Sie gehören dem, der sie auf der Hand hatte. Ist nur ein einziger Trumpf im Spiel, bekommt sein Besitzer Hoch und Niedrig. Hat niemand den Trumpfbuben, gibt es keinen Buben-Punkt.

Für Spiel zählen diese Karten aller Farben in deinen Stichen:

Karte Kartenpunkte
jede 10 10
jedes Ass 4
jeder König 3
jede Dame 2
jeder Bube 1

Alle anderen Karten zählen nichts. Gleichstand bei Spiel: Zu zweit oder viert bekommt der Gegner bzw. die Gegenpartei des Gebers den Punkt. Zu dritt: Haben die beiden Nicht-Geber gleich viel, bekommt ihn niemand; hat der Geber gleich viel wie ein anderer, bekommt ihn der andere.

Vorbereitung

  1. Lost einen ersten Geber aus, zum Beispiel durch Ziehen von Karten. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem 6 Karten, 3 auf einmal.
  3. Die nächste Karte deckt der Geber offen auf. Ihre Farbe ist der Trumpfvorschlag. Die Karte bleibt auf dem Tisch liegen und gehört niemandem – keiner nimmt sie auf die Hand.
  4. Bube aufgedeckt: Ist diese Karte ein Bube, bekommt der Geber (bzw. seine Partei) sofort 1 Punkt.
GegnerD♥D♥DAufgedeckteKarteK♠9♥4♦B♥A♣6♠6♠♠Deine Hand
All Fours – so liegen die Karten nach dem Geben

Betteln

Nur der linke Nachbar des Gebers entscheidet:

  • Stehen: Er nimmt den Trumpf an, und das Spiel beginnt.
  • Betteln: Er bittet um eine andere Trumpffarbe. Jetzt entscheidet der Geber:
  • „Nimm ihn“: Der Trumpf bleibt, und der Bettler (bzw. seine Partei) bekommt 1 Punkt als Geschenk. Zu dritt bekommen beide Gegner des Gebers das Geschenk – braucht aber der, der nicht gebettelt hat, nur noch 1 Punkt zum Sieg, darf der Geber nicht schenken und muss nachgeben.
  • Nachgeben: Der Geber gibt jedem 3 weitere Karten, 3 auf einmal, und deckt die nächste Karte auf. Hat sie dieselbe Farbe wie vorher, gibt er wieder jedem 3 und deckt erneut auf, bis eine neue Farbe erscheint. Diese Farbe ist Trumpf.

Wird beim Nachgeben ein Bube aufgedeckt, bekommt der Geber den Punkt nur, wenn genau dieser Bube den Trumpf festlegt – nicht für einen Buben der abgelehnten Farbe. Geht das Blatt aus, bevor eine neue Farbe erscheint, werden die Karten zusammengeworfen: Derselbe Geber mischt und gibt neu.

Nach dem Nachgeben legt jeder verdeckt so viele Karten ab, bis er wieder 6 hat.

Beispiel: Anna gibt Ben und deckt die 7♥ auf. Ben hat kein Herz und bettelt. Anna ist in Herz stark und sagt „Nimm ihn“ – Ben bekommt 1 Punkt geschenkt, Herz ist Trumpf. Hätte Anna nachgegeben und den B♠ aufgedeckt, wäre Pik Trumpf, und Anna bekäme 1 Punkt für den Buben.

Das Spiel

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.

  • Kannst du bedienen, musst du das – oder du trumpfst stattdessen. Trumpfen ist immer erlaubt.
  • Nur wenn du die ausgespielte Farbe nicht hast, darfst du eine andere Farbe abwerfen.
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf drin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Gespielt werden alle sechs Stiche.

Wertung

Nach dem letzten Stich werden die Punkte in dieser Reihenfolge vergeben: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel. Jeder ist 1 Punkt wert, pro Spiel also höchstens 4 Punkte (plus ein Punkt für einen aufgedeckten Buben oder ein Geschenk).

Beispiel: Zu zweit, Kreuz ist Trumpf. Anna hatte K♣ und 4♣, Ben 9♣ und B♣; mehr Kreuz ist nicht im Spiel. Anna bekommt Hoch (den König) und Niedrig (die 4). Den Stich mit Bens B♣ gewinnt Anna, also bekommt sie auch Bube. In Bens Stichen liegen zwei Zehner, ein Ass und eine Dame: 26 Kartenpunkte gegen Annas 11, also bekommt Ben Spiel. Anna 3, Ben 1.

Spielende

Wer (oder welche Partei) zuerst 7 Punkte hat, gewinnt – sofort, auch mitten in der Wertung. Deshalb ist die Reihenfolge wichtig: Brauchen beide nur noch einen Punkt, kommt Hoch vor Niedrig, Niedrig vor Bube und Bube vor Spiel.

Traditionell zählt man mit Chips: Jeder beginnt mit 7 Chips und legt für jeden Punkt einen in die Mitte; wer zuerst alle los ist, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine Kartenpunkte. Eine 10 ist mehr wert als alle Bildkarten ihrer Farbe zusammen – hol dir die Zehner und verschenk deine eigenen nicht.
  • Bettel mit schwacher Hand, vor allem ohne hohe Trümpfe: Entweder bekommst du einen Punkt geschenkt oder eine neue Chance mit anderem Trumpf.
  • Als Geber schenk den Punkt, wenn du in der aufgedeckten Farbe stark bist; sonst gib nach.
  • Spiel einen hohen Trumpf aus, um den Trumpfbuben zu fangen, wenn du Ass oder König hast.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Längere Partie: bis 11 Punkte statt 7.
  • Blind All Fours (Pitch): Es wird keine Karte aufgedeckt und nicht gebettelt. Die erste Karte, die der linke Nachbar des Gebers ausspielt, bestimmt den Trumpf. Bei Gleichstand bekommt niemand den Spiel-Punkt. Daraus entstand Setback und später Pedro.
  • Trinidad All Fours: das Nationalkartenspiel von Trinidad und Tobago, gespielt bis 14 Punkte und gegen den Uhrzeigersinn. Wird dein Trumpfbube von der Gegenpartei gestochen („hang jack“), bekommt sie 3 Punkte statt 1.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: All-Fours-Spiel (Stichspiel; Punkte für Hoch, Niedrig, Bube und Spiel)
  • Herkunft: England (Kent), spätestens 17. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Seven Up, Old Sledge, High-Low-Jack
  • Ähnliche Spiele: Pitch und Setback, Pedro, Cinch, California Jack, Trinidad All Fours

Die ältesten bekannten Regeln von All Fours stehen in Charles Cottons The Compleat Gamester von 1674; dort heißt es, das Spiel werde „sehr viel in Kent gespielt“. Der Name kommt von den vier Arten zu punkten – Hoch, Niedrig, Bube und Spiel (englisch High, Low, Jack, Game). Laut Wikipedia war All Fours das erste Spiel im englischen Sprachraum, in dem der Bube „Jack“ genannt wurde.

Im 19. Jahrhundert wurde All Fours in Nordamerika sehr beliebt, dort auch Seven Up (nach dem Spielziel) oder Old Sledge genannt; die Regeln hier folgen R. F. Fosters Beschreibung von 1897, wie sie pagat.com wiedergibt. Laut englischer Wikipedia war es unter Afroamerikanern auf den Plantagen verbreitet und machte Poker und Euchre Konkurrenz. Im 20. Jahrhundert wurde es weitgehend von seinen Nachfahren mit Reizen verdrängt: Bei Pitch (Setback) – eine „blinde“ Form beschreibt schon Foster – bestimmt die erste ausgespielte Karte den Trumpf; Pedro und Cinch fügen Punkt-Fünfen hinzu.

Anderswo lebt das alte Spiel weiter. Laut deutscher Wikipedia kam es um 1800 mit den englischen Kolonialherren nach Trinidad; heute ist es das Nationalkartenspiel von Trinidad und Tobago, gespielt bis 14 Punkte mit einem Extrabonus, wenn man den gegnerischen Buben „aufhängt“. Laut englischer Wikipedia wird es in Lancashire und Yorkshire in England in Partnerschaftsformen bis heute in Ligen gespielt.

Quellen