Kartenspielregeln

Tauschspiel · Spiel 151 von 388 ♣

Chase the Ace

Jeder hat nur eine Karte – behalten oder mit dem Nachbarn tauschen? Nur nicht mit der niedrigsten dastehen.

Spieler
3–20
Dauer
15 Min.
Alter
ab 5
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Spielmarken
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 10 in Für große RundenPlatz 10 in Für die Party

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: nicht die niedrigste Karte halten. Wer zuletzt noch Leben hat, gewinnt.
  • 3 Marken pro Kopf = Leben. Jeder bekommt eine Karte verdeckt. K hoch … A niedrig; Farben egal.
  • Jeder einmal, links vom Geber beginnend: „bleibt“ (behalten) oder „tauschen“ – verdeckt mit dem linken Nachbarn.
  • König schützt: zeigen – kein Tausch. Bist du dran, leg ihn offen hin.
  • Geber zuletzt: darf abheben und mit der untersten Karte des abgehobenen Teils tauschen – ist sie ein König, behält er seine.
  • Aufdecken: Niedrigste verliert ein Leben (bei Gleichstand alle). Keine Leben = raus. Geben geht nach links.

Spickzettel

Varianten (vorher absprechen)

Variante Änderung
Niedrige ansagen A, 2 oder 3 weitergeben: zeigen oder nennen
Geber-König Geber hebt König ab: sofort 1 Leben weg
Geber zieht Tausch mit der obersten Stapelkarte
Vier Leben Jeder 4 Marken
Könige tauschen mit König ohne Sonderrolle
König beendet König gezeigt: alle decken auf
Paare sind sicher Niedrigste Karte, die nur einer hat, verliert

Merke

  • Alle auf einmal raus? Vorher festlegen – z. B. behalten die Letzten ihr letztes Leben und spielen noch eine Runde.
  • Eine 7 oder höher behält man meist.
  • Gibt dir dein rechter Nachbar eine Karte, hat er jetzt deine alte.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Eine Runde spielen
  5. Ende der Runde
  6. Wer gewinnt?
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Chase the Ace („Jagt das Ass“) ist ein ganz einfaches Spiel aus Glück und Nervenstärke. Jeder bekommt nur eine einzige Karte. Bist du dran, entscheidest du: Karte behalten – oder mit dem linken Nachbarn tauschen und auf eine bessere hoffen. Am Ende verliert, wer die niedrigste Karte hat, ein Leben. Wer drei Leben verloren hat, scheidet aus – wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.

  • Spieler: ab 3 – am schönsten mit 5 bis 20.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, und 3 Spielmarken pro Spieler als Leben (Münzen, Chips, Streichhölzer oder Knöpfe).

Die Karten

Es zählt nur der Wert, nicht die Farbe. Von hoch nach niedrig:

K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A

Der König ist die beste Karte, das Ass die schlechteste – daher der Name: Keiner will am Ende das Ass haben.

Vorbereitung

  1. Jeder nimmt sich 3 Marken – das sind deine Leben.
  2. Ein Geber mischt und gibt jedem eine Karte verdeckt. Schau sie dir an, aber zeig sie niemandem.
  3. Der Rest des Stapels bleibt verdeckt vor dem Geber liegen.

Eine Runde spielen

Jeder ist genau einmal dran, angefangen beim Spieler links vom Geber, reihum im Uhrzeigersinn. Der Geber ist zuletzt dran.

Wenn du dran bist, hast du zwei Möglichkeiten:

  • Behalten: Sag „bleibt“ und behalte deine Karte.
  • Tauschen: Sag „tauschen“ und gib deine Karte verdeckt an deinen linken Nachbarn. Er muss dir dafür seine Karte geben.

Der König schützt. Mit einem König musst du nicht tauschen: Will dein rechter Nachbar mit dir tauschen, zeigst du deinen König – er behält seine eigene Karte. Kommst du selbst an die Reihe, legst du deinen König offen auf den Tisch.

Der Geber: Er kann mit keinem Nachbarn tauschen. Stattdessen darf er vom restlichen Stapel abheben und seine Karte gegen die unterste Karte des abgehobenen Teils tauschen. Ist das ein König, hat er Pech: Dann muss er seine alte Karte behalten.

Beispiel: Fünf Spieler. Ben hat eine 3 und sagt „tauschen“ – er tauscht mit Carla und bekommt ihre 9. Carla hat jetzt die 3 und will mit Dan tauschen, aber Dan zeigt einen König – Carla bleibt auf der 3 sitzen. Eva hat eine 10 und behält sie. Die Geberin Anna hat eine 4, hebt ab, findet eine 7 und nimmt sie.

Ende der Runde

Hat der Geber seinen Zug gemacht, decken alle ihre Karten auf. Wer die niedrigste Karte hat, verliert ein Leben und legt eine Marke in die Mitte. Haben mehrere die gleiche niedrigste Karte, verliert jeder von ihnen ein Leben.

Beispiel (Fortsetzung): Ben 9, Carla 3, Dan König, Eva 10, Anna 7. Carla hat die niedrigste Karte und verliert ein Leben.

Wer keine Marke mehr hat, scheidet aus. Für die nächste Runde gibt der Spieler links vom bisherigen Geber.

Wer gewinnt?

Wer als Letzter noch Leben hat, gewinnt – und bekommt alle Marken, falls ihr darum spielt.

Alle auf einmal raus? Haben die letzten Spieler alle nur noch ein Leben und dieselbe niedrigste Karte, bliebe keiner übrig. Legt vorher fest, was dann gilt – zum Beispiel: Sie behalten ihr letztes Leben und spielen noch eine Runde.

Tipps für Einsteiger

  • Eine 7 oder höher behält man meist – wer eine niedrige Karte hat, will sie ja loswerden.
  • Merk dir, was bei dir ankommt: Gibt dir dein rechter Nachbar eine 2, weißt du, dass er jetzt deine alte Karte hat.
  • Achte auf die Könige: Liegt ein König offen, kann der Spieler rechts davon nicht mehr mit dessen Besitzer tauschen.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Niedrige Karten ansagen: Wer ein Ass, eine 2 oder 3 weitergeben muss, zeigt oder nennt sie – so wissen alle, wo sie ist.
  • König für den Geber: Hebt der Geber einen König ab, verliert er sofort ein Leben.
  • Geber zieht: Der Geber tauscht mit der obersten Karte des Stapels, statt abzuheben.
  • Vier Leben: Jeder beginnt mit 4 Marken – das Spiel dauert länger.
  • Auch Könige tauschen: Der König hat keine Sonderrolle und muss wie jede andere Karte getauscht werden.
  • König beendet die Runde: Sobald ein König gezeigt wird, ist Schluss mit Tauschen, und alle decken auf.
  • Paare sind sicher: Wer denselben Wert hat wie ein anderer, kann nicht verlieren; es verliert die niedrigste Karte, die nur einer hat.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Tauschspiel (jeder eine Karte, Tausch mit dem Nachbarn, die niedrigste verliert)
  • Herkunft: Frankreich, frühes 16. Jahrhundert (als Mécontent); in England als Ranter-Go-Round seit 1881
  • Auch bekannt als: Ranter-Go-Round, Cuckoo (Großbritannien); Screw Your Neighbor (USA); Coucou / Kuckuck (Frankreich)
  • Ähnliche Spiele: Coucou, Cucù (Italien), Vogelspiel / Hexenspiel (Bayern, Österreich), Gnav (Skandinavien), Killekort

Chase the Ace hat eine erstaunlich lange Geschichte. Laut der deutschen Wikipedia, die sich auf den französischen Historiker Thierry Depaulis stützt, ist das Spiel im frühen 16. Jahrhundert in Frankreich als Mécontent („unzufrieden“) belegt. Regeln erschienen 1690 unter dem Namen Hère und 1725 als Coucou („Kuckuck“) – so heißt es in Frankreich bis heute. Aus dem französischen Spiel entstand das italienische Cucù mit eigenen Bildkarten, und davon stammen wiederum das bayerische und österreichische Vogelspiel bzw. Hexenspiel sowie das skandinavische Gnav ab.

Auf Englisch ist es 1881 erstmals als Ranter-Go-Round beschrieben; ein Buch von 1882 nennt es „ein erstklassiges Spiel für einen Winterabend“ und sagt, es sei zuerst in Cornwall gespielt worden. Dort hatten die niedrigsten Karten Spitznamen – das Ass hieß „wee“, die Zwei „pig’s toe“ („Schweinezeh“) –, und wer einen König hatte, lehnte den Tausch mit „Bo“ ab. Heute heißt es in Großbritannien meist Chase the Ace, in den USA manchmal Screw Your Neighbor – ein Name, der allerdings auch für mehrere ganz andere Spiele verwendet wird.

Im Detail unterscheiden sich die Regeln. Laut pagat.com gibt es mehrere Möglichkeiten für den Fall, dass die letzten Spieler gleichzeitig ihr letztes Leben verlieren, und amerikanische Fassungen mit vier Leben und besonderen Kräften für König, Dame und Bube.

Quellen