Stichspiel mit Reizen · Spiel 334 von 388 ♣
Chef und Vize
Reize mit offen gelegten Karten, bestimme zwei Arten von Trumpf und such dir einen Partner – ein tiefes Stichspiel mit neuen Teams in jeder Runde.
- Spieler
- 4–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (zu fünft 50, zu sechst 48)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
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ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Die Versteigerung
- Chef und Vize
- Trumpf bestimmen
- Das Chef-Team
- Die Stiche
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Chef und Vize ist ein Stichspiel mit einer ungewöhnlichen Versteigerung. In jedem Stich legt jeder eine Karte, und die beste Karte gewinnt alle. Vor den Stichen reizt ihr, indem ihr Karten aus der Hand offen vor euch auf den Tisch legt: Wer die meisten Karten zeigt, wird Chef, der Zweite wird Vize. Beide bestimmen eine Art von Trumpf – eine Farbe oder einen Wert –, und der Chef sucht sich einen Partner aus. Das Chef-Team muss dann mit seinen Stichen genug Punkte holen, um ein Ziel zu erreichen; je mehr Karten der Chef gezeigt hat, desto höher das Ziel und desto größer der Bonus. Die Teams wechseln in jeder Runde, und jeder bekommt außerdem die Punkte in seinen eigenen Stichen. Wer zuerst 200 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: 4–6 (am besten zu viert oder zu fünft).
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker sowie Papier und Stift (oder den Punkteblock).
Chef und Vize ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Mü aus Mü & mehr (Doris Matthäus und Frank Nestel, 1995). Getestet ist es noch nicht.
Was anders ist als im Original: Das Original hat ein eigenes Blatt mit 60 Karten in fünf Farben (0 bis 9, dazu je eine zweite 1 und 7). Wir nehmen die vier Farben eines normalen Blatts, deshalb hat jeder ein paar Karten weniger (zu viert 13 statt 15). Die Kartenpunkte (Ass 0, 2–10 je ein Punkt, B D K je zwei) haben wir so gewählt, dass zu viert wie im Original 60 Punkte im Spiel sind. Weil jeder Wert genau viermal vorkommt, fällt die zusätzliche Bonusstufe des Originals für die doppelten 1er und 7er weg. Zu fünft und zu sechst behalten wir die Teamziele des Originals, obwohl durch die herausgenommenen 2er 2 bzw. 4 Punkte weniger im Spiel sind. Regeln für drei Spieler gibt es hier nicht. Versteigerung, Trümpfe, Spiel und Wertungstabellen folgen den klassischen Regeln.
Die Karten
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Das Ass ist die höchste Karte, aber keinen Punkt wert.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| A | 0 |
| 2 bis 10 | je 1 |
| B, D, K | je 2 |
Zu viert spielt ihr mit allen 52 Karten (60 Punkte). Zu fünft nehmt ihr die Kreuz-2 und die Pik-2 heraus (50 Karten, 58 Punkte), zu sechst alle vier 2er (48 Karten, 56 Punkte).
Vorbereitung
Bestimmt einen Geber. Er mischt und teilt alle Karten einzeln aus, sodass jeder gleich viele hat: zu viert 13, zu fünft 10, zu sechst 8. Nach jeder Runde gibt der linke Nachbar.
Die Versteigerung
Der Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, passt oder reizt: Er nimmt eine oder mehrere Karten aus der Hand und legt sie offen vor sich hin. Es zählt nur die Anzahl der Karten, die jemand vor sich liegen hat – sein Gebot –, nicht welche Karten es sind.
- Die Eine-Karte-Regel: Du darfst so viele Karten hinlegen, wie du willst, solange du danach höchstens eine Karte mehr vor dir hast als das bisher höchste Gebot. Der Geber eröffnet also mit höchstens einer Karte; tut er das, darf der Nächste bis zu zwei hinlegen; und wer schon vorn liegt, darf nur eine dazulegen.
- Du musst nicht erhöhen. Du darfst auch weniger Karten hinlegen, um im Spiel zu bleiben oder dem späteren Chef zu zeigen, was du hast (Unterbieten), oder gleichziehen.
- Wer gepasst hat, darf später wieder mitreizen.
- Die Versteigerung endet, wenn alle nacheinander gepasst haben, ohne dass dazwischen eine Karte gelegt wurde.
Die hingelegten Karten bleiben offen vor dir liegen. Sie gehören weiter zu deiner Hand: Du spielst sie in den Stichen genauso aus wie deine Handkarten.
Beispiel: Anna gibt und eröffnet mit der D♥. Ben passt. Carla legt die 9♣ hin (sie bleibt dabei, ohne zu erhöhen). Dan darf bis zu zwei Karten legen und legt K♠ und K♦ hin. In der nächsten Runde legt Anna den B♥ dazu (2 Karten), Ben legt das A♣ hin (1 Karte), Carla passt, und Dan, der mit zwei vorn liegt, legt den K♥ dazu (3 Karten). Jetzt passen Anna, Ben, Carla und Dan nacheinander, und die Versteigerung ist vorbei. Dan hat drei Karten gezeigt, Anna zwei, Ben und Carla je eine.
Chef und Vize
- Chef wird, wer mehr Karten als jeder andere hingelegt hat. Im Beispiel ist das Dan.
- Patt: Liegen zwei oder mehr Spieler mit den meisten Karten gleichauf, gibt es keinen Chef, und die Runde endet sofort. Jeder von ihnen bekommt 5 Punkte pro Karte, die er hingelegt hat – außer demjenigen, der als Letzter Karten gelegt hat: Er verliert 10 Punkte pro Karte. Die anderen bekommen nichts. Dann gibt der Nächste neu. Passen alle schon in der ersten Runde, ist das ein Patt ohne Punkte.
- Vize wird, wer die zweitmeisten Karten hingelegt hat. Liegen mehrere gleichauf, wird Vize, wer unter seinen hingelegten Karten die höchste hat; ist auch die gleich, entscheidet die zweithöchste und so weiter. Lässt es sich trotzdem nicht klären oder hat nur der Chef gereizt, gibt es keinen Vize. Im Beispiel ist Anna Vize.
Trumpf bestimmen
Trümpfe sind Karten, die alle anderen schlagen. Bei Chef und Vize gibt es zwei Arten, und jede wird aus den hingelegten Karten gewählt:
- Zuerst nennt der Vize entweder eine Farbe (z. B. „Herz“) oder einen Wert (z. B. „Könige“), von der bzw. dem er mindestens eine Karte hingelegt hat. Der Vize muss wählen.
- Dann nennt der Chef eine andere Farbe oder einen anderen Wert aus seinen hingelegten Karten – oder keinen Trumpf; dann zählen nur die Trümpfe des Vize. Die Trümpfe des Chefs stehen immer über denen des Vize; sag es laut, z. B. „Könige über Herz“.
Gibt es keinen Vize, zählt nur die Wahl des Chefs (und „kein Trumpf“ heißt dann: eine Runde ganz ohne Trumpf).
Die Rangfolge der Trümpfe von oben:
- Ein Doppeltrumpf – eine Karte, die zu beiden Trümpfen gehört (bei „Könige über Herz“ der K♥). Wählt der Chef einen Wert und der Vize eine Farbe oder umgekehrt, gibt es genau einen Doppeltrumpf.
- Die Chef-Trümpfe.
- Die Vize-Trümpfe.
Innerhalb einer Farbe gilt die normale Reihenfolge (A hoch, 2 niedrig). Karten desselben Werts, die auf derselben Stufe Trumpf sind, sind gleich hoch: Von gleich hohen Karten gewinnt die, die zuerst gespielt wurde. Eine Karte, die wegen ihres Werts Trumpf ist, gehört nicht mehr zu ihrer Farbe – bei „Könige über Herz“ ist der K♠ ein Trumpf und kein Pik.
Beispiel: Anna (Vize) hat Herz hingelegt und wählt Herz. Dan (Chef) hat drei Könige hingelegt und wählt Könige: „Könige über Herz“. Der K♥ ist die höchste Karte. Danach kommen K♠, K♦ und K♣ (untereinander gleich – der zuerst gespielte gewinnt), dann A♥ D♥ B♥ 10♥ … 2♥.
Das Chef-Team
Jetzt wählt der Chef einen Partner aus den anderen Spielern – jeden außer dem Vize. Die hingelegten Karten zeigen, wer eine starke Hand hat. Chef und Partner bilden das Chef-Team; alle anderen spielen zusammen mit dem Vize gegen sie.
Das Team braucht in seinen Stichen eine bestimmte Zahl Kartenpunkte – das Teamziel. Es hängt davon ab, wie viele Karten der Chef hingelegt hat:
| Karten des Chefs | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| zu viert | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 |
| zu fünft | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | – | – | – |
| zu sechst | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | – | – | – | – | – |
Im Beispiel hat Dan zu viert 3 Karten hingelegt, sein Team braucht also 34 Punkte. Er wählt Carla als Partnerin.
Die Stiche
- Der Chef spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu. Du darfst eine Karte aus der Hand oder eine deiner offen liegenden Karten spielen.
- Bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon spielen. Karten, die wegen ihres Werts Trumpf sind, zählen nicht zu ihrer Farbe – mit ihnen musst du nie eine Farbe bedienen.
- Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben, wenn du einen hast – egal welcher Art, Chef- oder Vize-Trumpf.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen, Trumpf oder nicht.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, legt die Karten verdeckt vor sich und spielt zum nächsten Stich aus. Die Runde endet, wenn alle Karten – auf der Hand und auf dem Tisch – gespielt sind.
Beispiel: Bei „Könige über Herz“ spielt Ben die 7♥ aus (einen Trumpf). Carla hat kein Herz mehr, aber noch den K♣, einen Trumpf – den muss sie spielen. Dan legt den K♦, Anna das A♥. Carlas K♣ gewinnt: Er ist ein Chef-Trumpf wie Dans K♦ und wurde zuerst gespielt.
Wertung
1. Kartenpunkte. Jeder bekommt die Punkte der Karten in den Stichen, die er selbst gewonnen hat (A 0, 2–10 je 1, B D K je 2).
2. Das Chef-Team. Zählt die Kartenpunkte von Chef und Partner zusammen.
Ziel erreicht: Ist die Summe mindestens so groß wie das Teamziel, bekommen Chef und Partner je einen Bonus. Er hängt von der Zahl der hingelegten Karten des Chefs und von seiner Trumpfwahl ab:
| Trumpf des Chefs | Bonus |
|---|---|
| eine Farbe | 10 × Karten des Chefs |
| ein Wert | 10 × (Karten des Chefs + 2) |
| kein Trumpf | 10 × (Karten des Chefs + 3) |
Der Bonus ist nie höher als 100.
Ziel verfehlt: Sucht in der Tabelle die größte Kartenzahl, deren Ziel das Team doch erreicht hat (0, wenn es nicht einmal das Ziel für 1 Karte geschafft hat). Der Unterschied zur tatsächlichen Kartenzahl des Chefs ist der Fehlbetrag. Der Chef verliert 10 Punkte pro Karte Fehlbetrag, jeder Gegenspieler bekommt 5 Punkte pro Karte, der Partner weder das eine noch das andere.
Beispiel: Dan (3 Karten, Könige Trumpf, Ziel 34) und Carla holen 22 + 15 = 37 Punkte. Ziel erreicht: Der Bonus ist 10 × (3 + 2) = 50 für jeden. Dan bekommt 22 + 50 = 72, Carla 15 + 50 = 65, Anna und Ben nur ihre Kartenpunkte.
Hätten die beiden nur 29 Punkte geholt, hätten sie nicht einmal das Ziel für 1 Karte (30) erreicht; der Fehlbetrag ist also 3 − 0 = 3. Dan bekäme 22 − 30, Carla nur ihre Kartenpunkte, Anna und Ben zu ihren Kartenpunkten je 15 dazu.
Spielende
Schreibt nach jeder Runde die Punkte aller Spieler auf und zählt fortlaufend zusammen. Erreichen ein oder mehrere Spieler nach einer Runde 200 Punkte, endet das Spiel, und der höchste Stand gewinnt; liegen mehrere gleichauf vorn, spielt ihr noch eine Runde. (Eine Partie bis 200 dauert etwa eine Stunde.)
Tipps für Einsteiger
- Reize auf Länge. Chef oder Vize willst du werden, wenn du viele Karten einer Farbe oder mehrere eines Werts hast – daraus werden deine Trümpfe.
- Unterbiete, um Partner zu werden. Legst du ein, zwei gute Karten hin, ohne zu erhöhen, sieht der künftige Chef, was du hast – und du wirst ein interessanter Partner.
- Bluffe nicht mit dem Tisch. Die hingelegten Karten sind Information; ein Chef, der dich wegen deines Gebots wählt und nichts dahinter findet, merkt sich das.
- Werte sind kurze Trümpfe. Von jedem Wert gibt es nur vier Karten; ein Wert als Trumpf ist schwerer zu spielen, bringt aber mehr Bonus.
- Achte auf die Asse. Das Ass macht Stiche, ist aber nichts wert – die Punkte stecken in den Bildkarten.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Kürzere Partie: bis 100 Punkte.
- Kein Patt (wie in der Neuauflage des Originals von 2024): Liegen mehrere mit den meisten Karten gleichauf, wird Chef, wer diese Zahl zuerst erreicht hat; ein Gleichstand um den Vize wird genauso entschieden.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Versteigerung, wechselnde Teams)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Mü (Doris Matthäus und Frank Nestel, Deutschland 1995)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Mü, Njet, Was sticht? (auf dieser Website: Geheimtrumpf)
Chef und Vize ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um die Ideen von Mü mit einem normalen Kartenspiel spielen zu können. Mü ist das Hauptspiel der Kartenspielsammlung Mü & mehr von Doris Matthäus und Frank Nestel, die 1995 zuerst in ihrem eigenen Kleinverlag Spiele von Doris & Frank erschien. Laut der deutschen Wikipedia kam es 1997 bei Amigo heraus und auf Englisch bei Rio Grande Games als Mü & more; 2007 erschien es außerdem in der Sammlung 4 in 1 (englisch Mü & Lots More) zusammen mit Njet, Was sticht? und Meinz. Das eigene Blatt hat 60 Karten in fünf Farben mit den Werten 0 bis 9, dazu in jeder Farbe eine zweite 1 und 7; kleine Dreiecke auf den Karten zeigen die Punkte.
1996 war ein gutes Jahr für das Spiel: Es stand auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und gewann den À-la-carte-Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay. Beim Deutschen Spielepreis kam es laut der Website der Autoren auf Platz 4, laut der deutschen Wikipedia auf Platz 5. Die Autoren nennen es ein Muss für erfahrene Kartenspieler; den Testern von spielphase.de gefielen die kleineren Spiele in der Schachtel besser als Mü selbst. Eine Neuauflage von Heidelbär Games (2024) hat Versteigerung und Wertung vereinfacht; die klassischen Regeln gibt es weiter beim Verlag.
Unsere Umsetzung übernimmt das Reizen mit offen hingelegten Karten, die zwei Arten von Trumpf, die Partnerwahl und die klassischen Wertungstabellen, nimmt aber die vier Farben eines normalen Blatts und eigene Kartenpunkte. Wer Chef und Vize mag, sollte sich das Original mit seinem Fünf-Farben-Blatt unbedingt kaufen.