Rommé-Spiel · Spiel 108 von 388 ♦
Contract Rummy
Sieben Runden, sieben Vorgaben, die immer schwerer werden – und wenn die richtige Karte vorbeizieht, ruf einfach „Darf ich?“.
- Spieler
- 3–8
- Dauer
- 75 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + Joker (einer weniger als Spieler)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Sätze und Folgen
- Die sieben Vorgaben
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- „Darf ich?“ – außer der Reihe nehmen
- Joker in Kombinationen
- Fertig werden
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Contract Rummy wird über sieben Runden gespielt. In jeder Runde gibt es eine feste Vorgabe (den „Kontrakt“) – eine bestimmte Kombination aus Sätzen und Folgen, die du beisammenhaben musst, bevor du überhaupt etwas auslegen darfst. Von Runde zu Runde wird die Vorgabe schwerer. Wer zuerst alle Karten los ist, beendet die Runde; alle anderen bekommen Strafpunkte für ihre restlichen Handkarten. Nach der siebten Runde gewinnt, wer am wenigsten hat.
- Spieler: 3 bis 5 (am schönsten zu viert); 6 bis 8 mit mehr Blättern, siehe Varianten.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter zusammengemischt, dazu Joker – einen weniger als Spieler (3 Spieler: 2 Joker, 4 Spieler: 3, 5 Spieler: 4). Stift und Zettel.
Sätze und Folgen
- Ein Satz sind drei oder mehr Karten gleichen Werts, egal welche Farbe, z. B. 9♠ 9♥ 9♠. Zwei gleiche Karten sind erlaubt.
- Eine Folge sind vier oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 5♥ 6♥ 7♥ 8♥. Das Ass darf unten (A-2-3-4) oder oben (B-D-K-A) stehen, aber nicht beides.
Joker sind Platzhalter: Ein Joker kann jede Karte in einem Satz oder einer Folge ersetzen.
Die sieben Vorgaben
| Runde | Karten | Vorgabe |
|---|---|---|
| 1 | 10 | zwei Dreiersätze |
| 2 | 10 | ein Dreiersatz + eine Viererfolge |
| 3 | 10 | zwei Viererfolgen |
| 4 | 12 | drei Dreiersätze |
| 5 | 12 | zwei Dreiersätze + eine Viererfolge |
| 6 | 12 | ein Dreiersatz + zwei Viererfolgen |
| 7 | 12 | drei Viererfolgen – alles auf einmal, ohne Ablegen |
In den Runden 3, 6 und 7 dürfen zwei Folgen derselben Farbe nicht einfach aneinanderschließen (wie 3♠–6♠ und 7♠–10♠); gleichfarbige Folgen müssen sich überschneiden oder eine Lücke lassen.
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost, danach wandert das Geben im Uhrzeigersinn weiter.
- Der Geber teilt einzeln im Uhrzeigersinn aus – 10 oder 12 Karten pro Person, siehe Tabelle.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel auf den Tisch. Die oberste Karte wird daneben aufgedeckt – der Anfang des Ablagestapels.
Ein Spielzug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. In deinem Zug:
- Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel.
- Vorgabe auslegen (freiwillig): Hast du sie beisammen, legst du sie offen vor dich – genau die Vorgabe und keine Karte mehr (Sätze mit genau 3, Folgen mit genau 4 Karten). Auslegen darfst du nur einmal pro Runde.
- Anlegen (erst in den Zügen nach deinem Auslegen): beliebig viele Karten an beliebige ausgelegte Kombinationen – deine und die der anderen.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel.
Ist der Ziehstapel leer, wird der Ablagestapel bis auf die oberste Karte gemischt und als neuer Ziehstapel hingelegt.
„Darf ich?“ – außer der Reihe nehmen
Will der Spieler am Zug die oberste Ablagekarte nicht, darf jeder andere darum bitten („Darf ich?“, englisch May I?).
- Der Spieler am Zug hat immer Vorrang: Er darf die Karte als normalen Zug nehmen, dann bekommt sie niemand sonst.
- Sonst geht die Karte an den Bittenden, der nach dem Spieler am Zug als Nächster an der Reihe wäre.
- Wer sie so nimmt, muss zusätzlich die oberste Karte vom Ziehstapel als Strafkarte nehmen. Danach zieht der Spieler am Zug ganz normal vom Ziehstapel.
- Jetzt liegt die Karte darunter oben, und ein anderer Spieler darf sie auf dieselbe Weise nehmen (wieder mit Strafkarte). Derselbe Spieler darf nicht zweimal hintereinander.
Beispiel: Anna legt die 7♦ ab. Ben ist dran, will aber vom Ziehstapel ziehen. Carla fragt „Darf ich?“ und nimmt die 7♦ plus die oberste Karte vom Ziehstapel – sie hat jetzt zwei Karten mehr. Dann zieht Ben vom Ziehstapel.
Joker in Kombinationen
Liegt ein Joker in einer Folge, darf ein Spieler, der seine Vorgabe schon in einem früheren Zug ausgelegt hat und die echte Karte besitzt, beim Anlegen die echte Karte an ihre Stelle legen und den Joker nehmen, um ihn woanders zu verwenden. Ein Joker in einem Satz ist „tot“ und bleibt liegen.
Fertig werden
Du bist fertig, wenn du keine Karte mehr hast – durch Auslegen, Anlegen und Ablegen der letzten Karte. Die Runde endet sofort.
In Runde 7 musst du alle Karten auf einmal in drei Folgen zu 4 auslegen – ohne Ablegen; die Runde endet direkt nach dem Auslegen.
Abrechnung
Alle anderen zählen ihre restlichen Handkarten als Strafpunkte:
| Karte | Strafpunkte |
|---|---|
| 2 bis 10 | Augenzahl |
| B, D, K | 10 |
| Ass | 15 |
| Joker | 15 |
Wer fertig geworden ist, bekommt 0.
Beispiel: Anna wird fertig. Ben hat noch K♣ 7♥ und einen Joker: 10 + 7 + 15 = 32 Strafpunkte.
Spielende
Nach der siebten Runde gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.
Tipps für Einsteiger
- Joker lieber in Folgen verbauen – dort kann er zurückkommen, im Satz ist er für immer weg.
- „Darf ich?“ kostet eine Karte: Du bekommst die gewünschte Karte, aber auch eine unbekannte dazu.
- Nach dem Auslegen hohe Karten loswerden – Asse und Joker kosten 15, wenn jemand fertig wird.
- Nicht zu lange warten. Wer früh auslegt, darf ab dem nächsten Zug überall anlegen.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Liverpool Rummy: wie die Hauptregeln, aber der Spieler rechts vom Geber hebt ab; hebt er genau so viele Karten ab, wie zum Austeilen samt aufgedeckter Karte nötig sind, werden ihm 50 Punkte abgezogen.
- Shanghai Rummy: 11 Karten pro Runde, andere Vorgaben, „Darf ich?“ höchstens zweimal pro Runde, Joker 50 Punkte.
- Mehr Spieler: Zu sechst bis zu acht nehmt ihr drei oder vier Blätter.
- Freies Auslegen: Manche erlauben mehr Karten als die Vorgabe und aneinanderschließende gleichfarbige Folgen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, Vorgaben)
- Herkunft: USA, um den Zweiten Weltkrieg
- Auch bekannt als: Liverpool Rummy, Shanghai Rummy (Varianten), Combination Rummy, Joker Rummy
- Ähnliche Spiele: Rommé, Continental, Kalooki, Phase 10
Contract Rummy ist weniger ein festes Spiel als eine ganze Familie von Rommé-Spielen, bei denen jede Runde ihre eigene Pflichtkombination hat – den „Kontrakt“ –, die man beisammenhaben muss, bevor man irgendetwas auslegen darf. Weil die Vorgaben immer schwerer werden, ist eine Partie eine Folge kleiner, stetig kniffligerer Rätsel.
Laut der englischen Wikipedia kam Contract Rummy während des Zweiten Weltkriegs in den USA auf und heißt auch Combination Rummy, Deuces Wild Rummy oder Joker Rummy. Als Urform der Gruppe nennt pagat.com das Spiel Zioncheck, das Ruth Armson in den 1930er-Jahren erfand und das nur sechs Vorgaben hatte. Typisch für die Familie ist die „Darf ich?“-Regel, mit der man eine Ablagekarte außer der Reihe bekommt – für den Preis einer Strafkarte.
Unter verschiedenen Namen gibt es viele Fassungen. Liverpool Rummy ist fast gleich und belohnt nur genaues Abheben; Shanghai Rummy gibt 11 Karten und hat andere Vorgaben. In der Karibik wird Kalooki als Contract Rummy gespielt, und das kommerzielle Spiel Phase 10 (1982) machte aus den wachsenden Vorgaben ein Spiel mit eigenen Karten. Die Regeln hier folgen pagat.com. Deutschsprachige Quellen zu diesem Spiel haben wir nicht gefunden.