Kartenspielregeln

Ablegespiel · Spiel 2 von 388 ♦

Crazy Eights

Farbe auf Farbe, Wert auf Wert, mit der Acht die Farbe wechseln – und für jede Karte der anderen kassieren.

Spieler
2–7
Dauer
20 Min.
Alter
ab 6
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker (ab 6 Spielern 2 Blätter)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 6 in In fünf Minuten erklärtPlatz 7 in Für Kinder

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten loswerden.
  • Je 5 Karten (zu zweit 7; ab 6 Spielern zwei Blätter). Eine Startkarte vom Ziehstapel aufdecken (eine 8 wird zurückgesteckt). Links vom Geber beginnt, dann im Uhrzeigersinn.
  • Zug: eine Karte in Farbe oder Wert passend legen – oder ziehen, bis eine passt, und sie legen. Ziehen darfst du auch, wenn du legen könntest.
  • 8 passt immer: auf alles legen und Farbe wünschen (auch die eigene). Nächster: diese Farbe oder eine 8.
  • Ziehstapel leer: oberste Karte bleibt, Rest der Ablage neu mischen. Nichts zu ziehen und keine passt: aussetzen.
  • Ausmachen beendet das Spiel; du bekommst die Punkte der Restkarten der anderen.

Spickzettel

Punkte für den Gewinner

Restkarte Punkte
8 50
K D B 10 10
A 1
2–9 Augenwert
  • Wer ausmacht, bekommt die Restkarten aller anderen; die anderen bekommen nichts.
  • Blockiert (nichts mehr zu ziehen, keiner kann legen): Wer die wenigsten Punkte auf der Hand hat, gewinnt und bekommt von jedem die Differenz zu dessen Punkten.

Ende der Partie

  • Wer zuerst 50 × Spielerzahl hat, gewinnt: zu zweit 100, zu dritt 150, zu viert 200 …
  • Schnelle Partie: ein Spiel – wer zuerst ausmacht, gewinnt.
  • Fehler: Achten horten – jede kostet 50, wenn ein anderer ausmacht.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Spielablauf
  4. Wenn der Ziehstapel leer ist
  5. Ende eines Spiels
  6. Punkte
  7. Wer gewinnt?
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Crazy Eights („verrückte Achten“) ist das klassische amerikanische Ablegespiel und ein enger Verwandter von Mau-Mau: Jeder will als Erster alle Karten loswerden. Reihum legt man eine Karte auf einen gemeinsamen Stapel, und sie muss zur obersten Karte passen – in der Farbe (♠ Pik, ♥ Herz, ♦ Karo, ♣ Kreuz) oder im Wert (z. B. 5, 10 oder Dame). Die Achten passen immer: Wer eine legt, bestimmt die Farbe, die als Nächstes kommen muss. Wer ausmacht, bekommt Punkte für alle Karten, die die anderen noch auf der Hand haben.

  • Spieler: 2–7, jeder spielt für sich.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker (ab 6 Spielern zwei Kartenspiele zusammenmischen), dazu Papier und Stift für die Punkte.

Vorbereitung

  1. Geben: Bestimmt einen Geber. Er mischt und verteilt die Karten reihum im Uhrzeigersinn einzeln und verdeckt. Jeder bekommt 5 Karten – zu zweit 7 Karten. Das ist deine Hand; die anderen dürfen sie nicht sehen.
  2. Ziehstapel: Die übrigen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
  3. Startkarte: Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf und legt sie daneben. Damit beginnt der Ablagestapel. Ist die Startkarte eine 8, wird sie irgendwo in die Mitte des Ziehstapels gesteckt und stattdessen die nächste Karte aufgedeckt.

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Spielablauf

Wenn du dran bist, schau dir die oberste Karte des Ablagestapels an und mach eines davon:

  • Eine passende Karte legen – gleiche Farbe oder gleicher Wert. Auf eine Kreuz-6 passt jede Kreuzkarte (z. B. Kreuz-Bube) oder jede 6 (z. B. Herz-6).
  • Eine 8 legen. Eine 8 darfst du auf jede Karte legen. Dann wünschst du dir eine Farbe („Herz!“) – jede Farbe ist erlaubt, auch die der 8. Der Nächste muss diese Farbe oder eine andere 8 legen.
  • Ziehen. Kannst (oder willst) du nicht legen, ziehst du so lange einzeln Karten vom Ziehstapel, bis du eine passende hast, und legst sie. Ziehen darfst du auch, wenn du eigentlich legen könntest.

Pro Zug legst du nie mehr als eine Karte.

Beispiel: Oben liegt die Karo-9. Anna hat Pik-4, Kreuz-9, Karo-König und Herz-8. Sie darf die Kreuz-9 (gleicher Wert), den Karo-König (gleiche Farbe) oder die Herz-8 (geht immer) legen. Sie legt den Karo-König. Ben hat weder Karo noch König, aber die Pik-8. Er legt sie und sagt: „Kreuz!“ Carla hat kein Kreuz und keine 8, also zieht sie: Herz-3, dann Kreuz-10 – die passt, also legt sie sie.

Wenn der Ziehstapel leer ist

Musst du ziehen, und der Ziehstapel ist leer, bleibt die oberste Karte des Ablagestapels liegen. Die anderen Karten werden gemischt und als neuer Ziehstapel verdeckt hingelegt. Gibt es keine Karten mehr für einen neuen Ziehstapel und du kannst nicht legen, setzt du aus. Kann keiner mehr legen, ist das Spiel blockiert und endet: Wer die wenigsten Punkte auf der Hand hat, gewinnt es und bekommt von jedem anderen die Differenz zu dessen Punkten (bei Gleichstand der Niedrigsten bekommt niemand etwas).

Ende eines Spiels

Ein Spiel endet, sobald jemand seine letzte Karte legt – er macht aus und gewinnt dieses Spiel.

Punkte

Wer ausmacht, bekommt Punkte für alle Karten, die die anderen noch auf der Hand haben:

Karte Punkte
jede 8 50
jeder K, D, B, 10 10
jedes Ass 1
2 bis 9 (außer 8) Augenwert

Beispiel: Anna macht aus. Ben hat noch Kreuz-8 und Herz-3 = 50 + 3 = 53. Carla hat Karo-Dame, Pik-Ass und Kreuz-7 = 10 + 1 + 7 = 18. Anna bekommt 71 Punkte; Ben und Carla bekommen in diesem Spiel nichts.

Für das nächste Spiel gibt der Spieler links vom bisherigen Geber.

Wer gewinnt?

Es gewinnt, wer zuerst 50 Punkte pro Spieler am Tisch erreicht: zu zweit 100, zu dritt 150, zu viert 200 und so weiter. Für eine schnelle Partie spielt ihr einfach ein Spiel – wer zuerst ausmacht, hat gewonnen.

Tipps für Einsteiger

  • Heb deine Achten für den Notfall auf – aber nicht zu lange: Macht jemand anderes aus, kosten sie 50 Punkte.
  • Wünsch dir mit einer 8 die Farbe, von der du am meisten hast.
  • Wechsle die Farbe, wenn dem Nächsten eine Farbe offenbar fehlt (er musste gerade ziehen).
  • Werde hohe Karten (Zehnen und Bilder) früh los – sie bringen dem Gewinner je 10 Punkte.

Varianten

Alle Varianten sind freiwillig – sprecht sie vor dem Spiel ab.

  • Sonderkarten: Oft gilt: Nach einer Dame setzt der Nächste aus, ein Ass dreht die Spielrichtung um, und nach einer 2 muss der Nächste 2 Karten ziehen – es sei denn, er legt selbst eine 2, dann muss der Folgende 4 ziehen und so weiter. Mit einer 8 kann man sich gegen eine 2 nicht wehren.
  • Nur eine Karte ziehen: Wer nicht legen kann, zieht nur eine Karte; passt sie, darf er sie legen, sonst ist sein Zug vorbei.
  • Ohne Neumischen: Ist der Ziehstapel leer, setzt aus, wer nicht legen kann.
  • Letzte Karte: Wer nur noch eine Karte hat, muss „letzte Karte“ sagen; hat er es vergessen und jemand merkt es vor dem nächsten Zug, zieht er 2 Karten.
  • 8 als Startkarte: Ist die Startkarte eine 8, wünscht sich der Geber eine Farbe, statt sie in den Stapel zu stecken.
  • Strafpunkte: Statt dass der Gewinner Punkte bekommt, schreibt sich jeder andere seine Restkarten als Strafpunkte auf; erreicht jemand eine vereinbarte Grenze, gewinnt, wer am wenigsten hat.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ablegespiel (Crazy-Eights-Familie)
  • Herkunft: USA, 1930er-Jahre (als „Eights“)
  • Auch bekannt als: Eights, Crates, Swedish Rummy, Last One, Rockaway
  • Ähnliche Spiele: Mau-Mau, Switch (England), Pesten (Niederlande), Tschau Sepp (Schweiz), Whot!, Uno

Crazy Eights hat einer ganzen Familie von Ablegespielen ihren Namen gegeben: pagat.com spricht von der Eights-Gruppe, in der man Farbe auf Farbe oder Wert auf Wert legt und als Erster alle Karten loswerden will. Verwandte gibt es überall – Mau-Mau in Deutschland, Switch in England, Pesten in den Niederlanden, Tschau Sepp in der Schweiz –, und bei vielen haben noch weitere Karten besondere Wirkungen.

Laut englischer Wikipedia tauchte das Spiel in den 1930er-Jahren zunächst schlicht als Eights auf; der Name Crazy Eights stammt aus den 1940er-Jahren. Wikipedia bringt ihn mit „Section 8“ in Verbindung, der Bezeichnung der US-Armee für die Entlassung von Soldaten, die als psychisch untauglich galten. Außerdem heißt es dort, das Spiel könnte aus dem deutschen Mau-Mau hervorgegangen sein – da aber auch die Geschichte von Mau-Mau unklar ist, lässt sich nicht sicher sagen, welches Spiel zuerst da war.

Im Grundspiel gibt es nur eine Sonderkarte, die 8, und die Wertung belohnt den, der ausmacht, mit Punkten für jede Karte der anderen – 50 für jede 8. Viele Runden spielen mit weiteren Sonderkarten: pagat.com beschreibt die Dame als „Aussetzen“, das Ass als Richtungswechsel und die 2 als „Zieh zwei“. Das kommerzielle Uno mit seinen gedruckten Aktionskarten zählt Wikipedia zur selben Familie.

Quellen