Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 368 von 388 ♣

Drogue

Das Spiel der französischen Soldaten um 1830 – wer verliert, trägt eine Holzklammer auf der Nase, bis er sie wieder abspielt.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A), dazu Wäscheklammern
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wild

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Ohne Punkteblatt · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: keine Drogue (Klammer) tragen. 2 gegen 2, Partner gegenüber. 32 Karten (7–A), je 8; alles nach rechts.
  • Trumpf machen: ab rechts vom Geber Karten einer Farbe plus Buben ansagen (Bube nötig; max. 7). Höchste nennt Trumpf; gleich: höherer Punkt.
  • Höchste Trümpfe: B♣ B♠ B♥ B♦. Dann A 10 K D 9 8 7.
  • Rechts vom Geber spielt aus. Bedienen und überstechen, sonst trumpfen, sonst beliebig.
  • Erstes Spiel: weniger Punkte trägt Klammern. Danach braucht die freie Partei 41, sonst nimmt sie die Drogue; die anderen erlöst ein gezeigter Bube (nicht B♦).
  • Stumm: Klammerträger nur mit Zeichen.

Spickzettel

Kartenpunkte

Karte Punkte
Ass 11
Zehner 10
König 4
Dame 3
Bube 2
Zusammen 120
  • Punkt bei gleicher Ansage: A 11, K D B 10 je 10, sonst Augen. Vier Buben: nur drei ansagen und „Qui vive pour les quatre Mandrins!“ rufen.
  • Schanden: kein Ass, kein Zehner in den Stichen der Partei: +1 Klammer; kein Stich: 1–2 Klammern; kein König, keine Dame: Klammer ans Knopfloch. Freie Partei mit Schande oder genau 40 nimmt die Drogue.
  • Strafklammer: nicht bedient, nicht überstochen oder getrumpft, nicht dran, stumm gesprochen. Ab nur durch einen Buben beim Abheben.
  • Trumpf-Ass verloren (Trumpfmacher): schwarze Nase.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf machen
  5. Die Stiche
  6. Wer die Drogue trägt
  7. Strafklammern
  8. Das stumme Spiel: Zeichen
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Drogue war im frühen 19. Jahrhundert das Kartenspiel der französischen Soldaten und Matrosen. Zwei Parteien spielen Stiche um Kartenpunkte – aber niemand spielt um Geld. Stattdessen müssen die Verlierer eine Drogue tragen: eine kleine gespaltene Holzklammer, die man sich auf die Nase klemmt und so lange behält, bis man sie wieder abspielt. Fehler bringen zusätzliche „Strafklammern“, und in der stummen Spielweise dürfen Spieler mit Klammer nur in Zeichen mit ihrem Partner sprechen – ein schiefer Kiefer für Kreuz, ein Blick zum Himmel für Karo, ein zugekniffenes Auge für ein Ass.

Die einzigen erhaltenen Regeln stehen in einem 32-seitigen Heft, Règle du jeu de la Drogue (Paris 1836), „von einem Dragonerhauptmann und einem Infanteriehauptmann“, die sie 1830 in einem Militärhospital bei altgedienten Spielern sammelten. Das Heft lässt manches offen; wo diese Seite eine Lücke füllen muss, sagt sie es.

  • Spieler: 4, in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker; etwa 20 Wäscheklammern, ein paar davon in einer zweiten Farbe als Strafklammern; und einen abwaschbaren Schminkstift oder kleine Aufkleber.

Zu den Klammern: Die Soldaten trugen sie auf der Nase, und das Heft betont, dass sie fest sitzen, aber nicht wehtun sollen. Klemmt sie lieber ans Ohr, an den Kragen oder an den Ärmel – schon das Heft erlaubte die Ohren, „wenn es zu viele sind“, und Raucher durften ihre an die brennende Pfeife hängen.

Die Karten

Nehmt alle Karten von 2 bis 6 heraus; gespielt wird mit 32 Karten (7 bis Ass). Das Heft teilt sie ein in:

  • Mandrins – die vier Buben. Sie sind immer die vier höchsten Trümpfe, in dieser Reihenfolge: B♣ (der gros Mandrin, „dicke Mandrin“), B♠, B♥ und B♦ (der Mandrin chiard, der schwächste).
  • Brisques – Asse und Zehner.
  • Figuren – Könige und Damen.
  • Niedrige Karten – 9, 8, 7.

Wie die übrigen Karten rangieren, sagt das Heft nicht. Wir nehmen die Reihenfolge der Spiele, in denen Asse und Zehner Brisques heißen (etwa Bézique): A 10 K D 9 8 7 in jeder Farbe, die vier Buben über der Trumpffarbe.

Nach jedem Spiel werden die Karten in den Stichen jeder Partei gezählt:

Karte Punkte
Ass 11
Zehner 10
König 4
Dame 3
Bube 2
9, 8, 7 0

Im ganzen Blatt stecken 120 Punkte.

Vorbereitung

  1. Partner: Teilt offen Karten reihum aus, bis jeder einen König bekommen hat. Die beiden mit Königen derselben Farbe (rot oder schwarz) sind Partner und sitzen sich gegenüber. Wer den ersten König bekam, gibt (oder lässt seinen rechten Nachbarn geben). (Das Heft sagt nur, dass die Könige die Partner bestimmen und „der erste gezogene König gibt“; wie ihr zieht, ist euch überlassen.)
  2. Sprechend oder stumm: Vereinbart, ob ihr au parler („sprechend“) oder à la muette („stumm“) spielt. Stumm dürfen sich Spieler mit Klammer nur in Zeichen verständigen (siehe unten).
  3. Geben: Der Geber mischt, ein anderer hebt ab, und der Geber gibt jedem 8 Karten, in Päckchen zu vier oder zwei, beginnend beim rechten Nachbarn und weiter nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn). Auch gespielt wird nach rechts.

Trumpf machen

Trumpf ist eine Farbe: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. Bestimmt wird er durch Ansagen, die immer die Karten einer Farbe mit mindestens einem Buben verbinden.

  1. Der rechte Nachbar des Gebers fängt an: Er sagt, mit wie vielen Karten er Trumpf machen könnte – seine Karten einer Farbe plus seine Buben. Zum Beispiel sind A♥ K♥ 9♥ mit B♣ und B♠ fünf Karten.
  2. Reihum darf jeder eine höhere Zahl ansagen (oder dieselbe Zahl in der Hoffnung auf den höheren Punkt – siehe nächster Schritt) oder passen. Wer passt, sagt es (stummes Zeichen: mit der flachen Hand von links nach rechts über den Tisch streichen).
  3. Sagen zwei dieselbe Zahl an, gewinnt der höhere Punkt (auch gleich: die frühere Ansage gilt – unser Vorschlag). Nur für diese Zählung haben die Karten ihren gewöhnlichen Wert: Ass 11, König, Dame, Bube und Zehner 10, die anderen ihre Augenzahl. Die fünf Karten oben ergeben 11 + 10 + 9 + 10 + 10 = 50.
  4. Der Gewinner zeigt die Karten als Beweis und nennt die Farbe als Trumpf. Er hat „die Karten gemacht“.

Einschränkungen:

  • Kein Bube, kein Trumpf: Ohne Buben kannst du nicht ansagen.
  • Höchstens sieben Karten dürfen angesagt werden.
  • Nie alle vier Buben: Hast du alle vier, darfst du nur drei zeigen – mit sechs Karten, darunter vier Buben, sagst du also fünf an –, und du musst „Qui vive pour les quatre Mandrins!“ rufen („Wer da – vier Mandrins!“). Du darfst stattdessen passen, musst den Ruf aber trotzdem machen.

Was passiert, wenn alle passen, sagt das Heft nicht; wir schlagen vor, dass derselbe Geber neu gibt.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt. Der rechte Nachbar des Gebers spielt aus. Dann muss reihum nach rechts jeder:

  • bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen – und die beste Karte überstechen, wenn er kann (en forçant, „zwingend“);
  • wenn er die Farbe nicht hat, trumpfen;
  • nur wenn er beides nicht kann, eine beliebige Karte legen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt keiner, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus. Denk daran: Die vier Buben gehören zur Trumpffarbe.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt den K♠ aus. Ben muss überstechen, wenn er kann – er legt das A♠. Carla hat kein Pik, also muss sie trumpfen: Sie legt die 7♥. Dan hat auch kein Pik und sticht mit dem B♦, dem niedrigsten Buben, der trotzdem jedes Herz schlägt. Dan gewinnt den Stich für Ben und Dan: 4 + 11 + 0 + 2 = 17 Punkte.

Wer die Drogue trägt

Nach dem Spiel zählt jede Partei die Punkte in ihren Stichen.

Nach dem ersten Spiel: Die Partei mit weniger Punkten nimmt die Drogue – jeder ihrer Spieler setzt eine Klammer auf. (Bei 60:60 keine; das nächste Spiel zählt dann als erstes – unser Vorschlag.)

Danach: Die Partei ohne Klammern muss mindestens 41 Punkte machen. Schafft sie das nicht, nimmt sie die Drogue, und die andere Partei wird erlöst: Jeder ihrer Spieler nimmt die Klammer ab, indem er in der neuen Hand einen Buben außer dem B♦ zeigt. Wer keinen zeigen kann, behält die Klammer vorerst – er ist cané dans la guérite, „im Schilderhaus stecken geblieben“. Macht seine Partei danach weniger als 31 Punkte, ist er laut Heft rengagé, „neu verpflichtet“.

Die Klammern kommen nach dem nächsten Geben drauf. Während gegeben wird („die Parade“), dürfen Spieler ihre gewöhnlichen Klammern abnehmen und sprechen. Ist fertig gegeben, ruft der Geber – oder, wenn er selbst eine Klammer trägt, der nächste Spieler – „Aux armes!“ („An die Waffen!“), und alle Klammern kommen wieder auf; stumm ruft er außerdem „Silence!“ („Ruhe!“).

Schanden (vilenies) kosten zusätzliche Klammern, egal auf welcher Seite du bist:

  • Débrisqué: kein Ass und kein Zehner in den Stichen deiner Partei – eine Klammer.
  • Défiguré: kein König und keine Dame in den Stichen deiner Partei – eine Klammer ans Knopfloch, bis du einen Stich mit König oder Dame gewinnst.
  • Capot: gar kein Stich – eine Klammer, oder zwei.
  • Courte-queue: Die klammerfreie Partei macht genau 40 – sie nimmt sofort die Drogue.

Eine klammerfreie Partei mit einer Schande nimmt sofort die Drogue. Wer schon Klammern trägt, nimmt für jede Schande eine mehr (recharger, „nachladen“).

Beispiel: Anna und Carla sind klammerfrei, Ben und Dan tragen Klammern. In diesem Spiel machen Anna und Carla nur 38 Punkte: Sie nehmen die Drogue. Ben zeigt in seiner neuen Hand den B♠ und nimmt die Klammer ab; Dan hat nur den B♦ und bleibt „im Schilderhaus“.

Strafklammern

Eine Strafklammer (drogue de punition, in der anderen Farbe) gibt es für:

  • nicht bedienen, nicht überstechen oder nicht trumpfen, obwohl man könnte;
  • Ausspielen, wenn man nicht dran ist; Mogeln, wenn man erwischt wird;
  • Trumpf ansagen ohne Buben (wenn es später herauskommt);
  • den vergessenen Ruf „Qui vive pour les quatre Mandrins!“;
  • Sprechen im stummen Spiel (siehe unten);
  • wenn drei Spieler Klammern tragen und der vierte vergisst, sie nach „Aux armes!“ mit „Salut à mes honorables factionnaires!“ („Gruß an meine ehrenwerten Wachposten!“) zu grüßen.

Strafklammern kommen nie während der Parade ab. Man wird sie so los: Beim Abheben fragt der Abhebende jeden, der eine trägt, welchen Buben er zu seiner Erlösung nennt (trägt der Abhebende selbst eine, fragt ihn der Geber). Du nennst einen Buben pro Strafklammer, aber nie den B♦, also höchstens drei. Nach dem Geben muss, wer einen genannten Buben hat, „Qui vive!“ für ihn rufen, sonst bekommt er eine Strafklammer. Ist er in deiner eigenen Hand, kommt eine Strafklammer ab; ist er in einer anderen Hand, bleibt deine dran. Mehrere dürfen denselben Buben nennen, er erlöst aber nur einen.

Schwarze Nase (schwartz naz): Wer Trumpf gemacht hat und sein Trumpf-Ass an irgendwen verliert, bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase (Schminke oder Aufkleber). Er wird genauso entfernt wie eine Strafklammer.

Ein Spieler mit Klammer, dessen acht Karten keinen König und keine Dame enthalten, darf neu geben lassen.

Das stumme Spiel: Zeichen

Im stummen Spiel dürfen Spieler mit Klammer nicht sprechen, außer um „Je demande la parole“ („Ich bitte ums Wort“) zu sagen – und reden dürfen sie erst, wenn jemand „Accordée“ („Gewährt“) antwortet. Stattdessen nutzen sie diese Zeichen – zum Ansagen, zum Passen und um dem Partner ihre Karten zu zeigen:

Bedeutung Zeichen
Kreuz Unterkiefer und Nase zur Seite drehen
Pik die Lippen vorschieben, wie zum Pfeifen
Herz zu Boden blicken
Karo zum Himmel blicken
Buben Daumen der geschlossenen rechten Hand heben; für jeden weiteren Buben einen Finger mehr, dazu das Farbzeichen
Asse ein Auge schließen; Finger für die Anzahl, dazu das Farbzeichen
Zehner die offene Hand heben und beide Seiten zeigen; Finger für die Anzahl
Könige und Damen mit offener Hand von oben nach unten übers Gesicht streichen; Finger für die Anzahl
Passen (beim Trumpfmachen) mit der flachen Hand von links nach rechts über den Tisch streichen

Spielende

Drogue hat kein Ende: Die Klammern wandern einfach hin und her. Spielt eine vereinbarte Zeit; die Partei mit weniger Klammern am Schluss hat gewonnen. (Das ist unser Vorschlag – das Heft sagt dazu nichts.)

Tipps für Einsteiger

  • Zähl bis 41. Als klammerfreie Partei musst du nicht gewinnen – nur 41 Punkte machen. Heb dir Asse und Zehner auf und lass die Gegner Stiche mit niedrigen Karten machen.
  • Buben sind dein Ausweg. Merk dir, welche Buben noch da sind: Du brauchst B♣, B♠ oder B♥, um eine Klammer loszuwerden.
  • Schütz dein Trumpf-Ass, wenn du Trumpf gemacht hast – sonst gibt es eine schwarze Nase.
  • Lernt die Zeichen vorher. Ein stummes Spiel mit Grimassen ist der halbe Spaß.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Auf die Nase: Tragt die Klammern wie die Soldaten – aber nehmt Klammern, die nicht zu fest kneifen.
  • Natürliche Reihenfolge: Wer mag, ordnet die Karten unter den Buben A K D 10 9 8 7; das Heft legt es nicht fest.
  • Die vier Buben: Laut Heft dürfen die vier Buben „nicht nacheinander von denselben Spielern gespielt werden“, sonst gibt es eine Strafklammer. Was genau gemeint ist, bleibt unklar; eine mögliche Lesart: Eine Partei darf nicht alle vier Buben direkt hintereinander spielen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Parteienspiel um Strafen)
  • Herkunft: Frankreich, frühes 19. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Jeu de la drogue
  • Ähnliche Spiele: Aluette, Truc (ebenfalls mit Zeichen gespielt)

Das Dictionnaire de l’Académie française von 1832 beschreibt die Drogue als „eine Art Kartenspiel, das bei Soldaten und Matrosen üblich ist: Bei diesem Spiel muss der Verlierer ein gegabeltes Stück Holz, das ebenfalls drogue heißt, auf die Nase setzen und es tragen, bis es ihm gelingt zu gewinnen“. Die französische Wikipedia zitiert einen Bericht von 1803, nach dem der Brauch bei gefangenen Soldaten entstand, die kein Geld mehr zum Setzen hatten; auch das Regelheft von 1836 sagt, man habe das Spiel erfunden, weil man die Gegner „nicht beim Geldbeutel packen konnte, also packte man sie bei der Nase“.

Dieses Heft, Règle du jeu de la Drogue, ist die einzige erhaltene Regel. Seine anonymen Verfasser, „ein Dragonerhauptmann und ein Infanteriehauptmann“, berichten, dass sie 1830 für 75 Tage im Militärhospital von Bourbonne-les-Bains lagen, wo Veteranen täglich in Sitzungen von fünf bis sechs Stunden Drogue spielten; sie machten sich Notizen und lasen ihre Regeln fünfzig- oder sechzigmal vor, bis alle zustimmten. Sie behaupten auch, das Spiel sei fast so alt wie die Spielkarten in Frankreich – das bestätigt keine andere Quelle. Gewidmet ist das Heft der Armee und der Nationalgarde: „Wenn ihr verliert, leidet nur eure Nase.“

Der Maler Horace Vernet schuf eine Lithografie von Soldaten beim Drogue-Spiel und zwei weitere, die das anschließende Duell und die Versöhnung in einer Schenke zeigen. Le Magasin pittoresque (1839) erwähnt Soldaten, die sich „mit einer Wäscheklammer die Nase gabeln“, und Les Français peints par eux-mêmes (1842) nennt es ein „kompliziertes und interessantes Spiel“, dessen Spieler man „an der Pyramide von Holzklammern erkennt, die ihnen die Nase kneift“. Der Historiker Jean-Marie Lhôte hielt es für ein reines Glücksspiel und erwähnt ein seltenes eigenes Drogue-Kartenspiel aus den 1820er-Jahren mit Soldatenbildern. Heute halten laut französischer Wikipedia nur noch Bilder und Zitate die Erinnerung daran wach.

Quellen