Patience · Spiel 297 von 388 ♣
Fourteen Out
Das ganze Blatt liegt offen – räum es in Paaren mit der Summe 14 ab und plan voraus, damit sich kein Paar selbst blockiert.
- Spieler
- 1
- Dauer
- 5 Min.
- Alter
- ab 7
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Patiencen · Spiele für Kinder
Ausführliche Regeln
Überblick
Fourteen Out ist eine einfache Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt). Das ganze Blatt liegt offen in zwölf Spalten auf dem Tisch, und du räumst es in Paaren mit der Summe 14 ab – ein König mit einem Ass, eine 10 mit einer 4, zwei 7er. Nichts ist verdeckt, du kannst also jeden Zug planen. Mit ein bisschen Umsicht gehen die meisten Spiele auf – eine schöne Patience für Kinder, die schon bis 14 rechnen können.
- Spieler: 1
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker, und Platz für zwölf Spalten.
- Dauer: etwa 5 Minuten pro Spiel.
Kartenwerte
| Karte | Wert | Passt zu |
|---|---|---|
| K | 13 | A |
| D | 12 | 2 |
| B | 11 | 3 |
| 10 | 10 | 4 |
| 9 | 9 | 5 |
| 8 | 8 | 6 |
| 7 | 7 | 7 |
Das Ass zählt 1, die übrigen Zahlenkarten ihre Augenzahl. Die Farbe spielt keine Rolle: 9♣ + 5♥ ist genauso gut wie 9♣ + 5♣.
Vorbereitung
- Misch und verteil alle 52 Karten offen auf zwölf Spalten (Stapel, die nach unten aufgefächert sind, sodass du jede Karte siehst) – Karte für Karte von links nach rechts, Reihe um Reihe.
- Die ersten vier Spalten bekommen fünf Karten, die übrigen acht vier Karten.
- In jeder Spalte ist nur die unterste Karte – die dir am nächsten liegt und von keiner anderen verdeckt wird – frei. Zu Beginn sind also zwölf Karten frei.
Spielablauf
Es gibt keine Runden – du machst einfach einen Zug nach dem anderen:
- Nimm zwei freie Karten mit der Summe 14 und leg sie beiseite – sie sind aus dem Spiel. Sie dürfen aus zwei beliebigen Spalten stammen.
- Die Karte, die über einer entfernten Karte lag, ist jetzt die unterste ihrer Spalte und damit frei.
- Zwei Karten derselben Spalte können nie miteinander weg, solange die eine auf der anderen liegt – die untere muss zuerst mit einem Partner aus einer anderen Spalte gehen.
- Eine leere Spalte bleibt leer; sie wird nicht aufgefüllt.
Beispiel: In der Auslage oben sind 3♣, K♥, 10♠, 8♥, 7♦, 9♣, D♦, B♥, 7♠, 9♦, 5♠ und 4♠ frei. Nimm 10♠ + 4♠ weg: Damit werden die 3♠ und das A♦ frei – und das A♦ geht sofort mit dem K♥. Dann kommen 7♦ + 7♠ weg, wodurch die 6♥ und die 4♣ frei werden; die 6♥ passt zur 8♥. Die 9♣ und die 9♦ wollen beide die einzige freie 5, die 5♠ – schau dir an, was über jeder 9 liegt, bevor du dich entscheidest.
Gewonnen oder verloren
Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten paarweise weg sind. Ergeben keine zwei freien Karten mehr 14, ist die Patience nicht aufgegangen. Morehead und Mott-Smith schätzten, dass etwa zwei von drei Spielen aufgehen; ein Computer, der perfekt plant, gewinnt rund 93 % der Spiele.
Tipps für Einsteiger
- Such vor dem ersten Zug nach Paaren in derselben Spalte, etwa einer 9, die auf einer 5 derselben Spalte liegt. Die obere Karte muss möglichst bald mit einem anderen Partner weg, sonst blockiert sich das Paar selbst.
- Achte auf Überkreuz-Paare: In einer Spalte liegt eine 5 auf einer 8, in einer anderen eine 6 auf einer 9. Die 8 und die 9 bleiben verschüttet, bis die 5 und die 6 darauf weg sind – und die beiden brauchen Partner von anderswo (eine andere 9, eine andere 8). Räum sie früh ab und verbrauch nicht vorher die übrigen Neunen und Achten.
- Hast du die Wahl zwischen zwei Karten mit gleichem Wert, nimm die, die eine nützlichere Karte frei macht.
- Zähl mit: Jeder Wert kommt viermal vor, und jedes Paar verbraucht je eine Karte der beiden Partnerwerte. Die vier 7er müssen untereinander Paare bilden.
Varianten
Alles freiwillig – vor dem Spiel festlegen.
- Verdeckte Spalten: Schieb jede Spalte zu einem ordentlichen Stapel zusammen, statt sie aufzufächern – dann siehst du nur die obersten Karten. Viel mehr Glück, viel weniger Planung.
- Monte Carlo Vierzehn: dieselben Paare, aber im Quadrat ausgelegt – siehe die Varianten von Monte Carlo.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Patience (Additions-Patience: Paare mit Summe 14 entfernen)
- Herkunft: unbekannt; in amerikanischen Patiencebüchern spätestens seit 1949
- Auch bekannt als: Fourteen Puzzle, Take Fourteen, Fourteen Off, Fourteen, Vierzehn
- Ähnliche Spiele: Pyramide, Die gute Dreizehn, Monte Carlo, Nestor
Fourteen Out gehört zu den Patiencen, bei denen die Karten nicht nach Farben sortiert, sondern paarweise weggeworfen werden, wenn sie zusammen eine feste Zahl ergeben. Meist ist das 13, der Wert des Königs, sodass Könige allein wegkommen – wie bei der Pyramide und der guten Dreizehn. Bei 14 braucht jede Karte einen Partner, auch der König, und die vier 7er bilden untereinander Paare.
Beschrieben wird das Spiel in The Complete Book of Solitaire and Patience Games von Morehead und Mott-Smith (1949) als „Fourteen Out“, mit „Fourteen Puzzle“ und „Take Fourteen“ als weiteren Namen. Sie schätzten fünf Minuten pro Spiel und eine Gewinnchance von etwa zwei zu drei Spielen und gaben die beiden Tipps, die bis heute am meisten zählen: ein Paar in derselben Spalte früh auflösen und auf Überkreuz-Paare zwischen zwei Spalten achten. Wie alt das Spiel ist und woher es stammt, ist nicht bekannt.
Verbreitet hat sich Fourteen Out über Computersammlungen: Es gehört zu GNOME AisleRiot und zu PySol, das es unter den Spielen für Kinder führt (auf Deutsch „Vierzehn“), und Jan Wolter zählt es zu den sechzehn „Core Games“ seiner Sammlung Politaire. Weil alle Karten offen liegen, kann ein Computer jedes Spiel durchrechnen: In Mark Mastens Test mit einer Million Spielen ließen sich 92,8 % bei perfektem Spiel gewinnen.