Zieh- und Ablegespiel · Spiel 4 von 18 ♣
Golf
Sechs verdeckte Karten, neun Löcher – bilde Paare und spiel die niedrigste Runde des Tages.
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (zwei Blätter bei 5–8 Spielern)
Ausführliche Regeln
Überblick
Golf ist ein einfaches Tauschspiel. Vor jedem liegen sechs Karten in einem kleinen Raster, anfangs fast alle verdeckt. In deinem Zug nimmst du eine neue Karte und tauschst sie gegen eine deiner Karten aus – mit dem Ziel, am Ende möglichst wenige Punkte vor dir liegen zu haben. Wie beim echten Golf gilt: Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Eine Partie geht über 9 Runden, die man Löcher nennt.
- Mitspieler: 2–8.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker für 2–4 Spieler; ab 5 Spielern mischt ihr zwei Blätter zusammen. Außerdem Zettel und Stift für die Punkte.
Vorbereitung
- Geber: Einer von euch ist der Geber – er mischt und verteilt die Karten.
- Austeilen: Der Geber teilt reihum im Uhrzeigersinn einzeln verdeckt (Bildseite nach unten) aus, bis jeder 6 Karten hat.
- Dein Raster: Ohne sie anzuschauen, legst du deine 6 Karten verdeckt in 2 Reihen zu je 3 Karten vor dich. Jeweils zwei Karten liegen übereinander – dein Raster hat also 3 Spalten mit je 2 Karten. Die Karten bleiben die ganze Runde über in diesem Raster liegen; du nimmst sie nie auf die Hand.
- Ziehstapel: Die übrigen Karten kommen verdeckt in die Mitte. Das ist der Ziehstapel.
- Ablagestapel: Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf und legt sie offen daneben. Damit beginnt der Ablagestapel.
- Aufdecken: Jeder dreht 2 seiner eigenen Karten nach Wahl um, sodass sie offen liegen. Die sehen jetzt alle.
So könnte ein Raster zu Beginn aussehen („▢“ ist eine verdeckte Karte):
| Spalte 1 | Spalte 2 | Spalte 3 |
|---|---|---|
| 8♣ | ▢ | ▢ |
| ▢ | K♥ | ▢ |
Ein Spielzug
Es beginnt, wer links vom Geber sitzt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug:
1. Nimm eine Karte – entweder
- die oberste Karte vom Ablagestapel (du siehst, was du bekommst), oder
- die oberste Karte vom Ziehstapel (eine Überraschung – schau sie dir an, ohne sie gleich zu zeigen).
2. Einbauen oder abwerfen:
- Austauschen: Ersetze eine deiner 6 Karten damit – egal ob diese offen oder verdeckt liegt. Die ersetzte Karte legst du offen auf den Ablagestapel, die neue Karte kommt offen an ihren Platz. War die ersetzte Karte verdeckt, siehst du sie erst beim Abwerfen.
- Oder abwerfen: Hast du vom Ziehstapel gezogen, darfst du die Karte auch ungenutzt offen auf den Ablagestapel legen.
Eine Karte vom Ablagestapel musst du immer einbauen – du darfst sie nicht nehmen und gleich wieder zurücklegen.
Damit ist dein Zug vorbei. Was einmal offen in deinem Raster liegt, bleibt offen.
Beispiel: Oben auf dem Ablagestapel liegt eine 3♦. Anna hat eine offene 9♠ im Raster. Sie nimmt die 3♦, legt sie an die Stelle der 9♠ und wirft die 9♠ ab. Ben kann mit der 9♠ nichts anfangen und zieht vom Ziehstapel: eine D♣ (10 Punkte). Zu hoch – er wirft sie ungenutzt ab.
Ende einer Runde
Sobald jemand alle 6 Karten offen liegen hat, ist das Ende in Sicht: Alle anderen kommen noch genau einmal dran. Danach ist die Runde (das „Loch“) vorbei.
Jetzt decken alle ihre restlichen verdeckten Karten auf und zählen ihre Punkte.
Ist der Ziehstapel während einer Runde aufgebraucht, bleibt die oberste Karte des Ablagestapels liegen. Den Rest mischt ihr und legt ihn verdeckt als neuen Ziehstapel hin.
Wertung
So viel zählen die Karten:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 1 |
| 2 | −2 (minus zwei) |
| 3 bis 10 | Augenzahl |
| Bube, Dame | 10 |
| König | 0 |
Paare: Liegen in einer Spalte zwei Karten mit gleichem Wert übereinander (zum Beispiel zwei 7en oder zwei Damen), zählt diese Spalte 0 – egal, was die Karten sonst wert wären. Das gilt sogar für zwei 2en: Sie heben sich zu 0 auf und bringen nicht etwa −4.
Die Summe deiner drei Spalten ist dein Ergebnis für dieses Loch. Es kann auch negativ sein.
Beispiel: Am Ende eines Lochs sieht Carlas Raster so aus:
Spalte 1 Spalte 2 Spalte 3 7♠ K♥ 5♦ 7♣ 2♠ D♦
- Spalte 1: zwei 7en sind ein Paar → 0
- Spalte 2: König (0) + 2 (−2) → −2
- Spalte 3: 5 + Dame (10) → 15
Carla bekommt 0 − 2 + 15 = 13 Punkte für dieses Loch.
Schreibt nach jedem Loch die Punkte aller Spieler auf.
Spielende
Gespielt werden 9 Löcher. Nach jedem Loch wird der Spieler links vom bisherigen Geber neuer Geber. Nach dem neunten Loch zählt ihr alle Ergebnisse zusammen. Wer insgesamt die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Sammle Paare. Ein Paar macht die ganze Spalte zu 0 – zwei Damen sind also so gut wie zwei Könige.
- Behalte Könige und 2en – das sind die besten Karten im Spiel.
- Deck keine hohen Karten auf. Tausch eine verdeckte Karte nur gegen eine niedrige; sonst liegt womöglich plötzlich eine 10 offen vor dir.
- Achte auf deinen Nachbarn. Bevor du etwas abwirfst: Kann der Spieler nach dir damit ein Paar bilden?
- Beende nicht zu früh. Wer seine letzte Karte aufdeckt, beendet das Loch – liegst du noch hoch, dürfen sich die anderen ein letztes Mal verbessern, und du stehst am Ende ganz schlecht da.
Varianten
Alles freiwillig – sprecht euch vor dem Spiel ab.
- Aufdecken nach dem Abwerfen: Wirfst du eine gezogene Karte ungenutzt ab, darfst du (an manchen Tischen: musst du) eine deiner verdeckten Karten aufdecken.
- Mit Joker: Die Joker kommen mit ins Spiel und zählen je −2 (manchmal auch −5).
- Golf mit 4 Karten: Jeder hat ein 2 × 2-Raster. Schneller und glückslastiger.
- Golf mit 9 Karten: Jeder hat ein 3 × 3-Raster; eine Spalte zählt nur 0, wenn alle drei Karten gleich sind.
- 18 Löcher: eine ganze Runde auf dem Platz, für einen langen Spieleabend.
- Vierling-Bonus: An manchen Tischen zählen vier gleiche Karten in zwei benachbarten Spalten −20 statt 0.
- Teure Bilder: Bube = 11, Dame = 12 – nur der König bleibt „gratis“.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Zieh- und Ablegespiel (Punktwert einer Auslage senken)
- Herkunft: unbekannt; verbreitet in Nordamerika und Großbritannien
- Auch bekannt als: Polish Polka, Polish Poker; Turtle (4 Karten), Harakiri (6 Karten), Crazy Nines (9 Karten)
- Ähnliche Spiele: Skyjo, Biberbande, Cambio / Cabo, Rat-a-Tat Cat, Golf mit 4, 8, 9 oder 10 Karten
Golf gehört zu einer kleinen Gruppe von Kartenspielen, bei denen jeder eine rechteckige Auslage vor sich hat – anfangs größtenteils verdeckt – und durch Ziehen und Austauschen versucht, ihren Punktwert möglichst klein zu halten. Der Name kommt von der Wertung: Wie beim Golf gewinnt, wer am Ende die wenigsten Punkte hat, und eine Partie hat meist neun Runden, die „Löcher“.
Wer das Spiel erfunden hat und wann, ist nicht überliefert. Laut pagat.com ist Golf in Nordamerika, Großbritannien und wohl auch anderen englischsprachigen Ländern ziemlich weit verbreitet, taucht aber kaum in Kartenspielbüchern auf. Es wird vor allem mündlich weitergegeben – daher auch die vielen Namen. Am häufigsten wird mit 6 Karten gespielt; manche nennen die 4-Karten-Version „Turtle“, die 6-Karten-Version „Harakiri“ und die 9-Karten-Version „Crazy Nines“. Mit der gleichnamigen Patience hat es nichts zu tun.
Hierzulande kennt man das Prinzip vor allem von Skyjo: Alexander Bernhardt hat es 2015 in seinem Verlag Magilano herausgebracht, es basiert wie Biberbande auf Golf und arbeitet mit einer Auslage aus 12 Karten. Eine weitere Verwandte ist Cambio (auch Cabo, Cactus oder Pablo) mit Sonderkarten zum Anschauen und Tauschen; John McLeod von pagat.com vermutet dafür eine spanische Herkunft. 2010 erschien es als Cabo im Handel und ähnelt dem Spiel Rat-a-Tat Cat (1996).