Kartenspielregeln

Stoppspiel · Spiel 375 von 388 ♠

Hoc (Hoc Mazarin)

Reiz und bluff um Punkt, Sequenz und Drilling, dann werd deine Karten los – das Spiel Kardinal Mazarins mit sechs Hocs, die alles stoppen.

Spieler
2–3
Dauer
45 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
knifflig
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Geben: zu zweit 15, zu dritt 12, nach rechts; Ass niedrig. Vorhand = rechts vom Geber; alles gegen den Uhrzeigersinn. Je 1 Chip in 3 Pots.
  • Bieten um Punkt (längste Farbe), dann Sequenz (Farbfolge), dann Tricon (3–4 Gleiche): ansagen, erhöhen oder passen.
  • Gewinner: Pot und Einsätze, dazu Prämien für gezeigte Sequenz oder Tricon.
  • Spiel: aufwärts, Farbe egal: „7 ohne 8“. Wer kann, muss legen.
  • Festgefahren: Wer zuletzt legte, ruft „Hoc!“ (+1 von jedem) und beginnt neu.
  • Haupt-Hocs (Könige, D♠, B♦): jederzeit im eigenen Zug, auch für eine fehlende Karte – „Hoc!“.
  • Aus: Die anderen zahlen nach Restkarten.

Spickzettel

Zahlt jeder andere Chips
Terz · Quart · Quint 1 · 2 · 3 – major 2 · 3 · 4
Drilling · Vierling 2 · 4 – Könige 4 · 8
Carte blanche (kein K D B) 10
jedes „Hoc!“ 1
Aus: 1 Karte übrig · 2 Karten 6 · 4
3–9 Karten · 10 oder mehr 1 · 2 pro Karte
  • Punkt: meiste Karten, dann Wert (Bilder 10, Ass 1), dann näher an der Vorhand.
  • Sequenz: länger, dann höhere oberste Karte; major = bis König. Tricon: vier schlagen drei, dann Rang.
  • Erhöhen um höchstens 20. Danach: mitgehen, erhöhen oder passen – und Einsätze verlieren. Nie die eigene Erhöhung erhöhen.
  • Nur ein Bieter übrig: gewinnt ungesehen. Alle passen: Pot bleibt – nächstes Mal Prämien doppelt.
  • Karte gehabt und nicht gelegt: 5 an jeden (außer Haupt-Hocs).
  • Ende: nach vereinbarter Rundenzahl; die meisten Chips gewinnen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenrang
  3. Vorbereitung
  4. Erster Teil: die drei Preise
  5. Zweiter Teil: das Kartenspiel
  6. Ende einer Runde
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Hoc – oder Hoc Mazarin, nach Kardinal Mazarin, der Frankreich für den jungen Ludwig XIV. regierte und es angeblich liebte – war ein beliebtes Glücksspiel im Frankreich des 17. Jahrhunderts. Es hat zwei Teile. Zuerst bieten die Spieler wie beim Poker um drei Preise: die längste Farbe (Punkt), die beste Folge in einer Farbe (Sequenz) und den besten Drilling oder Vierling (Tricon). Dann kommt das Kartenspiel: Ihr legt Karten in steigender Folge auf einen gemeinsamen Stapel, die Farbe ist egal, und wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt. Eine Karte, die eine Folge stoppt, ist ein Hoc und bringt Chips; sechs besondere Karten, die Haupt-Hocs, stoppen eine Folge, wann immer ihr Besitzer will.

Diese Regeln folgen der Rekonstruktion von Philippe Lalanne (Le Salon des jeux – Académie des jeux oubliés) nach La Maison académique (1654) und der Académie universelle des jeux (1730).

  • Spieler: 2–3, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips – 100 pro Person zu Beginn. Gespielt wird nur um Chips.

Kartenrang

In jeder Farbe von hoch nach niedrig: K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A. Das Ass ist die niedrigste Karte.

Für den Punkt zählen König, Dame und Bube je 10, 2 bis 10 ihren Zahlenwert, das Ass 1.

Vorbereitung

  1. Jeder zieht eine Karte aus dem ausgebreiteten Stapel; die niedrigste gibt. Danach wandert das Geben nach rechts, wie alles andere.
  2. Der Geber mischt, der linke Nachbar hebt ab, und der Geber teilt einzeln nach rechts aus (gegen den Uhrzeigersinn, wie bei den französischen Spielen jener Zeit): zu zweit 15 Karten pro Kopf, zu dritt 12.
  3. Der Rest bleibt verdeckt liegen. Niemand darf hineinschauen.
  4. Der rechte Nachbar des Gebers ist Vorhand. Er spricht und spielt zuerst; alles geht gegen den Uhrzeigersinn.
  5. Einsatz: Jeder legt 3 Chips auf den Tisch: je 1 in drei getrennte Pots – für Punkt, Sequenz und Tricon.

Erster Teil: die drei Preise

Worum geboten wird

  • Punkt: deine längste Farbe. Du sagst die Kartenzahl an („sechs Karten“), nicht die Farbe. Mehr Karten gewinnen; bei gleicher Länge der höhere Gesamtwert (B♠ 8♠ 7♠ A♠ ist ein Punkt aus vier Karten mit 26); ist auch der gleich, gewinnt, wer näher an der Vorhand sitzt.
  • Sequenz: drei oder mehr Karten in Folge in einer Farbe: drei = Terz, vier = Quart, fünf = Quint; eine längere Folge zählt nur als Quint. Du sagst nur deine beste an. Die längere Sequenz gewinnt; bei gleicher Länge die mit der höheren obersten Karte; dann, wer näher an der Vorhand sitzt. Eine Sequenz bis zum König heißt major.
  • Tricon: drei oder vier Karten gleichen Rangs: Drilling oder Vierling. Vier schlagen drei; bei gleicher Größe gewinnt der höhere Rang (Könige am höchsten, Asse am niedrigsten) – Gleichstand gibt es nicht. Könige sind major.

Bieten

Die drei Preise werden nacheinander ausgespielt: zuerst der Punkt, dann die Sequenz, dann das Tricon. Jedes Mal beginnt die Vorhand und hat drei Möglichkeiten:

  • Ansagen: sag, was du hast („sechs Karten“). Damit ist das Bieten vorbei: Die anderen müssen reihum ebenfalls ansagen oder „gut“ sagen, wenn sie das Angesagte nicht schlagen.
  • Erhöhen: leg einen oder mehrere Chips zusätzlich hin (höchstens 20 mehr als der letzte Einsatz).
  • Passen: Der Nächste hat dieselben drei Möglichkeiten.

Hat jemand erhöht, darf jeder Folgende mitgehen (so viele Chips setzen wie der höchste Einsatz), wieder erhöhen (mitgehen und mehr dazulegen) oder passen. Wer vor der ersten Erhöhung gepasst hat, darf wieder einsteigen, wenn er dran ist; wer nach einer Erhöhung passt, ist für diesen Preis draußen und verliert seine gesetzten Chips. Die eigene Erhöhung darfst du nicht erhöhen: Erhöht nach dir niemand mehr, ist das Bieten zu Ende.

  • Nur einer übrig: Er gewinnt den Preis, ohne seine Karten zu zeigen.
  • Mehrere übrig: Ab der Vorhand sagen sie an, was sie haben; das Beste gewinnt und muss gezeigt werden.
  • Alle passen: Niemand gewinnt den Preis; sein Pot bleibt für die nächste Runde liegen.
  • Nichts vorzuzeigen: Haben alle geblufft und keiner hat eine gültige Kombination, gewinnt, wer der Vorhand am nächsten sitzt.

Auszahlung

  • Wer einen Preis gewinnt, nimmt dessen Pot und alle darauf gesetzten Chips.
  • Sequenz und Tricon bringen zusätzlich eine Prämie von jedem anderen Spieler, auch von denen, die gepasst haben – aber nur, wenn der Gewinner sie zeigt. Er darf dabei auch kleinere Kombinationen derselben Art vorzeigen und bezahlen lassen:
Kombination normal major (bis König / Könige)
Terz 1 2
Quart 2 3
Quint 3 4
Drilling 2 4
Vierling 4 8
  • Doppeltes Spiel: Wurde ein Preis in der letzten Runde nicht gewonnen, liegt jetzt der doppelte Einsatz in seinem Pot, und alle seine Prämien zählen doppelt.
  • Carte blanche: Nach den drei Preisen darf, wer keinen König, keine Dame und keinen Buben hat, das ansagen und seine Karten zeigen. Jeder andere zahlt ihm 10 Chips. Haben zwei Spieler Carte blanche, bekommt keiner etwas.

Beispiel: Zu dritt. Anna ist Vorhand, dann kommen Ben und Carla. Beim Punkt passt Anna. Ben erhöht um 2 Chips. Carla geht mit 2 mit, und Anna, die vor der Erhöhung gepasst hat, geht ebenfalls mit. Niemand erhöht mehr, also wird angesagt. Anna: „Sechs Karten.“ Ben: „Sieben Karten.“ Carla: „Gut.“ Ben zeigt seine sieben Pik und nimmt den Punkt-Pot (3 Chips) und die 6 gesetzten Chips.

Zweiter Teil: das Kartenspiel

  1. Die Vorhand legt eine beliebige Karte offen in die Mitte und sagt ihren Rang. Hat sie die nächsthöhere Karte (egal welche Farbe), muss sie sie darauflegen, und so weiter, so weit es geht. Dann sagt sie zum Beispiel „7 ohne 8“.
  2. Der Nächste (gegen den Uhrzeigersinn) setzt die Folge fort, so weit er kann, oder sagt „ohne 8“ und ist fertig.
  3. Kann niemand weitermachen, hängt die Folge fest. Wer die letzte Karte gelegt hat, ruft „Hoc!“ und beginnt eine neue Folge mit einer beliebigen Karte.
  4. Wer legen kann, muss legen. Behauptest du, dir fehle eine Karte, die du hast, und die anderen merken es, zahlst du jedem von ihnen 5 Chips. Ausgenommen sind die Haupt-Hocs (siehe unten).

Hocs

  • Zufälliger Hoc: die letzte Karte einer Folge, die niemand fortsetzen kann. Wer sie gelegt hat, ruft „Hoc!“, wenn er die neue Folge beginnt.
  • Haupt-Hocs: die vier Könige, die Pik-Dame und der Karo-Bube. Du musst sie nie an ihrem Platz spielen: Auch mit einem König auf der Hand darfst du „Dame ohne König“ sagen. Wenn du dran bist, darfst du einen Haupt-Hoc legen, wann du willst – an seinem Platz oder anstelle jeder Karte, die dir fehlt –, „Hoc!“ rufen und eine neue Folge mit einer beliebigen Karte beginnen.

Jedes Mal, wenn jemand „Hoc!“ ruft, zahlt ihm jeder andere 1 Chip.

Beispiel: Anna legt 6 und 7: „7 ohne 8.“ Ben hat keine 8: „Ohne 8.“ Carla legt 8, 9, 10: „10 ohne Bube.“ Niemand hat einen Buben, also ruft Carla „Hoc!“, kassiert von jedem 1 Chip und beginnt neu mit einer 2. Später hängt Ben bei „ohne 5“ fest; er legt stattdessen die Pik-Dame, ruft „Hoc!“, kassiert von jedem 1 Chip und beginnt eine neue Folge.

Ende einer Runde

Die Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte gelegt hat. Jeder andere zahlt ihm je nach der Zahl seiner restlichen Karten:

Karten übrig Zahlung
1 6 Chips
2 4 Chips
3–9 1 Chip pro Karte
10 oder mehr 2 Chips pro Karte

Beispiel: Carla ist draußen. Anna hat noch 2 Karten und zahlt 4 Chips; Ben hat noch 10 Karten und zahlt 20.

Spielende

Spielt eine vorher vereinbarte Zahl von Runden, sodass jeder gleich oft gibt. Wer dann am meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Das Bieten verrät viel über die anderen Hände: Wer beim Punkt erhöht, hat eine lange Farbe, und die prägt das Kartenspiel.
  • Heb dir die Haupt-Hocs auf, bis du festhängst – aber behalt am Ende nicht zu viele Karten.
  • Achte auf die seltsame Zahlungstabelle: 3 übrige Karten kosten weniger als 1 oder 2, und 10 Karten viel mehr als 9. Lalanne schlägt vor, dass jeder die Rückseiten seiner Karten sichtbar hält, damit alle mitzählen können.
  • Bluffen lohnt sich: Erhöhst du mit einer schwachen Hand, passen die anderen vielleicht und überlassen dir den Pot, ohne deine Karten zu sehen.

Varianten

Nur nach Absprache.

  • Dreifaches Spiel: Lalanne schlägt vor, dass ein Preis, den zweimal hintereinander niemand gewinnt, beim nächsten Mal dreifach zählt. Die alten Regeln erwähnen das nicht.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stoppspiel (Bieten um Kombinationen, dann Karten in Folge loswerden)
  • Herkunft: Frankreich, Mitte des 17. Jahrhunderts
  • Auch bekannt als: Hoc Mazarin, Hoc de Mazarin; Hoc de Lyon (eine wenig bekannte Variante)
  • Ähnliche Spiele: Comet, Nain Jaune, Pope Joan, Poch, Piquet, Fan Tan

Hoc hat einer ganzen Familie französischer Spiele den Namen gegeben, den jeux de hocs, in denen eine Karte, die eine Folge stoppt, ein Hoc ist. Laut französischer Wikipedia kommt das Wort von einer alten Redensart für etwas, das einem nicht entgehen kann: „cela m’est hoc“. Das Spiel wird mit Kardinal Mazarin verbunden, der Frankreich in der Jugend Ludwigs XIV. regierte und es erfunden haben soll. Die französische Wikipedia datiert die erste Erwähnung auf 1649, als das Spiel „eine Erfindung des Teufels“ genannt wurde, und die ersten gedruckten Regeln auf La Maison académique von 1654, wo es einfach Hoc heißt – obwohl der Name „Hoc Mazarin“ schon in Mode war.

Es waren die Jahre der Fronde, der Aufstände gegen Mazarin, und viele Spottschriften, die Mazarinaden, machten sich über ihn lustig. Laut Philippe Lalanne versprach eine davon, der Dritte Brief des Chevalier Georges an den Prinzen, „die einzige Statue, die von ihm in Frankreich bleiben wird, ist der Karo-Bube im Hoc Mazarin“ – der B♦ ist einer der sechs Haupt-Hocs des Spiels.

Der Bietteil übernimmt Punkt, Sequenz und Drilling aus dem Piquet, und der Aufbau aus Einsätzen, Vergleich und einem abschließenden Stoppspiel gleicht dem deutschen Poch. Laut englischer Wikipedia wurde der letzte Teil später allein gespielt und zu Comet; die Idee der Hocs ging auf Poque, Manille, Nain Jaune und Lindor über, und Nain Jaune ist in Frankreich bis heute ein Familienspiel. David Parlett, der Hoc ins 16. Jahrhundert datiert, stellt es an den Anfang der Linie, die zu Pope Joan und Boodle (Newmarket) führt. Die Regeln des Hoc wurden bis ins späte 19. Jahrhundert nachgedruckt, und Foster’s Complete Hoyle zählt Comète, Hoc und Nain Jaune noch zu den Ahnen einer großen Familie „von Commit bis Fan Tan“ (siehe Fan Tan). Die Regeln auf dieser Seite sind Lalannes Rekonstruktion nach den Büchern von 1654 und 1730.

Quellen