Stoppspiel · Spiel 374 von 388 ♦
Comet (Komet)
Leg die Karten in einem langen Schweif bis zum König, sag „ohne“, wenn’s hakt – und heb dir den wilden Kometen gut auf.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Mit zwei Blättern · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Stapel zusammenstellen
- Vorbereitung
- Spielablauf
- Der Komet
- Ende einer Runde
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Comet (französisch Comète) ist ein altes französisches Stoppspiel aus dem 18. Jahrhundert. Reihum legen die Spieler Karten in aufsteigender Folge auf einen gemeinsamen Stapel – 5, 6, 7 und so weiter bis zum König –, die Farbe spielt keine Rolle. Kommt einer nicht weiter, macht der Nächste weiter. Ziel ist es, als Erster alle Karten loszuwerden. In jedem der beiden Kartenstapel steckt ein Komet, eine wilde Karte, die für jede andere Karte stehen kann und beim Ausspielen Chips bringt. Die langen Kartenfolgen sollen an den Schweif eines Kometen erinnern.
Dies sind die Regeln des Spiels mit zwei Kartenstapeln, wie es seit den 1750er-Jahren gespielt wird, nach Morehead, Frey und Mott-Smiths New Complete Hoyle (1991), wie die englische Wikipedia sie wiedergibt. Heute wird Comet kaum noch gespielt; sein bekanntester Verwandter ist Boodle (Newmarket, Michigan).
- Spieler: 2–5, jeder für sich.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter ohne Joker, am besten mit gleicher Rückseite, und Chips (oder Spielmarken) – etwa 50 pro Person. Gespielt wird nur um Chips.
Die Stapel zusammenstellen
- Nimm alle acht Asse heraus; sie werden nicht gebraucht.
- Sortiere den Rest in einen schwarzen Stapel – Kreuz und Pik aus beiden Blättern – und einen roten Stapel – Herz und Karo aus beiden Blättern.
- Tausch eine Kreuz-9 aus dem schwarzen Stapel gegen eine Karo-9 aus dem roten.
Jeder Stapel hat jetzt 48 Karten: jeden Rang von 2 bis König viermal – nur bei der 9 sind es drei echte Neunen und eine 9 der anderen Farbe. Diese fremde 9 ist der Komet: im schwarzen Stapel die 9♦, im roten die 9♣. Für jede Runde nehmt ihr einen Stapel, und zwar abwechselnd.
Die Reihenfolge ist 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K, die 2 ist die niedrigste Karte. Die Farben spielen keine Rolle, außer um den Kometen zu erkennen.
Vorbereitung
- Jeder zieht eine Karte; die niedrigste gibt zuerst. Danach gibt jeweils der linke Nachbar.
- Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber teilt im Uhrzeigersinn aus, beginnend links:
| Spieler | Karten je | übrig |
|---|---|---|
| 2 | 18 | 12 |
| 3 | 12 | 12 |
| 4 | 10 | 8 |
| 5 | 9 | 3 |
- Die übrigen Karten sind die tote Hand. Sie bleiben verdeckt liegen und werden nicht gebraucht. Weil sie fehlen, bleiben Folgen manchmal stecken.
Spielablauf
- Der linke Nachbar des Gebers beginnt. Er legt eine beliebige Karte offen in die Mitte und sagt ihren Rang. Hat er die nächsthöhere, legt er sie darauf, dann die nächste und so weiter – so weit er kann. Dann sagt er „ohne“ und den Rang, der ihm fehlt.
- Dann ist der linke Nachbar dran. Er setzt die Folge dort fort, wo sie stehen geblieben ist, so weit er kann, und sagt dann ebenfalls „ohne …“. Wer gar nicht weiterkann, sagt „passe“. Wer legen kann, muss legen – den Kometen musst du aber nie spielen.
- König: Der König beendet eine Folge. Wer ihn legt, beginnt sofort eine neue Folge mit einer beliebigen Karte.
- Festgefahren: Sagt jemand „ohne …“ und alle anderen passen, beginnt er eine neue Folge mit einer beliebigen Karte.
- Vier Gleiche: Hast du alle vier Karten des nächsten Rangs, darfst du sie auf einmal legen. Dasselbe gilt für alle drei echten Neunen.
Beispiel: Carla gibt, zu dritt. Anna beginnt: „5, 6, 7, ohne 8.“ Ben kann nicht: „Passe.“ Carla: „8, 9, ohne 10.“ Anna: „10, Bube, ohne Dame.“ Ben: „Dame, König“ – der König ist ein Stopp, also beginnt Ben eine neue Folge: „2, 3, ohne 4.“ Carla und Anna passen beide, also fängt Ben wieder mit einer beliebigen Karte an.
Der Komet
Wenn du dran bist, darfst du den Kometen anstelle jeder Karte legen, die du brauchst. Er ist auch ein Stopp: Danach beginnst du eine neue Folge mit einer beliebigen Karte.
Wer den Kometen legt, bekommt von jedem anderen 2 Chips. Landet der Komet in der toten Hand, ist er in der nächsten Runde 2 Chips mehr wert (4, dann 6 …), bis er wieder an einen Spieler ausgeteilt wird; dann gilt wieder 2.
Beispiel: Später in der Runde steht die Folge bei „ohne 6“. Carla hat keine 6, aber den Kometen. Sie legt ihn als 6, kassiert je 2 Chips von Anna und Ben und beginnt eine neue Folge mit einer Karte ihrer Wahl.
Ende einer Runde
Die Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte gelegt hat. Jeder andere zahlt ihm 1 Chip pro Punkt, der noch in seiner Hand steckt: 2 bis 10 zählen ihren Zahlenwert, Bube, Dame und König je 10.
- Wer noch den Kometen auf der Hand hat, zahlt für alle Karten doppelt; der Komet zählt dabei 9 (also 18).
- War die letzte Karte des Gewinners der Komet, zahlen alle doppelt; stand er dabei für eine 9, das Vierfache.
Beispiel: Anna legt ihre letzte Karte. Ben hat noch K, 7 und 3: Er zahlt 10 + 7 + 3 = 20 Chips. Carla hat 4, D und den Kometen: Sie zahlt (4 + 10 + 9) × 2 = 46 Chips.
Spielende
Vereinbart vorher, wie viele Runden ihr spielt – ein Vielfaches der Spielerzahl, damit jeder gleich oft gibt. Wer dann am meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Beginne eine Folge mit einer Karte, von der aus du weit kommst, und hör dort auf, wo die anderen wahrscheinlich festhängen.
- Merk dir, welche Karten schon gespielt sind und wie viele von jedem Rang noch fehlen – einige stecken in der toten Hand.
- Halt Könige und Bildkarten nicht zu lange fest: Jede davon kostet dich am Ende 10.
- Der Komet rettet dich aus einer festgefahrenen Folge – aber lass dich nicht mit ihm erwischen, sonst zahlst du alles doppelt.
Varianten
Nur nach Absprache.
- Oper: Geht der erste Spieler gleich in seinem ersten Zug aus, zahlen alle doppelt. Das funktioniert am besten zu zweit; hätte der Geber ebenfalls sofort ausgehen können, ist die Runde unentschieden.
- Zu zweit (Arnold, 2011): je 18 Karten; die Punkte werden auf einem Cribbage-Brett oder auf Papier gezählt, wer zuerst 121 hat, gewinnt. Für das Legen des Kometen gibt es nichts. Hat der Verlierer den Kometen noch auf der Hand, zählen alle Punkte der Runde doppelt; geht der Gewinner mit dem Kometen aus, zählt es doppelt, stand er für eine 9, vierfach.
- Altes Comet (1718): ein 52er-Blatt, das Ass zählt 1 und ist die niedrigste Karte, und die 9♦ ist die einzige wilde Karte (damals Manille genannt). Gespielt wird wie oben. Wer einen König legt oder die letzte Karte, bevor alle passen, bekommt von jedem 1 Chip; wer die 9♦ legt, von jedem 10. Der Gewinner bekommt 1 Chip pro Punkt in den anderen Händen, Ass 1; wer mit der 9♦ erwischt wird, zahlt jedem anderen 10 Chips und dem Gewinner 9 dazu.
- Commit (amerikanisch, 19. Jahrhundert): ein Blatt ohne die Karo-8. Teilt so viele Karten aus, wie gleichmäßig reihum gehen (zu fünft 9 pro Kopf); der Rest bleibt verdeckt als Stopps liegen. Die Folgen laufen in der Farbe aufwärts (7♠, 8♠, 9♠ …), das Ass unter der 2. Könige und die 7♦ sind Stopps. Statt „ohne“ zu sagen, darfst du die 9♦ legen; der Nächste setzt dann entweder die alte Folge fort oder die Karo-Folge ab der 10♦. Für einen König bekommst du von jedem 1 Chip, für die 9♦ 2 – wer mit der 9♦ erwischt wird, zahlt aber jedem 2. Wer zuerst draußen ist, gewinnt den Pot (Einsatz vorher absprechen), und jeder König, der noch auf einer Hand ist, kostet seinen Besitzer 1 Chip an jeden anderen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stoppspiel (Karten in steigender Folge legen, bis eine Folge festhängt)
- Herkunft: Frankreich, spätes 17. Jahrhundert (zuerst als Manille)
- Auch bekannt als: Comète (französisch), Komet, Manille (alter Name), Commit (USA)
- Ähnliche Spiele: Hoc, Pope Joan, Nain Jaune, Newmarket, Boodle, Poch
Comet ist aus dem Hoc hervorgegangen, dem dreiteiligen Spiel aus der Zeit Kardinal Mazarins: Laut englischer Wikipedia wurde aus dessen letztem Teil – die Karten in steigender Folge loswerden – ein einfacheres eigenes Spiel. Es hieß zunächst Manille (nicht zu verwechseln mit dem Stichspiel Manille) und wurde nach dem Erscheinen des Halleyschen Kometen umbenannt. Die englische Wikipedia verbindet die Umbenennung mit seiner Wiederkehr 1682, Denexa Games mit der von 1758, und Foster’s Complete Hoyle sagt nur, das Spiel sei erfunden worden, als der Komet am Himmel stand. Der Name kommt vermutlich von den langen Kartenfolgen, die wie ein Kometenschweif aussehen. Die ältesten bekannten Regeln, in der Académie universelle des jeux von 1718, nennen noch Manille als Hauptnamen.
Ein Leserbrief im Gentleman’s Magazine von 1786 verbindet das Spiel mit einem berühmten Spitznamen. Als der Herzog von York – der spätere König Jakob II. – nach Schottland kam, brachte sein Hof „ein neues Spiel, dort ‚Comet‘ genannt, bei dem die Karo-Neun eine wichtige Karte ist“ mit. Die Schotten zahlten beim Lernen teures Lehrgeld, und so bekam die 9♦ laut dem Schreiber den Namen „Fluch Schottlands“ (Curse of Scotland).
1752 erschien ein „neues Comet-Spiel“ mit zwei Kartenstapeln – einem roten und einem schwarzen – und der wilden 9 der anderen Farbe; die Regeln auf dieser Seite entsprechen im Wesentlichen diesem Spiel. In England wird ab 1812 ein ähnliches Spiel namens Red Nines erwähnt, in Amerika ist das Einblatt-Spiel Commit ab 1857 belegt. Laut englischer Wikipedia starb Comet in Frankreich im frühen 20. Jahrhundert aus, auch wenn englischsprachige Regelbücher es bis heute abdrucken. Seine Nachfahren sind die Stoppspiele: Laut David Parlett stehen Boodle (Newmarket, Michigan) und Pope Joan in derselben Linie, die von Hoc und Comet ausgeht.
Quellen
- Comet (card game) – Wikipedia (englisch)
- Les jeux de hocs – Le Salon des jeux (französisch)
- How to Play Comet – catsatcards.com (englisch)
- Comet – Denexa Games (englisch)
- Pope Joan – David Parlett, Historic Card Games (englisch)
- Foster’s Complete Hoyle (Ausgabe 1914) – Project Gutenberg (englisch)
- The Gentleman’s Magazine, Juli 1786 – archive.org (englisch)