Rommé-Spiel · Spiel 105 von 388 ♥
Indisches Rommé
Indiens Rommé mit 13 Karten – leg eine reine Folge, nutz den gezogenen Joker als wilde Karte und melde fertig, bevor es ein anderer tut.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Langer Abend · Mit zwei Blättern
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kombinationen
- Joker
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Aussteigen
- Fertig melden
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Indisches Rommé, auf Englisch Indian Rummy oder 13-card rummy, ist das beliebteste Rommé-Spiel in Indien. Jeder hat 13 Karten und versucht, sie alle zu Kombinationen zu ordnen – Karten, die zusammenpassen. Wer das zuerst schafft, meldet fertig und gewinnt die Runde; alle anderen bekommen Minuspunkte für ihre unpassenden Karten. In der üblichen Spielweise Pool 101 scheidet aus, wer 101 Minuspunkte erreicht – wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
- Spieler: 2 bis 6, jeder für sich.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit 2 Jokern (106 Karten) sowie Stift und Zettel.
- Richtung: Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
Kombinationen
Eine Kombination hat mindestens drei Karten. Es gibt zwei Arten:
- Folge: drei oder mehr Karten einer Farbe direkt hintereinander, z. B. 5♥ 6♥ 7♥. Das Ass darf unten (A 2 3) oder oben (D K A) stehen, aber nicht beides: K A 2 ist keine Folge.
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben, z. B. 9♠ 9♥ 9♣. Zwei Karten derselben Farbe sind in einem Satz nicht erlaubt (9♠ 9♠ 9♥ ist kein Satz).
Eine Folge ganz ohne Joker ist eine reine Folge. Ersetzt ein Joker eine fehlende Karte, ist es eine unreine Folge.
Beispiel: 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ ist rein. 4♣ Joker 6♣ ist unrein – der Joker ersetzt die 5♣.
Joker
Es gibt zwei Arten von wilden Karten; beide dürfen in einer Kombination jede beliebige Karte ersetzen:
- die zwei gedruckten Joker und
- die Wildjoker: Vor dem Spiel wird eine zufällige Karte aus dem Stapel gezogen und für alle sichtbar offen hingelegt – der Schnittjoker. Alle Karten dieses Werts, in jeder Farbe, sind in dieser Runde Wildjoker. Ist der Schnittjoker ein gedruckter Joker, sind bei den meisten die Asse wild.
Beispiel: Der Schnittjoker ist die 7♦. Alle acht Siebenen im Spiel sind wild.
Ein Wildjoker, der als seine eigene Karte eingesetzt wird (etwa die 7♠ in 6♠ 7♠ 8♠), macht eine Folge nicht unrein.
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der rechte Nachbar.
- Der Geber mischt beide Blätter zusammen, sein linker Nachbar hebt ab.
- Der Geber gibt jedem einzeln 13 Karten.
- Der linke Nachbar des Gebers zieht eine zufällige Karte aus dem Rest und legt sie offen hin: den Schnittjoker. Oft schiebt man ihn halb unter den Ziehstapel, damit er sichtbar bleibt.
- Die übrigen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte; die oberste wird daneben aufgedeckt und bildet den Ablagestapel.
Ein Spielzug
Der rechte Nachbar des Gebers beginnt. In deinem Zug:
- Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel.
- Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel. Hast du vom Ablagestapel genommen, darfst du genau diese Karte nicht sofort wieder ablegen.
Jetzt hast du wieder 13 Karten, und der Nächste ist dran. Kombinationen bleiben auf der Hand – ausgelegt wird erst, wenn jemand fertig meldet.
Ist der Ziehstapel leer, mischt ihr den Ablagestapel ohne seine oberste Karte als neuen Ziehstapel.
Aussteigen
Zu Beginn deines Zugs darfst du statt zu ziehen aussteigen (die Runde aufgeben). Du bekommst:
- 20 Punkte, wenn du gleich in deinem ersten Zug aussteigst, bevor du eine Karte gezogen hast;
- 40 Punkte, wenn du später aussteigst.
Fertig melden
Hast du nach dem Ziehen mit deinen 14 Karten eine vollständige Hand, meldest du fertig: Leg die letzte Karte verdeckt auf den Ablagestapel und zeig deine 13 Karten, geordnet nach Kombinationen. Gültig ist die Hand nur mit:
- mindestens zwei Folgen,
- davon mindestens eine rein,
- alle übrigen Karten in Sätzen oder Folgen (rein oder unrein).
Beispiel: 3♠ 4♠ 5♠ (rein) · 9♥ 10♥ Joker D♥ (unrein) · K♣ K♦ K♥ · 6♦ 6♣ 7♠ – die Siebenen sind wild. Gültig!
Ist die Hand ungültig, ist das eine Fehlmeldung: Der Spieler bekommt 80 Punkte und scheidet aus dieser Runde aus; die anderen spielen weiter.
Abrechnung
Nach einer gültigen Meldung zeigen die anderen ihre Karten und legen aus, was sie kombinieren können. Der Gewinner bekommt 0. Alle anderen bekommen den Wert ihrer Karten:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| A, K, D, B, 10 | 10 |
| 2 bis 9 | Augenzahl |
| Joker (gedruckt und wild) | 0 |
- Hast du zwei Folgen, davon eine rein, zählen nur die Karten außerhalb deiner Kombinationen.
- Sonst zählen alle 13 Karten – deine Kombinationen helfen dir nicht. Bei einer Hand mit reiner Folge, aber ohne zweite Folge gehen die Quellen auseinander: Hier zählen alle Karten; die Alternative steht bei den Varianten.
- Mehr als 80 Punkte bekommt niemand in einer Runde.
Beispiel: Anna meldet fertig. Ben hat eine reine und eine unreine Folge; übrig bleiben K♠ und 4♦ = 14 Punkte. Carla hat Sätze, aber keine reine Folge, also zählen alle ihre Karten: 93 Punkte, gedeckelt auf 80.
Spielende
Pool 101: Die Minuspunkte werden von Runde zu Runde addiert. Wer 101 Punkte erreicht, scheidet aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zuerst die reine Folge. Ohne sie zählt selbst eine Hand voller Kombinationen komplett.
- Leg hohe Karten früh ab, wenn du sie nicht brauchst – meldet jemand fertig, kosten sie je 10 Punkte.
- Beobachte den Ablagestapel: So merkst du, welche Karten dein rechter Nachbar sammelt – und gibst sie ihm nicht.
- Steig früh aus, wenn deine Hand hoffnungslos ist: 20 Punkte sind billiger als bis zu 80.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Pool 201: Ausgeschieden ist man bei 201 Punkten; Aussteigen kostet im ersten Zug 25, später 50.
- Points Rummy: einzelne Runden; der Gewinner kassiert von jedem anderen so viele Chips, wie dieser Punkte hat.
- Deals Rummy: eine feste Zahl von Runden (z. B. 2, 3 oder 6); die niedrigste Summe gewinnt.
- Fassung von pagat.com (Paplu): Aussteigen im ersten Zug kostet nur 10 Punkte, und die Karten einer reinen Folge zählen nie, auch ohne zweite Folge (deine übrigen Kombinationen zählen, solange dir die zweite Folge fehlt).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, Kombinationen)
- Herkunft: Indien; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Indian Rummy, 13-card rummy, Paplu
- Ähnliche Spiele: Gin Rommé, Rommé, Celebes Rummy (Rhuk), Canasta
Indisches Rommé ist die Rommé-Form, die in Indien heute die meisten spielen – zu Hause und vor allem online. Es ist eng mit dem westlichen Rommé verwandt, hat aber eigene Merkmale: Jeder hat 13 Karten, eine abgehobene Karte bestimmt, welcher Wert wild ist, und eine Hand ist nur vollständig, wenn sie eine reine Folge ohne Joker enthält.
Woher das Spiel genau stammt, ist nicht belegt. Laut Wikipedia hat es sich vielleicht aus Celebes Rummy (auch Rhuk) entwickelt; der Artikel erwähnt außerdem, dass Spielkarten in Indien auf das viel ältere Kartenspiel Ganjifa der Mogulzeit zurückgehen. Die Seite pagat.com beschreibt das Spiel unter dem Namen Paplu und nennt es besonders im Bundesstaat Maharashtra beliebt. Laut Wikipedia bringt in manchen Fassungen die Karte einen Rang über dem Schnittjoker, der Paplu, einen Bonus.
Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch. Die Fassung hier – zwei Folgen, davon eine rein, Aussteigen für 20 bzw. 40, höchstens 80 Punkte pro Runde, Pool-Spiele bis 101 oder 201 – ist die der großen indischen Rommé-Seiten, die sie zum faktischen Standard gemacht haben. Die ältere Beschreibung auf pagat.com weicht in Einzelheiten ab, etwa mit nur 10 Punkten für das Aussteigen im ersten Zug.