Bluffspiel · Spiel 226 von 388 ♠
Intrige
Zwei verdeckte Karten, eine Handvoll Münzen und ein Pokerface – behaupte, wen du willst, aber fliegt dein Bluff auf, kostet es dich teuer.
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 15 Karten: A K D B 10 in drei Farben, dazu etwa 40 Münzen oder Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Blocken
- Anzweifeln
- Eine Karte verlieren
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Intrige ist ein Spiel aus Bluff und Nervenstärke für 2–6 Personen. Jeder hat zwei verdeckte Karten – seinen Einfluss – und ein paar Münzen. Jede Karte ist eine Rolle mit einer besonderen Aktion, aber du darfst jede Rolle behaupten, ob du die Karte hast oder nicht. Wer dir nicht glaubt, kann dich anzweifeln: Wer sich dabei irrt, verliert eine seiner Karten. Hast du beide Karten verloren, bist du raus. Wer als Letzter noch eine verdeckte Karte hat, gewinnt.
- Spieler: 2–6 (7–8 als Variante); am besten zu viert oder zu fünft.
- Du brauchst: 15 Karten aus einem normalen 52er-Blatt (siehe unten) und etwa 40 Münzen, Chips oder Streichhölzer als Bank.
Intrige ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Coup (Rikki Tahta, 2012). Namen und Texte sind unsere eigenen. Das Spiel ist noch nicht getestet.
Die Karten
Nimm Ass, König, Dame, Bube und 10 in drei Farben – zum Beispiel ♠ ♥ ♦ –, sodass du von jedem Rang drei hast, 15 Karten. Die Farben spielen keine Rolle. Alles andere kommt zurück in die Schachtel.
| Karte | Rolle | Aktion in deinem Zug | Blockt |
|---|---|---|---|
| K | Steuereintreiber | Steuer: Nimm 3 Münzen aus der Bank | Auslandshilfe |
| B | Attentäter | Dolch: Zahl 3 Münzen; ein Spieler deiner Wahl verliert eine Karte | – |
| D | Beschützerin | – | den Dolch gegen dich |
| 10 | Dieb | Stehlen: Nimm einem Mitspieler 2 Münzen | Stehlen bei dir |
| A | Gesandter | Austausch: Karten mit dem Hof tauschen (siehe unten) | Stehlen bei dir |
So merkst du sie dir leicht: Der König treibt Steuern ein, der Bube trägt den Dolch, die Dame beschützt, die 10 steht für zehn flinke Finger, und das Ass ist das Ass im Ärmel.
Vorbereitung
- Misch die 15 Karten und gib jedem 2 Karten verdeckt. Sieh dir deine Karten an, aber halte sie geheim. Diese zwei Karten sind dein Einfluss.
- Die übrigen Karten kommen verdeckt in die Mitte. Dieser Stapel ist der Hof.
- Jeder nimmt 2 Münzen aus der Bank. Zu zweit bekommt der Startspieler nur 1 Münze. Die Bank geht nie leer: Ist sie leer, nehmt weitere Marken dazu.
- Bestimmt einen Startspieler. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Dein Zug
In deinem Zug machst du genau eine Aktion. Aussetzen ist nicht erlaubt.
Aktionen für alle (ohne Behauptung, nicht anzweifelbar)
- Einkommen: Nimm 1 Münze aus der Bank. Das kann niemand verhindern.
- Auslandshilfe: Nimm 2 Münzen aus der Bank. Ein Mitspieler kann das blocken, indem er den König behauptet.
- Putsch: Zahl 7 Münzen in die Bank und wähle einen Spieler. Er verliert eine Karte. Einen Putsch kann niemand verhindern. Beginnst du deinen Zug mit 10 oder mehr Münzen, musst du putschen.
Rollenaktionen (du behauptest eine Rolle)
Sag, welche Rolle du nutzt – „Ich bin der König, ich nehme Steuern.“ Du musst die Karte nicht haben.
- Steuer (K): Nimm 3 Münzen aus der Bank.
- Dolch (B): Zahl 3 Münzen in die Bank und wähle einen Spieler. Er verliert eine Karte – es sei denn, er blockt mit der Dame.
- Stehlen (10): Wähle einen Mitspieler und nimm ihm 2 Münzen (nur 1, wenn er nur 1 hat). Wer keine Münzen hat, darf nicht bestohlen werden. Er kann mit der 10 oder dem Ass blocken.
- Austausch (A): Zieh 2 Karten vom Hof. Wähle aus deinen verdeckten Karten und den neuen die 2 aus, die du behalten willst, und leg die anderen 2 ungesehen zurück in den Hof. Misch den Hof. (Hast du nur noch eine verdeckte Karte, behältst du 1 und legst 2 zurück.)
Blocken
Manche Aktionen kann man blocken, indem man eine Rolle behauptet – auch hier musst du sie nicht haben:
- Auslandshilfe kann jeder blocken, der den König behauptet.
- Einen Dolch kann sein Ziel mit der Dame blocken. Die 3 Münzen bleiben bezahlt.
- Stehlen kann sein Ziel mit der 10 oder dem Ass blocken.
Eine geblockte Aktion findet einfach nicht statt; der Zug ist vorbei.
Anzweifeln
Immer wenn jemand eine Rolle behauptet – für eine Aktion oder einen Block –, darf jeder andere sagen: „Das glaub ich nicht!“ (Wollen mehrere, zweifelt an, wer zuerst spricht.) Dann muss der Behauptende zeigen, ob er die Karte hat:
- Er hat sie: Er zeigt sie. Wer angezweifelt hat, verliert eine Karte. Danach legt der Spieler die gezeigte Karte in den Hof, mischt ihn und zieht verdeckt eine neue – so hat er wieder zwei geheime Karten, und niemand weiß, ob er die Rolle noch hat.
- Er hat sie nicht (oder will sie nicht zeigen): Er verliert eine Karte, und seine Aktion oder sein Block scheitert. Hatte er für einen Dolch bezahlt, bekommt er die 3 Münzen zurück.
Einkommen, Auslandshilfe und den Putsch selbst kann niemand anzweifeln – nur behauptete Rollen.
Die Reihenfolge
- Wer dran ist, sagt seine Aktion (und sein Ziel) an.
- Ist es eine Rollenaktion, darf jeder sie anzweifeln.
- Steht die Aktion noch und ist sie blockbar, darf ein Spieler blocken.
- Jeder darf den Block anzweifeln.
- Wurde die Aktion nicht gestoppt, wird sie ausgeführt.
Man kann also in einem Zug beide Karten verlieren: zum Beispiel, wenn man einen Dolch zu Unrecht anzweifelt und dann von ihm getroffen wird.
Eine Karte verlieren
Verlierst du eine Karte, wählst du, welche deiner verdeckten Karten du aufdeckst. Sie bleibt bis zum Spielende offen vor dir liegen – alle können sie sehen, und sie zählt nicht mehr als Einfluss. Liegen beide deine Karten offen, bist du raus: Leg deine Münzen zurück in die Bank.
Spielende
Wer als Letzter noch mindestens eine verdeckte Karte hat, gewinnt.
Beispiel: Ein paar Züge nach Spielbeginn haben Anna und Ben je 2 Münzen, Carla hat 3. Anna sagt „König – Steuer“ und nimmt 3 Münzen (jetzt 5); niemand zweifelt an. Ben sagt: „10 – ich bestehle Anna.“ Anna sagt: „Ich blocke mit dem Ass.“ Ben glaubt ihr nicht: „Das glaub ich nicht!“ Anna hat kein Ass, also deckt sie eine ihrer Karten auf (eine Dame). Ihr Block scheitert, und Ben nimmt ihr 2 Münzen ab: Anna hat 3, Ben 4. Jetzt sagt Carla „Bube – Dolch gegen Anna“ und zahlt 3 Münzen. Anna hat schon eine Dame gezeigt, aber sie könnte noch eine haben. Sie behauptet: „Dame – ich blocke.“ Carla überlegt und zweifelt nicht an. Ihre 3 Münzen sind weg – sie hat keine mehr.
Tipps für Einsteiger
- Bleib bei deiner Geschichte. Hast du zweimal Steuern genommen, glauben alle, dass du einen König hast – dann wirkt es später sehr überzeugend, wenn du Auslandshilfe blockst.
- Offene Karten sind Hinweise. Von jeder Karte gibt es drei. Liegen zwei Damen offen, ist eine dritte behauptete Dame verdächtig.
- Zweifle mit Bedacht an. Ein falscher Zweifel kostet dich eine Karte; mit nur noch einer Karte kostet er dich das Spiel.
- Behalte die Münzen im Blick. Wer 7 Münzen hat, kann im nächsten Zug putschen; wer 3 hat, vielleicht einen Dolch zücken.
- Die Wahrheit ist erlaubt. Manchmal ist der beste Bluff, einfach die Rollen zu nutzen, die du wirklich hast.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Große Runde (7–8 Spieler): Nehmt alle vier Karten jedes Rangs (20 Karten).
- Turnier: Spielt mehrere Partien; wer eine gewinnt, bekommt 1 Punkt, und wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Bluffspiel (verdeckte Rollen, mit Ausscheiden)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Coup (Rikki Tahta, 2012)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Coup, Mogeln, Geheimer Brief, Bluff (Würfelspiel)
Intrige ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Coup mit einem normalen Kartenspiel und einer Handvoll Münzen spielen kann. Die Mechanik folgt dem Original – zwei verdeckte Karten als Einfluss, fünfzehn Karten mit je drei Exemplaren von fünf Rollen, 2 Münzen zu Beginn, Einkommen, Auslandshilfe, der Putsch für 7 Münzen, der ab 10 Münzen Pflicht ist, die Rollenaktionen und Blocks und die Anzweiflung, die den Verlierer eine Karte kostet. Namen, Texte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen. Wer Intrige mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Figuren unbedingt kaufen.
Coup stammt von Rikki Tahta und erschien 2012 bei La Mame Games und Indie Boards & Cards. Die Spieler sind Familienoberhäupter in einem italienischen Stadtstaat mit einem schwachen, korrupten Hof; sie manipulieren, bluffen und bestechen, bis nur noch eine Familie übrig ist. Die fünf Figuren heißen im englischen Original Duke, Assassin, Contessa, Captain und Ambassador. Bei den Golden Geek Awards 2013 war das Spiel als bestes Kartenspiel und bestes Partyspiel nominiert. Die Erweiterung Coup: Reformation (2014) brachte eine neue Rolle und Platz für bis zu 10 Personen, Coup: Rebellion G54 (2014) ersetzte die festen Rollen durch eine wechselnde Auswahl von Figuren.
Unsere Zuordnung: Der König treibt Steuern ein (Duke), der Bube ist der Attentäter (Assassin), die Dame die Beschützerin (Contessa), die 10 der Dieb (Captain) und das Ass der Gesandte, der Karten austauscht (Ambassador).