Kartenspielregeln

Kooperatives Abenteuerspiel · Spiel 244 von 388 ♥

Inselflucht

Die Insel versinkt unter euren Füßen – schnappt euch die vier Schätze und rennt zum Hubschrauber.

Spieler
1–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 1 Joker, eine Münze pro Spieler
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Gemeinsam: die 4 Schätze (Könige) heben, dann alle vom Hubschrauber (Joker) abheben.
  • Insel: Könige + 6–10er verdeckt, 5 × 5, Joker offen in der Mitte; dort starten alle Figuren.
  • Zug – 4 Aktionen: gehen, 1 Schritt, nie schräg (aufdecken) · schwimmen (2 Aktionen) · eigenes oder Nachbarfeld trockenlegen · erforschte 6–10 daneben ohne Figur bergen · Strandgut auf eurem Feld abgeben · Schatz heben (2 Karten in Königsfarbe) · abheben (alle am Hubschrauber).
  • Flut so oft wie der Wasserstand: Spaltenkarte (♠, von links) + Zeilenkarte (♥, von oben).
  • Stapel leer → mischen, Wasser steigt.

Spickzettel

Flut trifft Folge
trockenes Feld (verdeckt: aufdecken) quer – überflutet
überflutetes Feld versinkt – wird Meer
… mit Figur darauf Figur schwimmt gratis auf ein Nachbarfeld, auch schräg
König mit Schatz beiseite, Schatz sicher
  • Pegel (von oben): A♣ A♦ 2♣ 2♦ 3♣ 3♦ 4♣ 4♦ 5♣. Oberster Wert = Fluten pro Zug, gilt ab Beginn der Flut.
  • Alle 5 Fluten: mischen, oberste Pegelkarte weg.
  • Schwimmen: über genau ein Meerfeld.
  • Farbe knapp: mit einer Karte mehr heben, beliebige Farben.
  • Verloren: König ohne Schatz oder Joker versinkt, Figur ertrinkt, König oder Joker abgeschnitten, Steigen bei 5♣.
  • 22 Züge, 88 Aktionen. Leicht: 1 Karte pro Schatz. Schwer: Start beim A♦.
  • Solo: zwei Figuren abwechselnd, nach jeder eine Flut.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Felder
  5. Ein Zug
  6. Spielende
  7. Ein ausführliches Beispiel
  8. Schwierigkeit
  9. Solospiel
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Inselflucht ist ein kooperatives Abenteuerspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Die Insel ist ein Quadrat aus 5 × 5 Karten. Auf ihr liegen vier Schätze versteckt, einer pro Farbe, und in der Mitte wartet ein Hubschrauber. Euer Team erkundet die Insel, sammelt das Strandgut, das ihr zum Bergen der Schätze braucht, birgt alle vier und fliegt gemeinsam davon. Doch das Meer steigt: Nach jedem Zug werden Teile der Insel überflutet, und ein überfluteter Teil, der noch einmal überflutet wird, versinkt für immer. Und das Wasser steigt immer schneller.

  • Spieler: 1 bis 4, am schönsten zu zweit oder zu dritt.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, einen Joker und für jeden Spieler eine Münze (oder eine andere kleine Spielfigur) – alle verschieden.

Inselflucht ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Die verbotene Insel (Forbidden Island, Matt Leacock, Gamewright 2010). Es ist ein neues Spiel für diese Website und noch nicht getestet – kommt euch die Insel zu gnädig oder zu grausam vor, ändert die Schwierigkeit (siehe „Schwierigkeit“).

Die Karten

Karten Wofür
Joker der Hubschrauber – die Mitte der Insel
4 Könige die vier Schatzstätten, eine pro Farbe
6, 7, 8, 9, 10 jeder Farbe (20 Karten) normales Land – und das Strandgut für die Schätze
A, 2, 3, 4, 5 in Pik die Spaltenkarten (Flut)
A, 2, 3, 4, 5 in Herz die Zeilenkarten (Flut)
A♣ A♦ 2♣ 2♦ 3♣ 3♦ 4♣ 4♦ 5♣ der Pegel

Buben, Damen und die 5♦ brauchst du nicht. Ein Ass zählt 1.

Vorbereitung

  1. Insel bauen: Misch die 4 Könige und die 20 Landkarten und leg sie verdeckt in ein Quadrat aus 5 Zeilen und 5 Spalten. Lass den mittleren Platz frei und leg dort den Joker offen hin. Jede Karte der Insel heißt Feld.
  2. Stellt alle Spielfiguren auf den Hubschrauber (den Joker).
  3. Misch die fünf Spaltenkarten zu einem verdeckten Stapel und die fünf Zeilenkarten zu einem zweiten.
  4. Pegel: Staple seine Karten offen in dieser Reihenfolge, die niedrigste oben: 5♣ ganz unten, darauf 4♦, 4♣, 3♦, 3♣, 2♦, 2♣, A♦ und A♣ obenauf. Der Wert der obersten Karte ist der Wasserstand: Zu Beginn ist er 1.
  5. Der jüngste Spieler beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn.

Spalten zählt ihr von links (1–5), Zeilen von oben (1–5), aus Sicht dessen, der die Insel ausgelegt hat. Einigt euch, welche Kante „oben“ ist.

★★★5Spalten♠5Zeilen ♥A♣A♣♣Wasserstand
Die Insel zu Beginn – der Hubschrauber in der Mitte, daneben Flutstapel und Pegel

Die Felder

Ein Feld kann vier Zustände haben:

  • Verdeckt: unerforschtes Land. Keiner weiß, was es ist.
  • Offen und gerade: erforschtes, trockenes Land.
  • Quer: überflutet. Du kannst noch darauf stehen, aber eine weitere Flut, und es versinkt.
  • Weg: versunken (oder geborgen) – dort ist jetzt Meer. Dort kann niemand hin.

Ein Zug

In deinem Zug hast du 4 Aktionen. Du darfst dieselbe Aktion mehrmals wählen oder Aktionen verfallen lassen. Danach kommt die Flut.

Aktionen

  • Gehen: Zieh deine Figur einen Schritt nach oben, unten, links oder rechts (nie schräg) auf ein Feld, das kein Meer ist. Ist das Feld verdeckt, deck es auf: Du hast es erforscht.
  • Schwimmen (kostet 2 Aktionen): Zieh deine Figur zwei Schritte geradeaus – nach oben, unten, links oder rechts – über genau ein Meerfeld hinweg auf ein Feld. Ist es verdeckt, deck es auf.
  • Trockenlegen: Dreh ein überflutetes Feld – das, auf dem du stehst, oder eines direkt daneben (oben, unten, links, rechts) – wieder gerade. Es ist wieder trockenes Land.
  • Bergen: Nimm ein erforschtes Landfeld (6–10), das direkt neben dir liegt (oben, unten, links, rechts) und auf dem keine Figur steht, und leg es offen vor dich. Dort ist jetzt Meer. Könige und den Hubschrauber darfst du nie bergen.
  • Abgeben: Gib beliebig viele deiner geborgenen Karten einem Spieler, dessen Figur auf demselben Feld steht wie deine.
  • Schatz heben: Stell dich auf einen König und leg geborgene Karten in der Farbe des Königs ab – im normalen Spiel 2 Karten. Schieb sie so unter den König, dass sie herausschauen: Dieser Schatz ist gehoben. (Wird eine Farbe knapp, siehe „Spielende“.)
  • Abheben: Sind alle vier Schätze gehoben und stehen alle Figuren auf dem Hubschrauber, fliegt ihr mit einer Aktion davon – ihr habt gewonnen.

Geborgene Karten liegen offen vor dir. Ihr dürft über alles reden – es ist ein Teamspiel.

Die Flut

Nach deinen Aktionen wird die Insel so oft überflutet, wie der Wasserstand angibt (der Wert der obersten Pegelkarte). Diese Zahl steht zu Beginn der Flutphase fest: Steigt das Wasser mitten in der Flutphase, gilt der höhere Stand erst ab dem nächsten Zug. Für jede Flut:

  1. Deck die oberste Spaltenkarte und die oberste Zeilenkarte auf und leg sie auf zwei offene Ablagestapel. Zusammen zeigen sie auf einen Platz: Der Wert der Spaltenkarte ist die Spalte, der Wert der Zeilenkarte die Zeile.
  2. Was dort passiert: - Trockenes Feld (offen oder verdeckt): Es wird überflutet. Deck ein verdecktes Feld auf und leg es dann quer. - Überflutetes Feld: Es versinkt. Nimm es vom Tisch (siehe „Versinken“). - Meer: Nichts passiert.

Beispiel: Du deckst die 4♠ und die 2♥ auf: Spalte 4, Zeile 2 – das vierte Feld von links in der zweiten Zeile von oben.

Das Wasser steigt

Spalten- und Zeilenstapel sind immer gleichzeitig leer, nach fünf Fluten. Dann mischt ihr jeden Stapel für sich neu und das Wasser steigt: Nehmt die oberste Karte vom Pegel und legt sie in die Schachtel. Die neue oberste Karte ist der neue Wasserstand (wird das A♣ weggenommen, zeigt das A♦ weiter Wasserstand 1; kommt das A♦ weg, zeigt die 2♣ Wasserstand 2). Sind in dieser Flutphase noch Fluten übrig, geht es mit den frischen Stapeln weiter.

In den fünf Fluten eines Durchgangs wird jede Spalte und jede Zeile genau einmal getroffen – aber jedes Mal in neuer Kombination.

Versinken

Wenn ein Feld versinkt:

  • Ein Landfeld kommt in die Schachtel.
  • Ein König, dessen Schatz gehoben ist, wird einfach mit seinen Karten beiseitegelegt – der Schatz ist in Sicherheit.
  • Ein König, dessen Schatz noch nicht gehoben ist: Der Schatz ist verloren – ihr habt verloren.
  • Der Hubschrauber: Ihr habt verloren.
  • Eine Figur auf dem versinkenden Feld schwimmt sofort und ohne Aktion auf ein benachbartes Feld – auch schräg. Ist dieses Feld verdeckt, wird es aufgedeckt. Gibt es rundherum kein Feld mehr, ertrinkt sie – ihr habt verloren.

Spielende

Ihr gewinnt, wenn ihr abhebt (siehe „Aktionen“).

Farbe knapp: Von jeder Farbe gibt es auf der Insel nur fünf Landkarten, und die Flut kann sie versenken. Sind von der Farbe eines Königs zu wenige übrig – auf der Insel und in eurem Strandgut zusammen –, um seinen Schatz zu heben, dürft ihr ihn mit einer Karte mehr als sonst heben, in beliebigen Farben (im normalen Spiel: drei beliebige geborgene Karten).

Ihr verliert, wenn

  • der König eines nicht gehobenen Schatzes oder der Hubschrauber versinkt,
  • sich eine Figur nicht schwimmend retten kann,
  • keine Figur einen König mit ungehobenem Schatz oder den Hubschrauber mehr erreichen kann, auch nicht schwimmend – dieser Platz ist abgeschnitten,
  • ein Schatz auch mit der Regel „Farbe knapp“ nicht mehr zu heben ist, weil insgesamt zu wenige Landkarten übrig sind,
  • das Wasser steigen muss, während der Pegel seine letzte Karte (5♣) zeigt – dann verschlingt das Meer die Insel.

Ein ausführliches Beispiel

Normales Spiel, zwei Spieler. Anna und Ben stehen auf dem Hubschrauber (Spalte 3, Zeile 3). Der Wasserstand ist 1.

Annas Zug: Sie geht nach oben auf Spalte 3, Zeile 2 und deckt auf: 8♥. Sie geht weiter nach oben in Zeile 1: K♣ – die Kreuz-Schatzstätte! Dann geht sie nach links auf Spalte 2, Zeile 1 (7♣) und nach unten auf Spalte 2, Zeile 2 (10♣). Flut (Wasserstand 1, also eine Flut): 3♠ und A♥ – Spalte 3, Zeile 1: Der K♣ wird überflutet und quer gelegt. Noch eine Flut dort, und der Kreuz-Schatz ist verloren.

Bens Zug: Er geht nach oben auf die 8♥ und weiter auf den K♣ und legt ihn trocken – der K♣ liegt wieder gerade. Mit seiner vierten Aktion geht er nach rechts auf Spalte 4, Zeile 1: 7♠. Flut: 2♠ und 4♥ – Spalte 2, Zeile 4 ist noch verdeckt. Es wird aufgedeckt (9♦) und quer gelegt.

Annas Zug: Sie birgt die 7♣ über ihr – Spalte 2, Zeile 1 ist jetzt Meer, und Anna hat ihre erste Kreuz-Karte. Sie geht nach rechts auf die 8♥ und birgt die 10♣, von der sie gerade kommt (Spalte 2, Zeile 2 wird Meer). Vierte Aktion: Sie geht nach oben auf den K♣. Flut: 5♠ und 5♥ – die Ecke unten rechts wird überflutet (es ist die 6♠).

Bens Zug: Er geht nach unten auf Spalte 4, Zeile 2 (6♦), nach rechts auf Spalte 5, Zeile 2 (10♥) und nach unten auf Spalte 5, Zeile 3: K♥, die Herz-Schatzstätte. Vierte Aktion: Er birgt die 10♥ über ihm, ein Randfeld. Flut: A♠ und 3♥ – Spalte 1, Zeile 3 wird überflutet (9♠).

Annas Zug: Sie hebt den Kreuz-Schatz: Sie schiebt 7♣ und 10♣ unter den König. Dann geht sie über die 8♥ zurück zum Hubschrauber und weiter auf Spalte 3, Zeile 4 (7♥). Flut: 4♠ und 2♥ – die 6♦ in Spalte 4, Zeile 2 wird überflutet. Das war die fünfte Flut, beide Stapel sind leer: Sie werden neu gemischt, und das A♣ kommt vom Pegel. Jetzt liegt das A♦ oben – weiter Wasserstand 1, aber nach fünf weiteren Fluten steigt das Wasser auf 2.

Schwierigkeit

Stufe Karten pro Schatz Pegel Züge Aktionen
Leicht 1 vollständig (beginnt beim A♣) 22 88
Normal 2 vollständig (beginnt beim A♣) 22 88
Schwer 2 ohne A♣ (beginnt beim A♦) 17 68

Das Budget: Der Pegel ist die Uhr. Mit vollständigem Pegel verträgt die Insel 45 Fluten: Das sind 22 Züge – egal, wie viele mitspielen, denn nach jedem Zug kommt eine Flutphase –, also hat das Team insgesamt 88 Aktionen, und ihr müsst spätestens im 22. Zug abheben. Grob überschlagen braucht ein Sieg im normalen Spiel: etwa 25 Schritte zum Erkunden und Laufen (die Flut deckt auch Felder für euch auf), achtmal Bergen, viermal Heben, rund zehnmal Trockenlegen (in 45 Fluten wird jeder Platz im Schnitt fast zweimal getroffen) und ein paar Schritte zurück plus Abheben – zusammen etwa 50–55 Aktionen, mit drei oder vier Figuren ein paar mehr. Die übrigen rund 30 sind eure Reserve für Umwege, Schwimmen und Pech. Das Spiel ist noch nicht getestet: Gewinnt ihr leicht, spielt „Schwer“; gewinnt ständig die Insel, spielt „Leicht“.

Solospiel

Spiel mit zwei Figuren und zieh abwechselnd mit ihnen – jede Figur hat ihr eigenes Strandgut, und nach dem Zug jeder Figur kommt wie gewohnt die Flut.

Tipps für Einsteiger

  • Schwärmt aus. Zwei Figuren, die in verschiedene Richtungen erkunden, finden die Könige viel schneller.
  • Bewacht die Könige. Wisst ihr, wo ein König liegt, lasst ihn nicht überflutet – ein zweiter Treffer beendet das Spiel.
  • Bergt mit Bedacht. Jedes geborgene Feld ist ein Platz weniger zum Stehen. Bergt am Rand der Insel, nicht auf den Wegen, die ihr für den Rückweg braucht.
  • Behaltet den Pegel im Blick. Ab Wasserstand 2 kommen pro Zug mehrere Fluten – macht euch rechtzeitig auf den Weg zum Hubschrauber.
  • Auch der Hubschrauber zählt. Ist er überflutet, legt ihn sofort trocken.

Varianten

Alles freiwillig – sprecht euch vorher ab.

  • Taucher (leichter): Schwimmen kostet nur 1 Aktion.
  • Kurzes Spiel: Jeder Schatz braucht nur 1 Karte, dafür beginnt der Pegel ohne A♣ (17 Züge, 68 Aktionen).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Abenteuerspiel (Felderraster, steigende Flut)
  • Herkunft: Umsetzung für ein normales Kartenspiel, entstanden für diese Website (2026), inspiriert von Die verbotene Insel (Matt Leacock, Gamewright 2010)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Die verbotene Insel, Forbidden Desert, Forbidden Sky, Entschärft!, Orbit

Inselflucht ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Abenteuer entstanden, für das man nur ein normales Kartenspiel, einen Joker und ein paar Münzen braucht. Thema und Grundform stammen aus Matt Leacocks Brettspiel Die verbotene Insel (Forbidden Island), das 2010 bei Gamewright für 2 bis 4 Personen erschien; die deutsche Ausgabe kam bei Schmidt Spiele heraus. Dort erkundet ein Team von Abenteurern eine versinkende Insel aus Plättchen, Flutkarten bestimmen, welche Plättchen überflutet werden und welche versinken, ein Wasserpegel beschleunigt die Flut, und das Team muss vier Schätze bergen und mit dem Hubschrauber entkommen.

Die Regeln hier sind eigenständig. Die Insel ist ein Quadrat aus 5 × 5 verdeckten Karten, die ihr erst beim Betreten erforscht; die Flutkarten sind zwei kleine Stapel aus Pik und Herz, die eine Spalte und eine Zeile nennen, sodass ein einziges Blatt auf jeden Platz der Insel zeigen kann; der Pegel ist ein Stapel aus Kreuz und Karo; und die Schätze hebt ihr mit Landkarten, die ihr von der Insel selbst bergt – jede reißt ein Loch in den Boden, auf dem ihr steht. Wer Inselflucht mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Plättchen unbedingt ansehen.

Die verbotene Insel wurde 2010 mit dem Mensa Select ausgezeichnet und war 2011 für das Spiel des Jahres nominiert. Leacock ließ zwei weitere kooperative Spiele derselben Reihe folgen: Forbidden Desert (2013) und Forbidden Sky (2018).

Quellen